كان السير تشارلز ويتستون أول من وصف التجسيم في عام 1838 وحصل على الميدالية الملكية للجمعية الملكية في عام 1840 لتفسيره للرؤية المجهرية، وهو بحث قاده إلى بناء المجسم.

كتب مورتون هيليج في الخمسينيات من القرن الماضي عن "مسرح التجربة" الذي يمكن أن يشمل جميع الحواس بطريقة فعالة، وبالتالي جذب المشاهد إلى النشاط الذي يظهر على الشاشة. قام ببناء نموذج أولي لرؤيته أطلق عليه اسم سينسوراما في عام 1962، إلى جانب خمسة أفلام قصيرة ليتم عرضها فيه أثناء تفاعله مع حواس متعددة (البصر والصوت والرائحة واللمس). كان سينسوراما، الذي سبق الحوسبة الرقمية، جهازًا ميكانيكيًا. كما طور هيليج ما أشار إليه باسم "تيتلسفير ماسك " (حاصل على براءة اختراع في عام 1960). وصف طلب براءة الاختراع الجهاز بأنه "جهاز تليفزيون تلسكوبي للاستخدام الفردي يُعطى المتفرج إحساسًا كاملاً بالواقع، متحركًا صورًا ثلاثية الأبعاد قد تكون ملونة، مع رؤية محيطية بنسبة 100٪ ، وصوت بكلتا الأذنين، ورائحة، ونسيم الهواء".

في عام 1968، أنشأ إيفان ساذرلاند، بمساعدة طلابه بمن فيهم بوب سبول، ما كان يعتبر على نطاق واسع أول نظام عرض مثبت على الرأس لاستخدامه في تطبيقات المحاكاة الغامرة. كان بدائيًا من حيث واجهة المستخدم والواقعية المرئية، وكان "اتش ام دى" الذي يرتديه المستخدم ثقيلًا لدرجة أنه كان يجب تعليقه من السقف. كانت الرسومات التي تتألف منها البيئة الافتراضية عبارة عن غرف نموذجية بسيطة ذات إطار سلكي. ألهم المظهر الهائل للجهاز اسمه، سيف داموكليس.

أصبح ديفيد إم أول فنان ينتج عوالم افتراضية قابلة للملاحة في مختبر الدفع النفاث التابع لناسا (جيه بيه ال) من عام 1977 إلى عام 1984. ذا اسبين موفى ماب، وهي جولة افتراضية بدائية يمكن للمستخدمين من خلالها التجول في شوارع اسبين في أحد الأوضاع الثلاثة (الصيف، والشتاء، والمضلعات) في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا في عام 1978.

في عام 1979، طور إريك هووليت النظام البصري للامتداد الكبير والمنظور الإضافي (ال ايه ايه اى). أنشأ النظام المدمج صورة مجسمة ذات مجال رؤية واسع بما يكفي لخلق إحساس مقنع بالفضاء. لقد أُعجب مستخدمو النظام بإحساس العمق (مجال الرؤية) في المشهد والواقعية المقابلة.

أسس أتاري معمل أبحاث للواقع الافتراضي في عام 1982، ولكن تم إغلاق المختبر بعد عامين بسبب اتارى شو (تحطم ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية عام 1983). ومع ذلك، فإن موظفيها المعينين، مثل توم زيمرمان وسكوت فيشر وجارون لانيير ومايكل نيمارك وبريندا لوريل، أبقوا أبحاثهم وتطويرهم على التقنيات المتعلقة بالواقع الافتراضي.

بحلول الثمانينيات من القرن الماضي، انتشر مصطلح "الواقع الافتراضي" بواسطة جارون لانير، أحد الرواد المعاصرين في هذا المجال. أسس لانير شركة ڤى بيه ال ريسيرش في عام 1985. طورت "ڤى بيه ال ريسيرش" العديد من أجهزة الواقع الافتراضي مثل "داتا جلوف" و "اى فون" و"اوديو سفير". قامت "ڤى بيه ال" بترخيص تقنية "داتا جلوف" لشركة ماتل، والتي استخدمتها لصنع باور جلوف، وهو جهاز ڤى ار بسعر معقول في وقت مبكر.

تمت إعادة تصميم نظام "ال اى اى بيه" الأصلي لمركز أبحاث أميس التابع لناسا في عام 1985 لأول تثبيت للواقع الافتراضي، وهو (محطة عمل البيئة التفاعلية الافتراضية) بواسطة سكوت فيشر. يوفر نظام ال اى اى بيه الأساس لمعظم سماعات الواقع الافتراضي الحديثة.

في عام 1988، كان مشروع "سايبرسبيس" في اوتوديسك أول من نفذ الواقع الافتراضي على كمبيوتر شخصي منخفض التكلفة. غادر قائد المشروع "اريك جوليشسن" في عام 1990 لتأسيس شركة "سينس8 كوربوريشن" وتطوير "ورلد تول كيت" للواقع الافتراضي "اس دى كيه" "عده تطوير البرمجيات"، والتي قدمت أول رسومات في الوقت الفعلي مع رسم خرائط نسيج على جهاز كمبيوتر وتم استخدامها على نطاق واسع في جميع أنحاء الصناعة والأوساط الأكاديمية.

في عام 1991، أنشأ كل من "كارولينا كروز-نيرا" و"دانيل جيه ساندين" و"توماس ايه ديفانتى" من مختبر التصور الإلكتروني أول غرفة غامرة مكعب، بيئة الكهف الافتراضية التلقائية (كيف). تم تطويره ليكون دكتوراه "كروز نيرا" أطروحة، تضمنت بيئة متعددة الإسقاطات، على غرار الهولودك، مما يسمح للناس برؤية أجسادهم بالنسبة للآخرين في الغرفة. قام أنطونيو ميدينا، أحد خريجي معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، وعالم ناسا بتصميم نظام واقع افتراضي "لدفع" مركبات المريخ الجوالة من الأرض في الوقت الحقيقي الظاهر على الرغم من التأخير الكبير لإشارات المريخ والأرض.

في عام 1991، أعلنت شركة سيجا عن سماعة الرأس "سيجا ڤى ار" لألعاب الأركيد ووحدة التحكم ميجا درايف. واستخدمت شاشات ال سى دى في الحاجب وسماعات الرأس الاستريو وأجهزة الاستشعار بالقصور الذاتي التي سمحت للنظام بتتبع حركات رأس المستخدم والتفاعل معها.

في عام 1991 تم إطلاق الافتراضية وأصبحت أول نظام ترفيهي "ڤى ار" متعدد اللاعبين يتم إنتاجه بكميات كبيرة ومتصل بالشبكة وتم إصداره في العديد من البلدان، بما في ذلك "ڤى ار" أركيد المخصص في إمباركاديرو سنتر. بتكلفة تصل إلى 73,000 دولار لكل نظام افتراضي متعدد الكبسولات، فقد تميزوا بسماعات رأس وقفازات هيكل خارجي قدمت واحدة من أولى تجارب الواقع الافتراضي "الغامرة".

شهدت التسعينيات أول إصدارات تجارية واسعة النطاق لسماعات الرأس الاستهلاكية. في عام 1992، على سبيل المثال، توقعت شركة كمبيوتر جيمينج ورلد: "ڤى ار ميسور التكلفة بحلول عام 1994". وشهدت التسعينيات أول إصدارات تجارية واسعة النطاق لسماعات الرأس الاستهلاكية. في عام 1992، على سبيل المثال، توقعت شركة كمبيوتر جيمينج ورلد: "ڤى ار ميسور التكلفة بحلول عام 1994".

تم إصدار وحدة تحكم "الفيرتشوال بوي" من شركة نينتندو في عام 1995. قامت مجموعة في سياتل بإنشاء عروض عامة لغرفة عرض غامرة "تشبه الكهف" بزاوية 270 درجة تسمى مسرح البيئة الافتراضية، والتي أنتجها رواد الأعمال شيت داغيت وبوب جاكوبسون. أصدرت فورتى "ڤى اف اكس1"، وهي سماعة رأس للواقع الافتراضي تعمل بالكمبيوتر الشخصي في نفس العام.

في عام 1999، أسس رجل الأعمال فيليب روسديل "ليندن لاب" بتركيز أولي على تطوير أجهزة الواقع الافتراضي. في أول صورها، كافحت الشركة لإنتاج نسخة تجارية من "ذا ريج"، والتي تم تحقيقها في شكل نموذج أولي كأداة فولاذية عتيقة مع العديد من شاشات الكمبيوتر التي يمكن للمستخدمين ارتداؤها على أكتافهم. تم تكييف هذا المفهوم لاحقًا في برنامج العالم الافتراضي ثلاثي الأبعاد المستند إلى الكمبيوتر الشخصي "ساكند لايف".

في عام 2010، صمم بالمر لاكى أول نموذج أولي لـ "اوكولوس ريفت". كان هذا النموذج الأولي، الذي تم إنشاؤه على غلاف سماعة رأس أخرى للواقع الافتراضي، قادرًا فقط على التتبع الدوراني. ومع ذلك، فقد تفاخر بمجال رؤية 90 درجة لم يكن موجودًا من قبل في السوق الاستهلاكية في ذلك الوقت. تم تصحيح مشكلات التشويه الناشئة عن العدسة المستخدمة لإنشاء مجال الرؤية بواسطة برنامج كتبه جون كارماك لإصدار "دووم 3". هذا التصميم الأولي سيكون لاحقًا بمثابة الأساس الذي جاءت منه التصميمات اللاحقة.

في عام 2012، تم تقديم ريفت لأول مرة في المعرض التجاري لألعاب الفيديو "اى 3" "E3" بواسطة كارماك.

في عام 2013، اكتشفت فالف وشاركت بحرية اختراق شاشات العرض منخفضة الثبات والتي تجعل عرض محتوى الواقع الافتراضي خاليًا من التأخير والتلطخ ممكنًا. تم اعتماد هذا بواسطة اوكيلوس وتم استخدامه في جميع سماعات الرأس المستقبلية.

في عام 2014، أعلنت شركة سونى عن مشروع مورفيوس (اسمها الرمزي لـ بلاي ستيشن ڤى آر)، وهي سماعة رأس للواقع الافتراضي لوحدة تحكم ألعاب الفيديو بلاي ستيشن 4.

في عام 2014، اشترى فيسبوك "اوكولوس ڤى ار" مقابل ما تم ذكره في ذلك الوقت على أنه 2 مليار دولار ولكنه كشف لاحقًا أن الرقم الأكثر دقة كان 3 مليارات دولار. حدث هذا الشراء بعد أن تم شحن مجموعات التطوير الأولى التي تم طلبها من خلال كيك ستارتير 2012 من اوكولوس في 2013 ولكن قبل شحن مجموعات التطوير الثانية في 2014. زينى ماكس.

في أوائل عام 2014، عرضت فالف نموذجها الأولي ستيم سايت، وهو مقدمة لكل من سماعات الرأس الاستهلاكية التي تم إصدارها في عام 2016. وشاركت الميزات الرئيسية مع سماعات الرأس الاستهلاكية بما في ذلك شاشات عرض منفصلة 1k لكل عين، وثبات منخفض، وتتبع موضعي على مساحة كبيرة، وعدسات فريسنل.

أعلنت "اتش تى سى" و"فالف" عن سماعة الواقع الافتراضي "اتش تى سى فيف" وأجهزة التحكم في عام 2015. وتضمنت المجموعة تقنية التتبع المسماة لايت هاوس، والتي تستخدم "المحطات الأساسية" المثبتة على الحائط للتتبع الموضعي باستخدام ضوء الأشعة تحت الحمراء.

في عام 2015، أعلنت جوجل عن كاردبورد، وهو عارض مجسم يعمل بنفسك: يضع المستخدم هاتفه الذكي في حامل الورق المقوى الذي يرتديه على رأسه. تم تعيين "مايكل نيمارك" كأول فنان مقيم لشركة جوجل في قسم "ڤى ار" الجديد. تم بنجاح تمويل حملة "كيك ستارتر" لـ جلوف وان، وهي عبارة عن زوج من القفازات توفر تتبع الحركة وردود الفعل اللمسية، بمساهمات تزيد عن 150 ألف دولار.

في عام 2015 أيضًا، كشفت رازر عن مشروعها المفتوح المصدر "او اس ڤى ار".

في عام 2016 ، قامت إتش تي سي بشحن أول وحداتها من سماعة "إتش تي سي فيف ستيم ڤى ار". كان هذا أول إصدار تجاري رئيسي للتتبع القائم على أجهزة الاستشعار، مما يسمح بحرية حركة المستخدمين داخل مساحة محددة. أظهرت براءة اختراع قدمتها شركة سونى في عام 2017 أنها كانت تطور تقنية تتبع موقع مشابهة لتقنية فيف لل بلايستيشن "ڤى ار"، مع إمكانية تطوير سماعة رأس لاسلكية.

في عام 2019، أصدرت شركة أوكيلوس"أوكيلوس ريفت إس" وسماعة رأس قائمة بذاتها، أوكيلوس كويست. تستخدم هذه السماعات التتبع من الداخل إلى الخارج مقارنة بالتتبع الخارجي للداخل الذي شوهد في الأجيال السابقة من سماعات الرأس.