1Mocap-Ursprung

Motion Capture, oder "Mocap", zeichnet die Bewegung externer Objekte oder Personen auf und findet Anwendung in der Medizin, im Sport, in der Robotik und im Militär sowie bei der Animation in Film, Fernsehen und Spielen. Das früheste Beispiel stammt aus dem Jahr 1878 mit der bahnbrechenden fotografischen Arbeit von Eadweard Muybridge über die Fortbewegung von Mensch und Tier, die auch heute noch eine Quelle für Animatoren ist.

2SEAC

Einer der ersten programmierbaren digitalen Computer war der SEAC (Standards Eastern Automatic Computer), der 1950 am National Bureau of Standards (NBS) in Maryland, USA, in Betrieb genommen wurde.

3Das erste digitale Bild

Im Jahr 1957 stellten der Computerpionier Russell Kirsch und sein Team einen Trommelscanner für den SEAC vor, um "Intensitätsvariationen über die Oberflächen von Fotografien zu verfolgen", und erstellten so durch das Scannen einer Fotografie das erste digitale Bild. Das Bild, das Kirschs drei Monate alten Sohn zeigt, bestand aus nur 176×176 Pixeln. Sie nutzten den Computer, um Strichzeichnungen zu extrahieren, Objekte zu zählen, Zeichentypen zu erkennen und digitale Bilder auf einem Oszilloskop-Bildschirm anzuzeigen.

4Der erste computergezeichnete Film

Im Jahr 1960 wurde am schwedischen Königlichen Institut für Technologie auf dem BESK-Computer eine 49-sekündige Vektoranimation eines Autos erstellt, das eine geplante Autobahn entlangfährt.

5Bell Labs

Die Bell Labs in Murray Hill, New Jersey, waren seit ihren Anfängen in den frühen 1960er Jahren ein führender Forschungsbeitragender in den Bereichen Computergrafik, Computeranimation und elektronische Musik. Anfangs interessierten sich die Forscher dafür, was der Computer alles leisten könnte, aber die Ergebnisse der visuellen Arbeit, die der Computer in dieser Zeit produzierte, etablierten Leute wie Edward Zajac, Michael Noll und Ken Knowlton als wegweisende Computerkünstler.

6Ivan Sutherland

Ivan Sutherland gilt vielen als der Schöpfer der interaktiven Computergrafik und als Internetpionier. Er arbeitete 1962 am Lincoln Laboratory des MIT (Massachusetts Institute of Technology), wo er ein Programm namens Sketchpad I entwickelte, das es dem Benutzer ermöglichte, direkt mit dem Bild auf dem Bildschirm zu interagieren. Dies war die erste grafische Benutzeroberfläche und gilt als eines der einflussreichsten Computerprogramme, die jemals von einer Einzelperson geschrieben wurden.

7Ein zwei-Kreisel-Schwerkraftgradienten-Lagekontrollsystem

Edward Zajac produzierte 1963 in den Bell Labs einen der ersten computergenerierten Filme mit dem Titel A Two Gyro Gravity Gradient Attitude Control System, der demonstrierte, dass ein Satellit so stabilisiert werden konnte, dass er während seines Orbits immer eine Seite zur Erde gerichtet hatte.

8Beflix

Ken Knowlton entwickelte 1963 das Beflix-Animationssystem (Bell Flicks), das zur Produktion Dutzender künstlerischer Filme durch die Künstler Stan VanDerBeek, Knowlton und Lillian Schwartz verwendet wurde. Anstatt roher Programmierung arbeitete Beflix mit einfachen "grafischen Primitiven", wie eine Linie zeichnen, einen Bereich kopieren, eine Fläche füllen, einen Bereich zoomen und dergleichen.

9Boeing-Wichita

In den 1960er Jahren war William Fetter Grafikdesigner bei Boeing in Wichita und wurde dafür anerkannt, den Begriff "Computergrafik" geprägt zu haben, um das zu beschreiben, was er damals bei Boeing tat (obwohl Fetter dies selbst seinem Kollegen Verne Hudson zuschrieb). Fetters Arbeit umfasste die Entwicklung ergonomischer Beschreibungen des menschlichen Körpers im Jahr 1964, die sowohl genau als auch an verschiedene Umgebungen anpassbar sind, was zu den ersten 3D-animierten "Drahtgitter"-Figuren führte.

10Michael Noll

Im Jahr 1965 erstellte Michael Noll computergenerierte stereoskopische 3D-Filme, darunter ein Ballett aus Strichmännchen, die sich auf einer Bühne bewegen. Einige Filme zeigten auch vierdimensionale Hyperobjekte, die auf drei Dimensionen projiziert wurden.

11Die University of Utah

Utah war in dieser Zeit ein wichtiges Zentrum für Computeranimation. Die Informatikfakultät wurde 1965 von David Evans gegründet, und viele der grundlegenden Techniken der 3D-Computergrafik wurden hier in den frühen 1970er Jahren mit Mitteln der ARPA (Advanced Research Projects Agency) entwickelt. Forschungsergebnisse umfassten Gouraud-, Phong- und Blinn-Shading, Textur-Mapping, Algorithmen für verdeckte Oberflächen, Unterteilung gekrümmter Oberflächen, Echtzeit-Linienzeichnung und Rasterbild-Anzeigehardware sowie frühe Arbeiten zur virtuellen Realität.

124D-Animationstechnik

Um 1967 verwendete Noll die 4D-Animationstechnik, um computeranimierte Titelsequenzen für den kommerziellen Kurzfilm Incredible Machine (produziert von den Bell Labs) und das TV-Special The Unexplained (produziert von Walt DeFaria) zu produzieren. Zu dieser Zeit wurden auch viele Projekte in anderen Bereichen durchgeführt.

13Nikolai Konstantinov

Im Jahr 1968 erstellte eine Gruppe sowjetischer Physiker und Mathematiker unter der Leitung von N. Konstantinov ein mathematisches Modell für die Bewegung einer Katze. Auf einem BESM-4-Computer entwickelten sie ein Programm zur Lösung der gewöhnlichen Differentialgleichungen für dieses Modell. Der Computer druckte Hunderte von Einzelbildern auf Papier unter Verwendung von Alphabetsymbolen, die später nacheinander gefilmt wurden, wodurch die erste Computeranimation einer Figur, einer laufenden Katze, entstand.

14Das Atlas Computer Laboratory

Das Atlas Computer Laboratory in der Nähe von Oxford war viele Jahre lang eine wichtige Einrichtung für Computeranimation in Großbritannien. Der erste produzierte Unterhaltungs-Cartoon war The Flexipede von Tony Pritchett, der 1968 erstmals öffentlich auf der Ausstellung Cybernetic Serendipity gezeigt wurde.

15Evans & Sutherland

Im Jahr 1968 gründete Ivan Sutherland zusammen mit David Evans das Unternehmen Evans & Sutherland – beide waren Professoren am Fachbereich Informatik der University of Utah, und das Unternehmen wurde gegründet, um neue Hardware für die Systeme zu produzieren, die an der Universität entwickelt wurden. Viele dieser Algorithmen führten später zur Entwicklung bedeutender Hardware-Implementierungen, darunter die Geometry Engine, das Head-Mounted Display, der Framebuffer und Flugsimulatoren.

16Cybernetic Serendipity

Im Juli 1968 veröffentlichte die Kunstzeitschrift Studio International eine Sonderausgabe mit dem Titel Cybernetic Serendipity - The Computer and the Arts, die eine umfassende Sammlung von Objekten und Beispielen der Arbeit auf dem Gebiet der Computerkunst katalogisierte, die in Organisationen auf der ganzen Welt geleistet und in Ausstellungen in London (UK), San Francisco (CA) und Washington (DC) gezeigt wurde. Dies markierte einen Meilenstein in der Entwicklung des Mediums und wurde von vielen als weitreichender Einfluss und Inspiration angesehen. Neben all den oben genannten Beispielen sind zwei weitere besonders bekannte ikonische Bilder aus dieser Zeit Chaos to Order von Charles Csuri (oft als Hummingbird bezeichnet), das 1967 an der Ohio State University entstand, und Running Cola is Africa von Masao Komura und Koji Fujino, das ebenfalls 1967 in der Computer Technique Group in Japan geschaffen wurde.

17Scanimate

Die erste Maschine, die in den Medien breite öffentliche Aufmerksamkeit erregte, war Scanimate, ein analoges Computeranimationssystem, das von Lee Harrison von der Computer Image Corporation in Denver entworfen und gebaut wurde. Ab etwa 1969 wurden Scanimate-Systeme verwendet, um einen Großteil der videobasierten Animationen zu produzieren, die im Fernsehen in Werbespots, Sendungstiteln und anderen Grafiken zu sehen waren. Es konnte Animationen in Echtzeit erstellen, was ein großer Vorteil gegenüber den damaligen digitalen Systemen war.

18Metadata

Das National Film Board of Canada, bereits ein Weltzentrum für Animationskunst, begann 1969 ebenfalls mit dem Experimentieren mit Computertechniken. Der bekannteste der frühen Pioniere auf diesem Gebiet war der Künstler Peter Foldes, der 1971 Metadata fertigstellte. Dieser Film bestand aus Zeichnungen, die durch allmähliche Veränderung von einem Bild zum nächsten animiert wurden, eine Technik, die als "Interpolation" (auch bekannt als "Inbetweening" oder "Morphing") bezeichnet wird.

19Westworld

Der erste Spielfilm, der digitale Bildverarbeitung einsetzte, war der 1973 erschienene Film Westworld, ein Science-Fiction-Film, der vom Romanautor Michael Crichton geschrieben und inszeniert wurde und in dem humanoide Roboter unter Menschen leben. John Whitney Jr. und Gary Demos von Information International, Inc. verarbeiteten Filmaufnahmen digital, um sie verpixelt erscheinen zu lassen und so die Sichtweise des Androiden-Revolverhelden darzustellen.

20Fraktale

Ein großer Fortschritt auf dem Weg zu mehr Realismus in der 3D-Animation war die Entwicklung von "Fraktalen". Der Begriff wurde 1975 von dem Mathematiker Benoit Mandelbrot geprägt, der ihn verwendete, um das theoretische Konzept fraktaler Dimensionen auf geometrische Muster in der Natur auszudehnen, und 1977 in der englischen Übersetzung seines Buches Fractals: Form, Chance, and Dimension veröffentlichte.

21Die erste Verwendung von 3D-Drahtgittermodellen

Die erste Verwendung von 3D-Drahtgitterbildern im Mainstream-Kino war in der Fortsetzung von Westworld, Futureworld (1976), unter der Regie von Richard T. Heffron. Dieser enthielt eine computergenerierte Hand und ein Gesicht, die von den Studenten der University of Utah, Edwin Catmull und Fred Parke, erstellt wurden und ursprünglich in ihrem experimentellen Kurzfilm A Computer Animated Hand von 1972 erschienen waren. Der Oscar-prämierte animierte Kurzfilm Great aus dem Jahr 1975 über das Leben des viktorianischen Ingenieurs Isambard Kingdom Brunel enthält eine kurze Sequenz eines rotierenden Drahtgittermodells von Brunels letztem Projekt, dem eisernen Dampfschiff SS Great Eastern. Der dritte Film, der diese Technologie nutzte, war Star Wars (1977), geschrieben und inszeniert von George Lucas, mit Drahtgitterbildern in den Szenen mit den Plänen des Todessterns, den Zielcomputern in den X-Wing-Jägern und dem Millennium Falken.

22Apple II

3D-Computergrafiksoftware begann in den späten 1970er Jahren für Heimcomputer zu erscheinen. Das früheste bekannte Beispiel ist 3D Art Graphics, eine Reihe von 3D-Computergrafikeffekten, die von Kazumasa Mitazawa geschrieben und im Juni 1978 für den Apple II veröffentlicht wurden.

23Französischsprachiges Animationsstudio des NFB

Das französischsprachige Animationsstudio des NFB gründete 1980 sein Centre d'animatique mit Kosten von 1 Million CAD und einem Team von sechs Computergrafikspezialisten. Die Einheit hatte ursprünglich die Aufgabe, stereoskopische CGI-Sequenzen für den 3D-IMAX-Film Transitions des NFB für die Expo 86 zu erstellen. Zu den Mitarbeitern des Centre d'animatique gehörte Daniel Langlois, der 1986 ging, um Softimage zu gründen.

24SGI

Silicon Graphics, Inc (SGI) war ein Hersteller von Hochleistungs-Computerhardware und -software, der 1981 von Jim Clark gegründet wurde. Seine Idee, die Geometry Engine, bestand darin, eine Reihe von Komponenten in einem VLSI-Prozessor zu schaffen, die die Hauptoperationen der Bildsynthese ausführen würden – die Matrix-Transformationen, das Clipping und die Skalierungsoperationen, die die Transformation in den Sichtraum ermöglichten. Clark versuchte, sein Design bei Computerfirmen anzubieten, und da er keine Abnehmer fand, gründete er zusammen mit Kollegen der Stanford University in Kalifornien sein eigenes Unternehmen, Silicon Graphics.

25Erster Film mit Fraktalen

In den Jahren 1979–80 wurde der erste Film, der Fraktale zur Erzeugung der Grafiken verwendete, von Loren Carpenter von Boeing gedreht. Unter dem Titel Vol Libre zeigte er einen Flug über eine fraktale Landschaft und wurde auf der SIGGRAPH 1980 präsentiert. Carpenter wurde anschließend von Pixar engagiert, um den fraktalen Planeten in der Genesis-Effekt-Sequenz von Star Trek II: Der Zorn des Khan im Juni 1982 zu erstellen.

26Tron

Der erste Kinofilm, der 1982 in großem Umfang 3D-CGI einsetzte, war Walt Disneys Tron unter der Regie von Steven Lisberger. Der Film wird als Meilenstein der Branche gefeiert, obwohl weniger als zwanzig Minuten dieser Animation tatsächlich verwendet wurden – hauptsächlich die Szenen, die digitales "Gelände" zeigen oder Fahrzeuge wie Light Cycles, Panzer und Schiffe enthalten.

27LINKS-1 Computergrafiksystem

Im Jahr 1982 entwickelte die Universität Osaka in Japan das LINKS-1 Computer Graphics System, einen Supercomputer, der bis zu 257 Zilog Z8001-Mikroprozessoren verwendete und für das Rendern realistischer 3D-Computergrafiken eingesetzt wurde. Laut der Information Processing Society of Japan: "Der Kern des 3D-Bildrenderings besteht darin, die Leuchtdichte jedes Pixels, das eine gerenderte Oberfläche bildet, aus dem gegebenen Blickwinkel, der Lichtquelle und der Objektposition zu berechnen. Das LINKS-1-System wurde entwickelt, um eine Bildrendering-Methodik zu realisieren, bei der jedes Pixel unabhängig mittels Raytracing parallel verarbeitet werden konnte."

28Erster 3D-Film, der eine Geschichte erzählt

1983 führten Philippe Bergeron, Nadia Magnenat Thalmann und Daniel Thalmann Regie bei Dream Flight, der als der erste 3D-generierte Film gilt, der eine Geschichte erzählt. Der Film wurde vollständig mit der grafischen Sprache MIRA programmiert, einer Erweiterung der Programmiersprache Pascal, die auf abstrakten grafischen Datentypen basiert. Der Film erhielt mehrere Auszeichnungen und wurde auf der SIGGRAPH '83 Film Show gezeigt.

29Der leistungsstärkste Computer der Welt

Der LINKS-1 war 1984 der leistungsstärkste Computer der Welt.

30Tony de Peltrie

1985 führten Pierre Lachapelle, Philippe Bergeron, Pierre Robidoux und Daniel Langlois Regie bei Tony de Peltrie, der den ersten animierten menschlichen Charakter zeigt, der Emotionen durch Gesichtsausdrücke und Körperbewegungen ausdrückt, was das Publikum tief berührte. Tony de Peltrie feierte Premiere als Abschlussfilm der SIGGRAPH '85.

31Schwarmverhalten

Schwarmverhalten ist das Verhalten, das eine Gruppe von Vögeln (oder anderen Tieren) zeigt, wenn sie sich gemeinsam in einem Schwarm bewegen. Ein mathematisches Modell des Schwarmverhaltens wurde 1986 erstmals von Craig Reynolds auf einem Computer simuliert und fand bald Anwendung in der Animation. Jurassic Park zeichnete sich besonders durch Schwarmverhalten aus und brachte es durch die Erwähnung im eigentlichen Drehbuch zu breiter Aufmerksamkeit [Beleg erforderlich]. Weitere frühe Anwendungen waren die schwärmenden Fledermäuse in Tim Burtons Batmans Rückkehr (1992) und die Gnu-Stampede in Disneys Der König der Löwen (1994).

32Abyss – Abgrund des Todes

1989 erschien James Camerons Unterwasser-Actionfilm Abyss – Abgrund des Todes. Dies war der erste Kinofilm, der fotorealistische CGI nahtlos in Live-Action-Szenen integrierte. Eine fünfminütige Sequenz mit einem animierten Tentakel oder "Pseudopod" wurde von ILM erstellt, die ein Programm entwickelten, um Oberflächenwellen unterschiedlicher Größe und kinetischer Eigenschaften für den Pseudopod zu erzeugen, einschließlich Reflexion, Brechung und einer Morphing-Sequenz. Obwohl kurz, gilt diese erfolgreiche Mischung aus CGI und Live-Action weithin als Meilenstein, der die Richtung für die weitere zukünftige Entwicklung auf diesem Gebiet vorgab.

33Durchbruchsjahr

Die 1990er Jahre begannen mit einer CGI-Technologie, die nun weit genug entwickelt war, um eine große Expansion in die Film- und Fernsehproduktion zu ermöglichen. 1991 gilt weithin als das "Durchbruchsjahr", mit zwei großen Kassenerfolgen, die beide intensiv CGI nutzten.

34Jurassic Park

Ein weiterer bedeutender Schritt erfolgte 1993 mit Steven Spielbergs Jurassic Park, bei dem 3D-CGI-Dinosaurier mit lebensgroßen animatronischen Gegenstücken integriert wurden. Die CGI-Tiere wurden von ILM erstellt, und in einer Testszenen zum direkten Vergleich beider Techniken entschied sich Spielberg für die CGI. Auch George Lucas sah zu und bemerkte: "Eine große Lücke wurde geschlossen, und die Dinge würden nie wieder dieselben sein."

35Babylon 5

1993 wurde J. Michael Straczynskis Babylon 5 die erste große Fernsehserie, die CGI als primäre Methode für ihre visuellen Effekte nutzte (anstatt handgefertigte Modelle zu verwenden), gefolgt später im selben Jahr von Rockne S. O'Bannons SeaQuest DSV.

36Toy Story

1995 erschien der erste vollständig computeranimierte Spielfilm, Disneys Toy Story, der ein riesiger kommerzieller Erfolg war.

37Titanic

Ein weiterer Durchbruch, bei dem ein Kinofilm Motion Capture einsetzte, war die Erstellung von Hunderten digitaler Charaktere für den Film Titanic im Jahr 1997. Die Technik wurde 1999 ausgiebig genutzt, um Jar-Jar Binks und andere digitale Charaktere in Star Wars: Episode I – Die dunkle Bedrohung zu erschaffen.

38Reflexionsfeld über dem menschlichen Gesicht

Im Jahr 2000 gelang es einem Team unter der Leitung von Paul Debevec, das Reflexionsfeld über dem menschlichen Gesicht mithilfe einfachster Lichtbühnen adäquat zu erfassen (und zu simulieren), was das letzte fehlende Puzzleteil war, um digitale Ebenbilder bekannter Schauspieler zu erstellen.

39Final Fantasy: Die Mächte in dir

Der erste Mainstream-Kinofilm, der vollständig mit Motion Capture erstellt wurde, war der japanisch-amerikanische Film Final Fantasy: Die Mächte in dir aus dem Jahr 2001 unter der Regie von Hironobu Sakaguchi, der auch der erste war, der fotorealistische CGI-Charaktere verwendete. Der Film war kein Kassenerfolg. Einige Kommentatoren haben vermutet, dass dies teilweise daran liegen könnte, dass die CGI-Hauptcharaktere Gesichtszüge hatten, die in das "Uncanny Valley" fielen.

40Der Herr der Ringe: Die zwei Türme

Im Jahr 2002 war Peter Jacksons Der Herr der Ringe: Die zwei Türme der erste Spielfilm, der ein Echtzeit-Motion-Capture-System verwendete, das es ermöglichte, die Aktionen des Schauspielers Andy Serkis direkt in das 3D-CGI-Modell von Gollum einzuspeisen, während es aufgeführt wurde.

41AMPAS-Ankündigung

Im Jahr 2010 kündigte die US-Filmakademie (AMPAS) an, dass Motion-Capture-Filme nicht mehr für den Oscar als "Bester Animationsfilm" in Frage kommen, mit der Begründung: "Motion Capture an sich ist keine Animationstechnik."