1Nintendo Foundation
Nintendo wurde am 23. September 1889 von Fusajiro Yamauchi als Spielkartenunternehmen gegründet. Das in Kyoto ansässige Unternehmen produzierte und vermarktete Hanafuda-Karten. Die handgefertigten Karten wurden schnell populär, und Yamauchi stellte Assistenten ein, um die Karten in Massenproduktion herzustellen und die Nachfrage zu befriedigen.
2Yamauchi Nintendo & Co. Ltd.
Das Unternehmen wurde 1933 offiziell als offene Handelsgesellschaft unter dem Namen Yamauchi Nintendo & Co. Ltd. gegründet.
3Nintendo Playing Card Co. Ltd.
Im Jahr 1951 änderte das Unternehmen seinen Namen in Nintendo Playing Card Co. Ltd. Nintendo stellt weiterhin Spielkarten in Japan her und organisiert sein eigenes Contract-Bridge-Turnier namens „Nintendo Cup“. Das Wort Nintendo kann als „überlasse das Glück dem Himmel“ oder alternativ als „der Tempel der freien Hanafuda“ übersetzt werden.
4Hiroshi Yamauchi
Im Jahr 1956 besuchte Hiroshi Yamauchi, der Enkel von Fusajiro Yamauchi, die USA, um mit der United States Playing Card Company, dem dort dominierenden Spielkartenhersteller, zu sprechen. Er stellte fest, dass das größte Spielkartenunternehmen der Welt nur ein kleines Büro nutzte. Yamauchis Erkenntnis, dass das Spielkartengeschäft nur begrenztes Potenzial hatte, war ein Wendepunkt. Er erwarb daraufhin die Lizenz zur Verwendung von Disney-Figuren auf Spielkarten, um den Umsatz anzukurbeln.
5Umbenennung in Nintendo Co., Ltd.
Im Jahr 1963 benannte Yamauchi die Nintendo Playing Card Co. Ltd. in Nintendo Co., Ltd. um. Das Unternehmen begann daraufhin, in der Zeit zwischen 1963 und 1968 mit neuem Kapital in anderen Geschäftsbereichen zu experimentieren.
6Nintendo Games
1966 stieg Nintendo mit der Ultra Hand, einem ausziehbaren Arm, der von seinem Wartungsingenieur Gunpei Yokoi in seiner Freizeit entwickelt wurde, in die japanische Spielzeugindustrie ein. Yokoi wurde von der Wartungsabteilung in die neue Abteilung „Nintendo Games“ als Produktentwickler versetzt. Nintendo produzierte weiterhin beliebtes Spielzeug, darunter die Ultra Machine, den Love Tester und die Kousenjuu-Serie von Lichtpistolenspielen. Trotz einiger erfolgreicher Produkte hatte Nintendo Schwierigkeiten, mit der schnellen Entwicklungs- und Fertigungsgeschwindigkeit des Spielzeugmarktes Schritt zu halten, und fiel hinter etablierte Unternehmen wie Bandai und Tomy zurück.
7Neue Unternehmungen
1973 verlagerte sich der Schwerpunkt auf Familienunterhaltungsstätten mit dem Laser Clay Shooting System, das dieselbe Lichtpistolentechnologie wie Nintendos Kousenjuu-Spielzeugserie verwendete und in stillgelegten Bowlingbahnen eingerichtet wurde. Nach einigen Erfolgen entwickelte Nintendo für die aufkommende Arcade-Szene mehrere weitere Lichtpistolenautomaten (wie das Lichtpistolen-Shooter-Spiel Wild Gunman). Obwohl die Laser Clay Shooting System-Anlagen aufgrund übermäßiger Kosten geschlossen werden mussten, hatte Nintendo einen neuen Markt gefunden.
8Magnavox Odyssey Videospielkonsole
Nintendos erster Vorstoß in die Videospielindustrie war die Sicherung der Vertriebsrechte für die Videospielkonsole Magnavox Odyssey in Japan im Jahr 1974.
9EVR Race
1975 stieg Nintendo mit EVR Race, das von ihrem ersten Spieldesigner Genyo Takeda entworfen wurde, in die Video-Arcade-Spielindustrie ein, und mehrere weitere Spiele folgten.
10Produktion eigener Hardware
Nintendo begann 1977 mit der Produktion eigener Hardware, beginnend mit den Color TV-Game Heimvideospielkonsolen. Es wurden vier Versionen dieser Konsolen produziert, die jeweils Variationen eines einzigen Spiels enthielten; zum Beispiel bietet Color TV-Game 6 sechs Versionen von Light Tennis.
11Gunpei Yokois Idee
1979 hatte Gunpei Yokoi die Idee für ein tragbares Videospiel, als er einen Mitreisenden im Schnellzug beobachtete, der sich die Zeit damit vertrieb, untätig mit einem tragbaren LCD-Taschenrechner zu spielen. Die Idee wurde zu Game & Watch.
12Nintendo brachte Game & Watch auf den Markt
1980 brachte Nintendo Game & Watch auf den Markt – eine tragbare Videospielserie, die von Yokoi entwickelt wurde. Diese Systeme enthalten keine austauschbaren Module, daher war die Hardware an das Spiel gebunden. Das erste Game & Watch-Spiel, Ball, wurde weltweit vertrieben. Das moderne „Kreuz“-D-Pad-Design wurde 1982 von Yokoi für eine Donkey Kong-Version entwickelt. Da es sich als beliebt erwies, wurde das Design von Nintendo patentiert. Später erhielt es einen Technology & Engineering Emmy Award.
13Donkey Kong
Nintendo hatte mit diesem Unterfangen einige kleine Erfolge, aber die Veröffentlichung von Donkey Kong im Jahr 1981, entworfen von Miyamoto, veränderte Nintendos Schicksal dramatisch. Der Erfolg des Spiels und viele Lizenzierungsmöglichkeiten (wie Portierungen auf Atari 2600, Intellivision und ColecoVision) gaben Nintendo einen enormen Gewinnanstieg. Zudem führte das Spiel eine frühe Iteration von Mario ein, der in Japan damals als Jumpman bekannt war und schließlich zum Firmenmaskottchen wurde. Nintendo produzierte bis 1992 weiterhin Arcade-Spiele und -Systeme.
14Famicom
1983 brachte Nintendo die Heimvideospielkonsole Family Computer (umgangssprachlich „Famicom“ genannt) in Japan auf den Markt, zusammen mit Portierungen seiner beliebtesten Arcade-Spiele.
15NES in Nordamerika eingeführt
1985 wurde eine kosmetisch überarbeitete Version des Systems, die außerhalb Japans als Nintendo Entertainment System oder NES bekannt ist, in Nordamerika eingeführt. Die Praxis, das System zusammen mit ausgewählten Spielen zu bündeln, trug dazu bei, Super Mario Bros. zu einem der meistverkauften Videospiele der Geschichte zu machen.
16Das neue Game Boy Handheld-System
1988 konzipierten Gunpei Yokoi und sein Team bei Nintendo R&D1 das neue Game Boy Handheld-System mit dem Ziel, die beiden sehr erfolgreichen Ideen der Portabilität von Game & Watch mit der Modulaustauschbarkeit des NES zu verschmelzen.
17Das Super Famicom
1989 kündigte Nintendo Pläne zur Veröffentlichung des Nachfolgers des Famicom an, des Super Famicom. Basierend auf einem 16-Bit-Prozessor rühmte sich Nintendo mit deutlich überlegenen Hardwarespezifikationen bei Grafik, Sound und Spielgeschwindigkeit gegenüber dem ursprünglichen 8-Bit-Famicom.
18Game Boy Veröffentlichung
Nintendo veröffentlichte den Game Boy am 21. April 1989 in Japan und am 31. Juli 1989 in Nordamerika. Minoru Arakawa, der Präsident von Nintendo of America, handelte einen Deal aus, um das beliebte Third-Party-Spiel Tetris zusammen mit dem Game Boy zu bündeln, und das Duo wurde ein sofortiger Erfolg.
19Die Veröffentlichung des Super Famicom
Das Super Famicom wurde schließlich relativ spät am 21. November 1990 in Japan auf den Markt gebracht und am 23. August 1991 in Nordamerika sowie 1992 in Europa als Super Nintendo Entertainment System (offiziell abgekürzt als Super NES oder SNES und allgemein als Super Nintendo bezeichnet) veröffentlicht. Sein Hauptkonkurrent war das 16-Bit-Mega Drive, in Nordamerika als Genesis bekannt, das aggressiv gegen das aufstrebende 8-Bit-NES beworben worden war. Ein Konsolenkrieg zwischen Sega und Nintendo entbrannte in den frühen 1990er Jahren. Von 1990 bis 1992 eröffnete Nintendo in den Vereinigten Staaten „World of Nintendo“-Geschäfte, in denen Verbraucher Nintendo-Produkte testen und kaufen konnten.
20Project Reality
Im August 1993 kündigte Nintendo den Nachfolger des SNES mit dem Codenamen Project Reality an. Das neue System bot 64-Bit-Grafik und wurde als Joint Venture zwischen Nintendo und dem nordamerikanischen Technologieunternehmen Silicon Graphics entwickelt. Die Veröffentlichung des Systems war für Ende 1995 angekündigt, wurde jedoch anschließend verschoben. Unterdessen setzte Nintendo die Nintendo Entertainment System-Familie mit der Veröffentlichung des NES-101 fort, einer kleineren Neugestaltung des ursprünglichen NES. Nintendo kündigte außerdem ein CD-Laufwerk-Peripheriegerät namens Super NES CD-ROM Adapter an, das zunächst von Sony unter dem Namen „Play Station“ und dann von Philips mitentwickelt wurde. Trotz Prototypen und gemeinsamer Ankündigungen auf der Consumer Electronics Show war es für eine Veröffentlichung im Jahr 1994 auf dem richtigen Weg, wurde jedoch kontrovers abgesagt.
21Der Virtual Boy
Mit dem Ziel, eine erschwingliche Virtual-Reality-Konsole herzustellen, veröffentlichte Nintendo 1995 den von Gunpei Yokoi entworfenen Virtual Boy. Die Konsole besteht aus einem am Kopf getragenen, halb-portablen System mit einem rot gefärbten Bildschirm für jedes Auge des Benutzers, das stereoskopische Grafiken bietet. Spiele werden durch ein binokulares Okular betrachtet und mit einem befestigten Gamepad gesteuert. Kritiker waren im Allgemeinen von der Qualität der Spiele und der rot gefärbten Grafik enttäuscht und beklagten durch das Gameplay verursachte Kopfschmerzen. Das System verkaufte sich schlecht und wurde stillschweigend eingestellt. Inmitten des Scheiterns des Systems zog sich Yokoi von Nintendo zurück. Im selben Jahr brachte Nintendo in Japan das Satellaview auf den Markt, ein Peripheriegerät für das Super Famicom. Das Zubehör ermöglichte es Benutzern, Videospiele über einen festgelegten Zeitraum per Rundfunk zu spielen. Verschiedene Spiele wurden exklusiv für die Plattform entwickelt, ebenso wie verschiedene Remakes.
22Das Nintendo 64
1996 benannte Nintendo das Ultra 64 in Nintendo 64 um und veröffentlichte es in Japan und Nordamerika, 1997 dann in Europa und Australien. Das Nintendo 64 setzte eine Nintendo-Tradition des Hardware-Designs fort, die sich weniger auf Hochleistungsspezifikationen als auf Designinnovationen konzentrierte, die die Spieleentwicklung inspirieren sollten. Da die Marktanteile an das Sega Saturn und den vom Partner zum Rivalen gewordenen Sony PlayStation abrutschten, belebte Nintendo seine Marke durch eine 185-Millionen-Dollar-Marketingkampagne rund um den Slogan „Play it Loud“ wieder.
23Autounfall von Gunpei Yokoi
Am 4. Oktober 1997 starb der berühmte Nintendo-Entwickler Gunpei Yokoi bei einem Autounfall. 1997 veröffentlichte Nintendo das SNS-101 (in Japan Super Famicom Jr. genannt), eine kleinere, neu gestaltete Version des Super Nintendo Entertainment System.
24Der Game Boy Pocket
Im selben Jahr veröffentlichte Nintendo in Japan auch den Game Boy Pocket, eine kleinere Version des Game Boy, die mehr Verkäufe für die Plattform generierte.
25Der Game Boy Color
1998 wurde der Nachfolger des Game Boy, der Game Boy Color, veröffentlicht. Das System verfügte über verbesserte technische Spezifikationen, die es ermöglichten, Spiele auszuführen, die speziell für das System entwickelt wurden, sowie Spiele, die für den Game Boy veröffentlicht wurden, wenn auch mit zusätzlicher Farbe. Die Game Boy Camera und der Printer wurden ebenfalls als Zubehör veröffentlicht.
26Turok-Serie
Im Oktober 1998 wurde Retro Studios als Allianz zwischen Nintendo und dem ehemaligen Iguana Entertainment-Gründer Jeff Spangenberg gegründet. Nintendo sah eine Gelegenheit für das neue Studio, Spiele für den kommenden GameCube zu entwickeln, die auf eine ältere Zielgruppe abzielten, ganz im Stil der erfolgreichen Turok-Serie von Iguana Entertainment für das Nintendo 64.
27Neu gestalteter Game Boy Advance
Im Jahr 2001 stellte Nintendo den neu gestalteten Game Boy Advance vor. Im selben Jahr veröffentlichte Nintendo auch den GameCube mit mäßigen Verkaufszahlen, und es gelang ihm letztendlich nicht, den durch das Nintendo 64 verlorenen Marktanteil zurückzugewinnen.
28Ruhestand von Yamauchi
Als Yamauchi, der seit 1949 Präsident des Unternehmens war, am 24. Mai 2002 in den Ruhestand ging, wurde Satoru Iwata der erste Nintendo-Präsident, der seit der Gründung im Jahr 1889 nicht durch Blut oder Heirat mit der Yamauchi-Familie verwandt war.
29Game Boy Advance SP
Im Jahr 2003 veröffentlichte Nintendo den Game Boy Advance SP, eine Neugestaltung des Game Boy Advance, die ein Klappdesign aufwies, das später in Nintendos DS- und 3DS-Handheld-Videospielsystemen verwendet wurde.
30Die Veröffentlichung des Nintendo DS
Im Jahr 2004 veröffentlichte Nintendo den Nintendo DS, sein viertes großes Handheld-System. Der DS ist ein Handheld mit zwei Bildschirmen und Touchscreen-Funktionen, die entweder auf einen Stift oder die Berührung eines Fingers reagieren. Der ehemalige Nintendo-Präsident und Vorsitzende Hiroshi Yamauchi wurde von GameScience mit den Worten zitiert: „Wenn wir den Umfang der Branche vergrößern können, können wir den globalen Markt wiederbeleben und Japan aus der Depression führen – das ist Nintendos Mission.“ In Bezug auf die mäßigen GameCube-Verkäufe, die dem Unternehmen den ersten gemeldeten operativen Verlust seit über 100 Jahren beschert hatten, fuhr Yamauchi fort: „Der DS stellt einen kritischen Moment für Nintendos Erfolg in den nächsten zwei Jahren dar. Wenn er erfolgreich ist, steigen wir in den Himmel auf, wenn er scheitert, sinken wir in die Hölle.“ Dank Spielen wie Nintendogs und Mario Kart DS wurde der DS ein Erfolg.
31Der Game Boy Micro
Im Jahr 2005 veröffentlichte Nintendo in Nordamerika den Game Boy Micro, eine Neugestaltung des Game Boy Advance. Als letztes System der Game Boy-Reihe ist er auch der kleinste Game Boy und der am wenigsten erfolgreiche. Mitte 2005 eröffnete Nintendo den Nintendo World Store in New York City, der Nintendo-Spiele verkaufte, ein Museum zur Nintendo-Geschichte präsentierte und öffentliche Veranstaltungen wie Produkteinführungen ausrichtete. Das Geschäft wurde 2016 renoviert und in Nintendo New York umbenannt.
32Nintendo DS Lite
In der ersten Hälfte des Jahres 2006 veröffentlichte Nintendo den Nintendo DS Lite, eine Version des ursprünglichen Nintendo DS mit geringerem Gewicht, hellerem Bildschirm und besserer Akkulaufzeit. Neben diesem optimierten Design sprach die produktive Untergruppe an Gelegenheitsspielen, wie die Brain Age-Reihe, die Massen an. Unterdessen lieferte New Super Mario Bros. eine wesentliche Ergänzung zur Mario-Serie, als es an die Spitze der Verkaufscharts stürmte.
33Die Wii-Konsole
Die erfolgreiche Ausrichtung des Nintendo DS hatte einen großen Einfluss auf Nintendos nächste Heimkonsole (einschließlich der bekannten Nintendo Wi-Fi Connection), die unter dem Codenamen „Revolution“ entwickelt wurde und nun in „Wii“ umbenannt wurde. Im August 2006 veröffentlichte Nintendo ES, ein mittlerweile inaktives Open-Source-Forschungsprojekt für ein Betriebssystem, das auf die Integration von Webanwendungen ausgelegt war, jedoch keinen spezifischen Zweck verfolgte.
34Die Wii-Veröffentlichung
In der zweiten Hälfte des Jahres 2006 veröffentlichte Nintendo die Wii als abwärtskompatiblen Nachfolger des GameCube. Basierend auf der komplexen Bewegungssteuerung der Wii Remote und einem Balance Board inspirierte die Wii mehrere neue Spielereihen, von denen einige auf völlig neue Marktsegmente für Gelegenheits- und Fitnessspiele abzielten. Mit mehr als 100 Millionen verkauften Einheiten weltweit ist die Wii die meistverkaufte Konsole der siebten Generation und konnte Marktanteile zurückgewinnen, die während der Ära des Nintendo 64 und GameCube verloren gegangen waren.
35Nintendo erwarb einen 80%-Anteil
Am 1. Mai 2007 erwarb Nintendo einen 80%-Anteil an dem Videospielentwicklungsunternehmen Monolith Soft, das zuvor Bandai Namco gehörte. Monolith Soft ist vor allem für die Entwicklung von Rollenspielen wie den Serien Xenosaga, Baten Kaitos und Xenoblade bekannt.
36Die Veröffentlichung des Nintendo DS-Nachfolgers in Japan
Während der Weihnachtszeit 2008 knüpfte Nintendo mit der Veröffentlichung des Nintendo DSi in Japan an den Erfolg des DS an. Das System verfügt über eine leistungsstärkere CPU und mehr RAM, zwei Kameras – eine zum Spieler gerichtet und eine nach außen gerichtet – sowie einen Online-Vertriebsshop namens DSiWare.
37Die Veröffentlichung des Nintendo DSi XL in Japan
Der DSi wurde später im Jahr 2009 weltweit veröffentlicht. In der zweiten Jahreshälfte 2009 brachte Nintendo den Nintendo DSi XL in Japan auf den Markt, eine größere Version des DSi. Dieses System wurde später im Jahr 2010 weltweit veröffentlicht.
38Nintendo erwarb Mobiclip
Im Jahr 2011 veröffentlichte Nintendo den Nintendo 3DS, der auf einem brillenlosen stereoskopischen 3D-Display basiert. Im Februar 2012 erwarb Nintendo Mobiclip, ein in Frankreich ansässiges Forschungs- und Entwicklungsunternehmen, das auf hochoptimierte Softwaretechnologien wie Videokompression spezialisiert ist. Der Name des Unternehmens wurde später in Nintendo European Research & Development geändert.
39Die Wii U
Im vierten Quartal 2012 veröffentlichte Nintendo die Wii U. Sie verkaufte sich langsamer als erwartet, obwohl sie die erste Konsole der achten Generation war. Bis September 2013 erholten sich die Verkäufe jedoch wieder. Um den 3DS-Markt zu erweitern, veröffentlichte Nintendo 2013 den kostengünstigeren Nintendo 2DS. Der 2DS ist kompatibel, verzichtet jedoch auf die teurere, aber rein kosmetische autostereoskopische 3D-Funktion des 3DS. Nintendo veröffentlichte außerdem die Wii Mini, eine billigere und nicht netzwerkfähige Neugestaltung der Wii.
40Kauf von Panasonic-Anteilen
Am 25. September 2013 gab Nintendo bekannt, einen 28%-Anteil an einem Panasonic-Spin-off-Unternehmen namens PUX Corporation erworben zu haben. Das Unternehmen ist auf Gesichts- und Spracherkennungstechnologie spezialisiert, mit der Nintendo die Benutzerfreundlichkeit zukünftiger Spielesysteme verbessern möchte. Nintendo hat in der Vergangenheit bereits mit diesem Unternehmen zusammengearbeitet, um Zeichenerkennungssoftware für einen Nintendo DS-Touchscreen zu entwickeln. Nach der Ankündigung eines Gewinnrückgangs von 30 % für den Zeitraum von April bis Dezember 2013 kündigte Präsident Satoru Iwata an, dass er eine Gehaltskürzung von 50 % hinnehmen werde, während andere Führungskräfte Kürzungen von 20 % bis 30 % hinnehmen müssten.
41Rückzug aus dem brasilianischen Markt
Im Januar 2015 kündigte Nintendo seinen Rückzug aus dem brasilianischen Markt an, nachdem das Unternehmen vier Jahre lang Produkte im Land vertrieben hatte. Nintendo nannte hohe Importzölle und das Fehlen einer lokalen Fertigung als Gründe für den Ausstieg. Nintendo setzt seine Partnerschaft mit Juegos de Video Latinoamérica fort, um Produkte im restlichen Lateinamerika zu vertreiben.
42Codename „NX“
Am 17. März 2015 kündigte Nintendo eine neue „dedizierte Spieleplattform mit einem völlig neuen Konzept“ unter dem Codenamen „NX“ an, die 2016 weiter enthüllt werden sollte. Reggie Fils-Aimé, Präsident von Nintendo of America, bezeichnete die NX in einem Interview mit dem Wall Street Journal im Juni 2015 als „unsere nächste Heimkonsole“. In einem späteren Artikel vom Oktober 2015 gab das Wall Street Journal Spekulationen ungenannter interner Quellen weiter, dass die NX über „branchenführende“ Hardwarespezifikationen verfügen und sowohl als Heim- als auch als tragbare Konsole nutzbar sein sollte. Es wurde auch berichtet, dass Nintendo mit der Verteilung von Software Development Kits (SDKs) an Drittentwickler begonnen habe, wobei die ungenannte Quelle weiter spekulierte, dass diese Schritte darauf hindeuteten, dass das Unternehmen auf dem besten Weg sei, sie bereits 2016 einzuführen.
43DeNA-Partnerschaft
Am 17. März 2015 kündigte Nintendo eine Partnerschaft mit dem japanischen Mobilentwickler DeNA an, um Spiele für Smart-Geräte zu produzieren. Das erste davon, Miitomo, wurde im März 2016 veröffentlicht.
44Partnerschaft mit Universal Parks & Resorts
Im Mai 2015 gab Universal Parks & Resorts bekannt, dass sie eine Partnerschaft mit Nintendo eingehen, um in Universal-Themenparks Attraktionen zu schaffen, die auf Nintendo-Marken basieren. Im Mai 2016 äußerte Nintendo zudem den Wunsch, in den Markt für Animationsfilme einzusteigen. Im November 2016 wurde bekannt gegeben, dass der bei Universal-Themenparks zu schaffende Bereich als Super Nintendo World bekannt sein wird. Dieser soll bis 2020 in den Universal Studios Japan rechtzeitig zu den Olympischen Spielen 2020 in Tokio fertiggestellt werden, während das Universal Orlando Resort und die Universal Studios Hollywood den Themenbereich zu einem nicht näher genannten Zeitpunkt nach der japanischen Version erhalten werden.
45Iwatas Tod
Am 11. Juli 2015 verstarb Iwata im Alter von 55 Jahren an einem Gallengangstumor. Nach seinem Tod leiteten die repräsentativen Direktoren Genyo Takeda und Shigeru Miyamoto das Unternehmen gemeinsam auf Interimsbasis, bis Tatsumi Kimishima am 16. September 2015 als Iwatas Nachfolger ernannt wurde. Neben der Ernennung von Kimishima wurde auch die Managementstruktur des Unternehmens umgestaltet – Miyamoto wurde zum „Creative Fellow“ und Takeda zum „Technology Fellow“ ernannt.
46Die NX-Informationen
Auf einem Investorentreffen am 27. April 2016 kündigte Nintendo an, dass die NX im März 2017 weltweit veröffentlicht werden würde. In einem Interview mit Asahi Shimbun im Mai 2016 erklärte Kimishima, dass die NX ein neues Konzept sei, das nicht die Nachfolge der Produktlinien 3DS oder Wii U antreten würde. Auf einer Aktionärsversammlung nach der E3 2016 erklärte Shigeru Miyamoto, dass das Unternehmen sich entschieden habe, die NX während der Konferenz nicht zu präsentieren, da die Befürchtung bestand, dass Konkurrenten sie kopieren könnten, wenn sie zu früh enthüllt würde. Am selben Tag enthüllte Kimishima während einer Frage-und-Antwort-Runde mit Investoren zudem, dass sie auch an Virtual Reality forschten.
47Die Rückkehr des NES
Im Juli 2016 kündigte das Unternehmen an, das NES in Form der NES Classic Edition (in Europa Nintendo Classic Mini genannt) zurückzubringen. Die Plug-and-Play-Konsole unterstützt HDMI, einen Zwei-Spieler-Modus und verfügt über einen Controller, der dem ursprünglichen NES-Controller ähnelt. Der Controller kann zur Verwendung mit Wii- und Wii U-Virtual-Console-Spielen an eine Wii-Fernbedienung angeschlossen werden. Die NES Classic Edition wurde mit 30 vorinstallierten Spielen ausgeliefert, darunter unter anderem Final Fantasy, Kid Icarus, The Legend of Zelda, Zelda II: The Adventure of Link und Dr. Mario. Sie wurde im November 2016 veröffentlicht. Zusätzliche Controller waren ebenfalls erhältlich.
48Pokémon Go
Die Veröffentlichung der mobilen App Pokémon Go durch Niantic im Juli 2016 führte dazu, dass sich die Aktien von Nintendo verdoppelten, da Investoren fälschlicherweise annahmen, die Software sei Eigentum von Nintendo. Später im selben Monat veröffentlichte Nintendo eine Erklärung, in der die Beziehung zu Niantic klargestellt wurde. Nintendo gab an, 32 % von The Pokémon Company, dem Eigentümer des geistigen Eigentums an Pokémon, zu besitzen, und obwohl man einige Lizenz- und andere Einnahmen aus dem Spiel erhalten würde, erwarte man, dass die Auswirkungen auf das Gesamteinkommen von Nintendo begrenzt seien. Infolge der Erklärung fiel der Aktienkurs von Nintendo erheblich und verlor an einem Handelstag 17 %. Nach einem Rückgang des Aktienkurses vom Höchststand durch Pokémon Go wurde das Unternehmen immer noch mit dem über 100-fachen seines Nettogewinns bewertet, ein Kurs-Gewinn-Verhältnis, das den Durchschnitt des Nikkei 225 bei weitem überstieg. Analysten, die mit Bloomberg L.P. und der Financial Times sprachen, kommentierten beide den potenziellen zukünftigen Wert von Nintendos geistigem Eigentum, falls es auf das Geschäft mit Handyspielen übertragen würde.
49Verkauf von Anteilen für 640 Millionen Dollar
Im August 2016 verkaufte Nintendo of America 90 % seines Mehrheitsanteils (55 %) an den Seattle Mariners für 640 Millionen Dollar an eine Investorengruppe unter der Leitung des Mobilfunkunternehmers John Stanton.
50Super Mario Run
Nach der Ankündigung des Handyspiels Super Mario Run im September 2016 stieg die Aktie von Nintendo auf einen Wert knapp unter ihrem jüngsten Höchststand nach der Veröffentlichung und dem Erfolg von Pokémon Go Anfang des Jahres. Dies wurde von Journalisten als noch bedeutender als Pokémon Go eingestuft, da Super Mario Run intern von Nintendo entwickelt wurde, was bei Pokémon Go nicht der Fall war. In einem Interview im Dezember 2016 vor der Veröffentlichung von Super Mario Run erklärte Miyamoto, dass das Unternehmen glaube, dass bei einigen ihrer Spieleserien „je länger man eine Serie fortsetzt, desto komplexer das Gameplay wird und desto schwieriger wird es für neue Spieler, in die Serie einzusteigen“. Das Unternehmen sehe in Handyspielen mit vereinfachter Steuerung, wie Super Mario Run, nicht nur die Möglichkeit, „ein Spiel zu entwickeln, das ein möglichst breites Publikum spielen kann“, sondern auch, diese Marken einem neuen Publikum wieder näherzubringen und es für ihre Konsolen zu begeistern.
51NX-Trailer
Am 20. Oktober 2016 veröffentlichte Nintendo einen Vorschau-Trailer zur NX und enthüllte, dass der offizielle Name Nintendo Switch lautet. Laut Fils-Aimé gab die Konsole Spieleentwicklern neue Möglichkeiten, ihre kreativen Konzepte zum Leben zu erwecken, indem sie das Konzept des Spielens ohne Grenzen eröffnete.
52Super Mario Run iOS-Veröffentlichung
Im Dezember 2016 veröffentlichte Nintendo Super Mario Run für iOS-Geräte, wobei das Spiel innerhalb einer Woche nach seiner Veröffentlichung über 50 Millionen Downloads erzielte. Kimishima erklärte, dass Nintendo von da an jedes Jahr einige Handyspiele veröffentlichen würde.
53Wii U-Produktion
Am 31. Januar 2017 stellte Nintendo die Produktion neuer Wii U-Konsolen ein.
54Die Nintendo Switch
Die Switch wurde offiziell am 3. März 2017 weltweit veröffentlicht, insbesondere in allen wichtigen Märkten, jedoch unter Ausschluss einiger Teile Asiens, einschließlich Indien und Festlandchina. Sie wurde mit einer unverbindlichen Preisempfehlung von 29.980 Yen in Japan, 299,99 US-Dollar in den Vereinigten Staaten, 279,99 Britischen Pfund im Vereinigten Königreich und 469,95 Australischen Dollar in Australien veröffentlicht; wobei die standardisierte Preisgestaltung für den europäischen Markt variierte. Das Set enthält eine Switch-Konsole, eine Dockingstation, zwei Joy-Con-Controller (links und rechts) und Schlaufen, einen Joy-Con-Halter, ein Netzteil und ein HDMI-Kabel. Zum Start waren zwei Switch-Bundles erhältlich, eines mit grauen Joy-Cons und eines mit neonroten und blauen Joy-Cons. Nintendo befürchtete, dass ein höherer Preis den Umsatz beeinträchtigen würde, was sie dazu veranlasste, keine zusätzliche Hardware oder Spiele beizulegen.
55Tencent-Partnerschaft
Im September 2017 kündigte Nintendo eine Partnerschaft mit dem chinesischen Spieleunternehmen Tencent an, um eine globale Version ihres kommerziell erfolgreichen Handyspiels Honor of Kings für die Nintendo Switch zu veröffentlichen. Die Ankündigung lässt einige vermuten, dass Nintendo bald eine größere Präsenz in China haben könnte, einer Region, in der die Switch nicht verkauft wird und die weitgehend von Tencent dominiert wird.
56Animierter Mario-Film
Im November 2017 wurde berichtet, dass Nintendo mit Illumination, einer Animationsabteilung von Universal Pictures, zusammenarbeiten würde, um einen animierten Mario-Film zu produzieren.
57Neuer Firmenpräsident
Im April 2018 gab Nintendo bekannt, dass Kimishima im Juni desselben Jahres als Firmenpräsident zurücktreten werde und Shuntaro Furukawa, ehemaliger geschäftsführender Exekutivdirektor und externer Direktor der The Pokémon Company, seine Nachfolge antreten würde.

