1Palmer Luckey
Als Designer für am Kopf getragene Displays (HMDs) am Institute for Creative Technologies der University of Southern California erwarb sich Palmer Luckey den Ruf, die größte persönliche HMD-Sammlung der Welt zu besitzen, und war langjähriger Moderator in den Diskussionsforen von Meant to be Seen (MTBS).
2Der Beginn der Finanzierung
Der Oculus Rift-Prototyp wurde im Juni 2012 auf der E3 demonstriert. Am 1. August 2012 kündigte das Unternehmen eine Kickstarter-Kampagne an, um das Produkt weiterzuentwickeln.
3Die Gründung
Über die MTBS-Foren entwickelte Palmer die Idee, ein neues am Kopf getragenes Display zu schaffen, das effektiver als die derzeit auf dem Markt erhältlichen Geräte und zudem für Gamer erschwinglich war. Um das neue Produkt zu entwickeln, gründete Luckey Oculus VR zusammen mit den Scaleform-Mitgründern Brendan Iribe und Michael Antonov, Nate Mitchell und Andrew Scott Reisse.
4Dev Kit
Oculus kündigte an, dass die „Dev Kit“-Version der Oculus Rift als Belohnung an Unterstützer vergeben würde, die 300 US-Dollar oder mehr auf Kickstarter zugesagt hatten, mit einem erwarteten Versanddatum im Dezember 2012 (obwohl sie tatsächlich erst im März 2013 ausgeliefert wurden).
5Marc Andreessen
Am 12. Dezember 2013 trat Marc Andreessen dem Vorstand des Unternehmens bei, als seine Firma, Andreessen Horowitz, die Risikokapitalfinanzierung der Serie B in Höhe von 75 Millionen US-Dollar anführte. Insgesamt hat Oculus VR 91 Millionen US-Dollar aufgebracht, davon 2,4 Millionen US-Dollar durch Crowdfunding.
6Samsung-Partnerschaft
Im Jahr 2014 ging Samsung eine Partnerschaft mit Oculus ein, um die Gear VR zu entwickeln, nachdem die damals in der Entwicklung befindliche Rift erfolgreich war.
7Facebook-Übernahme
Obwohl Oculus nur einen Entwicklungsprototyp seines Headsets veröffentlicht hatte, gab Mark Zuckerberg am 25. März 2014 bekannt, dass Facebook, Inc. Oculus für 2 Milliarden US-Dollar übernehmen würde, vorbehaltlich der behördlichen Genehmigung. Der Deal umfasste 400 Millionen US-Dollar in bar und 23,1 Millionen Stammaktien von Facebook im Wert von 1,6 Milliarden US-Dollar sowie weitere 300 Millionen US-Dollar, sofern Facebook bestimmte Meilensteine erreicht.
Dieser Schritt wurde von einigen Unterstützern verspottet, die der Meinung waren, die Übernahme widerspreche der unabhängigen Ideologie des Crowdfundings.
8Michael Abrash
Am 28. März 2014 trat Michael Abrash als Chief Scientist in das Unternehmen ein.
9Die Note 4 VR-Zusammenarbeit
Von 2014 bis 2015 wurden zwei Innovator Editions (in der Entwicklung befindliche Versionen der Gear VR, die hauptsächlich an Entwickler zu Forschungs- und Verständniszwecken verkauft wurden) entwickelt, hergestellt und verkauft. Das Gerät, das die Innovator Editions verwendeten, war das Note 4.
10Hauptsitz verlegt
Seit Januar 2015 wurde der Hauptsitz von Oculus von Irvine, Kalifornien, nach Menlo Park verlegt, wo sich auch der Hauptsitz von Facebook befindet. Oculus hat erklärt, dass dieser Umzug dazu dient, dass ihre Mitarbeiter näher am Silicon Valley sind.
11Übernahme von Surreal Vision
Im Mai 2015 übernahm Oculus das britische Unternehmen Surreal Vision, ein Unternehmen, das auf 3D-Szenen-Mapping-Rekonstruktion und Augmented Reality spezialisiert ist. Berichten zufolge könnten Oculus und Surreal Vision „Mixed Reality“-Technologie in Oculus-Produkten schaffen, ähnlich dem kommenden HMD, Microsoft HoloLens. Sie berichteten, dass Oculus mit der Hilfe von Surreal Telepräsenz ermöglichen werde.
12Gear VR
Am 20. November 2015 wurde die Consumer-Edition der Gear VR der Öffentlichkeit zugänglich gemacht und war während der ersten Lieferungen ausverkauft. Das Gerät unterstützte das Samsung Galaxy Note 5, Samsung Galaxy S6, Samsung Galaxy S6 Edge, Samsung Galaxy S6 Edge+ und später das Samsung Galaxy S7 und Samsung Galaxy S7 Edge.
13Facebook-Integration
Nach der Übernahme von Oculus durch Facebook Inc. „garantierte“ Luckey, dass „man sich nicht jedes Mal bei seinem Facebook-Konto anmelden muss, wenn man die Oculus Rift benutzen möchte.“ Unter der Eigentümerschaft von Facebook wurde Oculus als Marke von Facebook und nicht mehr als unabhängiges Unternehmen beworben und hat zunehmend Facebook-Plattformen in Oculus-Produkte integriert.
Die Unterstützung für eine optionale Facebook-Integration wurde im März 2016 für Gear VR hinzugefügt, mit einem Fokus auf die Integration in das soziale Netzwerk sowie Integrationen mit Funktionen wie Facebook Video und sozialen Spielen.
14Oculus Rift-Veröffentlichung
Die Oculus Rift CV1, auch einfach als Oculus Rift bekannt, war das erste Consumer-Modell des Oculus Rift-Headsets. Es wurde am 28. März 2016 in 20 Ländern zu einem Startpreis von 599 US-Dollar veröffentlicht. Die 6.955 Unterstützer, die den Development Kit 1-Prototyp über die ursprüngliche Oculus Rift-Kickstarter-Kampagne erhalten hatten, waren berechtigt, das CV1-Modell kostenlos zu erhalten.
15Optionale Facebook-Unterstützung
Im September 2016 wurde die Unterstützung für eine optionale Facebook-Integration zur Oculus Rift-Software hinzugefügt, wodurch die Freundesliste automatisch mit Facebook-Freunden gefüllt wurde, die ebenfalls ihre Konten verknüpft haben (diese werden einander unter ihren echten Namen angezeigt, anderen jedoch weiterhin unter ihren Screen-Namen).
16Oculus from Facebook
Ab 2016 begann die Sparte, weitgehend als Oculus from Facebook vermarktet zu werden.
17Oculus Touch
Am 6. Dezember 2016 veröffentlichte Oculus Bewegungs-Controller-Zubehör für das Headset, bekannt als Oculus Touch.
18Facebook übernahm The Eye Tribe
Am 28. Dezember 2016 übernahm Facebook das dänische Eye-Tracking-Startup The Eye Tribe.
19ZeniMax Media
Nach der Übernahme von Oculus VR durch Facebook leitete ZeniMax Media, die Muttergesellschaft von id Software und früherer Arbeitgeber von John Carmack, rechtliche Schritte gegen Oculus ein und beschuldigte das Unternehmen des Diebstahls geistigen Eigentums in Bezug auf die Oculus Rift aufgrund von Carmacks Wechsel von id Software zu Oculus.
Der Fall ZeniMax gegen Oculus wurde in einem Geschworenenprozess vor dem United States District Court for the Northern District of Texas verhandelt, und das Urteil wurde im Februar 2017 gefällt. Es wurde festgestellt, dass Carmack Code von ZeniMax genommen und bei der Entwicklung der Software für die Oculus Rift verwendet hatte, was seine Geheimhaltungsvereinbarung mit ZeniMax verletzte, und die Verwendung des Codes durch Oculus wurde als Urheberrechtsverletzung angesehen.
ZeniMax wurden im Urteil 500 Millionen US-Dollar zugesprochen, und sowohl ZeniMax als auch Oculus streben weitere gerichtliche Schritte an.
20Oculus Go
Am 11. Oktober 2017 stellte Oculus das Oculus Go vor, ein mobiles VR-Headset, das von Xiaomi hergestellt wurde (das Gerät wurde auf dem chinesischen Markt als Xiaomi Mi VR veröffentlicht). Im Gegensatz zur Oculus Rift ist das Go ein eigenständiges Headset, das für den Betrieb nicht von einem PC abhängig ist.
Im Gegensatz zu VR-Systemen wie Cardboard, Daydream und dem von Oculus mitentwickelten Samsung Gear VR (bei denen VR-Software auf einem Smartphone ausgeführt wird, das in ein physisches Gehäuse eingesetzt ist, und dessen Bildschirm durch Linsen betrachtet wird), enthält es ein eigenes dediziertes Display und mobile Computerhardware. Das Headset umfasst ein 5,5-Zoll 1440p Fast-Switching-LCD-Display, integrierte Lautsprecher mit räumlichem Audio und einen Kopfhöreranschluss für externes Audio, ein Qualcomm Snapdragon 821 System-on-Chip sowie 32 oder 64 GB internen Speicher.
Es läuft mit einem Android-basierten Betriebssystem mit Zugriff auf VR-Software über die Oculus Home-Benutzeroberfläche und den App Store, einschließlich Spielen und Multimedia-Apps. Das Go enthält einen Handheld-Controller, der an den für das Gear VR entwickelten erinnert und relatives Motion-Tracking verwendet. Das Oculus Go verwendet kein Positional-Tracking.
21Die erste Generation
Die ursprünglichen Oculus-Headsets, die unter der Marke "Oculus Rift" produziert wurden, sind traditionelle VR-Headsets, die einen PC zum Betrieb benötigen. Im Jahr 2018 erklärte Facebook-CEO Mark Zuckerberg, dass die ursprüngliche Oculus Rift "CV1", das Oculus Go (ein eigenständiges Headset der unteren Preisklasse, das 2017 veröffentlicht wurde) und die Quest der ersten Generation die erste Produktgeneration des Unternehmens seien, und erwarte, dass neue Iterationen der drei für eine zweite Generation der Technologie des Unternehmens entwickelt würden.
22Burlingame Point Campus
Facebook gab im August 2018 bekannt, dass sie Verhandlungen über die Anmietung des gesamten Burlingame Point Campus in Burlingame, Kalifornien, aufgenommen hatten, der sich damals im Bau befand.
Der Mietvertrag wurde Ende 2018 unterzeichnet, und das Gelände, das sich im Besitz von Kylli, einer Tochtergesellschaft der Genzon Investment Group, befindet, sollte bis 2020 fertiggestellt sein. Es wurde erwartet, dass Oculus nach Abschluss der Entwicklung nach Burlingame Point umziehen würde.
23Entität innerhalb
Im September 2018 wurde Oculus eine Abteilung einer neuen strukturellen Einheit innerhalb von Facebook, bekannt als Facebook Technologies, LLC.
24Die Oculus Quest
Am 26. September 2018 stellte Facebook die Oculus Quest vor. Sie wurde ursprünglich als High-End-Gegenstück zum Oculus Go vorgestellt und war Teil eines Ziels, eine Milliarde VR-Nutzer zu erreichen. Ähnlich wie das Oculus Go verwendet sie eingebettete mobile Hardware, die auf einem Android-basierten Betriebssystem läuft, einschließlich eines Snapdragon 835 System-on-Chip und 64 oder 128 GB internem Speicher.
Die Quest verwendet OLED-Displays mit einer Auflösung von 1600x1440 pro Auge und einer Bildwiederholrate von 72 Hz. Sie unterstützt Oculus Touch-Controller über ein "Inside-Out"-Motion-Tracking-System namens "Oculus Insight", das aus einer Reihe von im Headset eingebetteten Kameras besteht. Die Controller wurden neu gestaltet, um ordnungsgemäß mit Insight zu funktionieren.
Sie unterstützt Spiele und Anwendungen, die über den Oculus Store heruntergeladen werden, mit portierten Starttiteln wie Beat Saber und Robo Recall. Sie unterstützt auch plattformübergreifenden Multiplayer und Cross-Buys zwischen PC und Quest.
Facebook erklärte, dass sie strengere Inhalts- und Qualitätsstandards für Software, die für die Quest vertrieben wird, als für ihre anderen Plattformen festlegen würden, einschließlich der Anforderung an Entwickler, sich einer Vorprüfung ihrer Konzepte zu unterziehen, um "Qualität und wahrscheinlichen Markterfolg" nachzuweisen.
25Oculus Rift S
Am 20. März 2019 kündigte Facebook auf der Game Developers Conference die Oculus Rift S an, einen Nachfolger des ursprünglichen Oculus Rift-Headsets. Es wurde gemeinsam mit Lenovo entwickelt und hergestellt und zu einem Preis von 399 US-Dollar auf den Markt gebracht.
Die Rift S enthält Hardware-Funktionen des Oculus Go und Oculus Quest, einschließlich Oculus Insight, integrierter Lautsprecher und eines neuen "Halo"-Kopfbandes.
Die Rift S verwendet dasselbe 1440p Fast-Switching-LCD-Display und dieselben Linsen wie das Oculus Go (eine höhere Auflösung im Vergleich zum ursprünglichen Modell, aber niedriger im Vergleich zur Oculus Quest), läuft mit 80 Hz und ist abwärtskompatibel mit allen bestehenden Oculus Rift-Spielen und -Software. Im Gegensatz zur ursprünglichen Oculus Rift verfügt sie nicht über eine Hardware-Steuerung für den Augenabstand.
26Oculus Rift S bevorzugt
Oculus begann 2019 damit, die ursprüngliche Oculus Rift "CV1" zugunsten der Oculus Rift S auslaufen zu lassen – einem Nachfolger des ursprünglichen Modells, der von Lenovo hergestellt wird und Elemente des Go und Quest enthält.
27Abschied von Nate Mitchell
Am 13. August 2019 gab Nate Mitchell, Mitbegründer von Oculus und VP of Product, seinen Abschied vom Unternehmen bekannt.
28Oculus Link
Im November 2019 veröffentlichte Facebook eine Beta-Version für eine neue Funktion namens Oculus Link, die es ermöglicht, die Quest über USB 3.0 an einen PC anzuschließen, um sie mit Oculus Rift-kompatibler Software zu verwenden.
29CTO tritt zurück
Am 13. November 2019 schrieb John Carmack in einem Facebook-Post, dass er als CTO von Oculus zurücktreten werde, um sich auf die Entwicklung künstlicher allgemeiner Intelligenz zu konzentrieren. Er erklärte, er werde dem Unternehmen weiterhin als "Consulting CTO" verbunden bleiben.
30Oculus Go End-of-Life
Oculus Go wurde im Juni 2020 für das Ende seiner Lebensdauer erklärt, wobei Software-Einreichungen im Dezember 2020 enden und der Firmware-Support 2022 ausläuft.
31Die "Nutzer"-Daten
Am 18. August 2020 gab Facebook bekannt, dass alle "Entscheidungen bezüglich der Nutzung, Verarbeitung, Speicherung und Weitergabe von [Nutzer-]Daten" auf seinen Plattformen künftig an das soziale Netzwerk Facebook delegiert werden. Nutzer werden bald der einheitlichen Facebook-Datenschutzrichtlinie, dem Verhaltenskodex und den Gemeinschaftsrichtlinien unterliegen, und alle Nutzer müssen ein Facebook-Konto besitzen, um auf Oculus-Produkte und -Dienste zugreifen zu können.
32Neue Richtlinien
Die eigenständige Kontoregistrierung wurde im Oktober 2020 eingestellt. Alle zukünftigen Oculus-Geräte (beginnend mit Oculus Quest 2) unterstützten nur noch Facebook-Konten, und der Support für bestehende eigenständige Oculus-Konten auf bereits veröffentlichten Produkten endete am 1. Januar 2023.
Facebook erklärte, dies sei notwendig, um "mehr durch Facebook betriebene Multiplayer- und soziale Erlebnisse" zu ermöglichen und es "einfacher zu machen, Inhalte über unsere Plattformen hinweg zu teilen". Facebook gab an, dass Nutzer weiterhin die Kontrolle über das Teilen von Oculus aus behalten, eine separate Freundesliste innerhalb der Oculus-Plattform führen und ihre echten Namen vor anderen verbergen könnten.
33Kritik an der Entscheidung
Nutzer und Medien kritisierten Facebook für diesen Schritt. Ars Technica merkte an, dass es keine klare Möglichkeit gibt, sich gegen die Nachverfolgung von Informationen zu entscheiden, und dass die gesammelten Daten wahrscheinlich für gezielte Werbung verwendet werden. Darüber hinaus verlangt Facebook die Verwendung des echten Namens einer Person.
Im September 2020 setzte Facebook den Verkauf der Oculus Quest in Deutschland vorübergehend aus; eine deutsche Aufsichtsbehörde hatte Bedenken geäußert, dass diese Integrationsanforderung gegen die Datenschutz-Grundverordnung (DSGVO) verstößt, die es untersagt, die Nutzung eines Dienstes von der Zustimmung zur Erhebung personenbezogener Daten abhängig zu machen, sowie gegen die Anforderung, dass auch bestehende Nutzer ein Facebook-Konto verknüpfen müssen, um Oculus-Hardware und -Dienste zu nutzen.
34Ankündigung der Oculus Quest 2
Im September 2020 stellte Facebook eine aktualisierte Version der Quest vor, die Oculus Quest 2. Sie ähnelt der ursprünglichen Quest, verfügt jedoch über das Snapdragon XR2 System-on-Chip und zusätzlichen Arbeitsspeicher, ein Gehäuse komplett aus Kunststoff, neue Kopfriemen aus Stoff, verbesserte Oculus Touch-Controller mit optimierter Ergonomie und Akkulaufzeit sowie ein Display mit 1832x1920 Pixeln pro Auge, das derzeit mit 120 Hz betrieben werden kann. Ähnlich wie bei der Rift S wird ein einzelnes Display-Panel anstelle von individuellen Panels für jedes Auge verwendet. Aufgrund dieses Designs bietet sie begrenztere Optionen für den Augenabstand (IPD) als die ursprüngliche Quest, mit der Möglichkeit, die Linsen physisch für 3 gängige IPD-Maße anzupassen. Die Modelle der Quest 2 sind jeweils 100 US-Dollar günstiger als ihre Pendants der ersten Generation.
35Bevorzugung der Oculus Quest 2
Am 16. September 2020 wurde die Rift S zugunsten der Oculus Quest 2 eingestellt.
36Ankündigung von Facebook
Im Juni 2021 kündigte Facebook an, einen Testlauf für gezielte Werbung in Anwendungen für Oculus Quest durchzuführen. Das Unternehmen behauptet, dass Bewegungsdaten, Sprachaufzeichnungen und Rohbilder vom Headset nicht für das Targeting verwendet werden.
Stattdessen stützen sich die Anzeigen auf Informationen aus dem Facebook-Profil des Nutzers und alle Nutzeraktivitäten im Zusammenhang mit Oculus – das Installieren von Apps, das Ansehen von Inhalten, das Abonnieren von Apps, das Hinzufügen einer App zum Warenkorb oder zur Wunschliste.
Das Unternehmen hat nicht angegeben, ob Anzeigen nur in Anwendungen oder auch im Oculus Home-Erlebnis erscheinen werden.

