1Sir Charles Wheatstone

Sir Charles Wheatstone beschrieb 1838 als Erster die Stereopsis und wurde 1840 für seine Erklärung des binokularen Sehens mit der Royal Medal der Royal Society ausgezeichnet, eine Forschung, die ihn dazu brachte, das Stereoskop zu konstruieren.

2Sensorama

Morton Heilig schrieb in den 1950er Jahren von einem „Experience Theatre“, das alle Sinne auf effektive Weise einbeziehen könnte, um den Zuschauer in das Geschehen auf dem Bildschirm zu ziehen. Er baute 1962 einen Prototyp seiner Vision, das Sensorama genannt, zusammen mit fünf Kurzfilmen, die darin gezeigt werden sollten, während sie mehrere Sinne (Sehen, Hören, Riechen und Tasten) ansprachen. Lange vor der digitalen Datenverarbeitung war das Sensorama ein mechanisches Gerät. Heilig entwickelte auch das, was er als „Telesphere Mask“ bezeichnete (patentiert 1960). Die Patentanmeldung beschrieb das Gerät als „ein teleskopisches Fernsehgerät für den individuellen Gebrauch... Dem Zuschauer wird ein vollständiges Gefühl der Realität vermittelt, sich bewegende dreidimensionale Bilder, die in Farbe sein können, mit 100% peripherem Sehen, binauralem Klang, Düften und Luftzügen“.

3Das erste Head-Mounted-Display-System

1968 schuf Ivan Sutherland mit Hilfe seiner Studenten, darunter Bob Sproull, das, was weithin als das erste Head-Mounted-Display-System für den Einsatz in immersiven Simulationsanwendungen angesehen wurde. Es war sowohl in Bezug auf die Benutzeroberfläche als auch auf den visuellen Realismus primitiv, und das HMD, das vom Benutzer getragen werden sollte, war so schwer, dass es von der Decke aufgehängt werden musste. Die Grafiken, aus denen die virtuelle Umgebung bestand, waren einfache Drahtgittermodell-Räume. Das beeindruckende Erscheinungsbild des Geräts inspirierte seinen Namen, Das Schwert des Damokles.

4David Em

David Em war der erste Künstler, der von 1977 bis 1984 am Jet Propulsion Laboratory (JPL) der NASA navigierbare virtuelle Welten produzierte. Die Aspen Movie Map, eine einfache virtuelle Tour, bei der Benutzer in einem der drei Modi (Sommer, Winter und Polygone) durch die Straßen von Aspen wandern konnten, wurde 1978 am MIT erstellt.

5Eric Howlett

1979 entwickelte Eric Howlett das optische System Large Expanse, Extra Perspective (LEEP). Das kombinierte System erzeugte ein stereoskopisches Bild mit einem Sichtfeld, das breit genug war, um ein überzeugendes Raumgefühl zu erzeugen. Die Benutzer des Systems waren von dem Gefühl der Tiefe (Sichtfeld) in der Szene und dem entsprechenden Realismus beeindruckt.

6Atari

Atari gründete 1982 ein Forschungslabor für virtuelle Realität, aber das Labor wurde nach zwei Jahren aufgrund des Atari-Schocks (nordamerikanischer Videospiel-Crash von 1983) geschlossen. Die eingestellten Mitarbeiter wie Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier, Michael Naimark und Brenda Laurel setzten jedoch ihre Forschung und Entwicklung an VR-bezogenen Technologien fort.

7VPL Research

In den 1980er Jahren wurde der Begriff „virtuelle Realität“ von Jaron Lanier, einem der modernen Pioniere auf diesem Gebiet, populär gemacht. Lanier hatte 1985 das Unternehmen VPL Research gegründet. VPL Research hat mehrere VR-Geräte wie den DataGlove, das EyePhone und die AudioSphere entwickelt. VPL lizenzierte die DataGlove-Technologie an Mattel, das sie zur Herstellung des Power Glove verwendete, einem frühen erschwinglichen VR-Gerät.

8Ames Research Center

Das ursprüngliche LEEP-System wurde 1985 für das Ames Research Center der NASA für deren erste Installation für virtuelle Realität, die VIEW (Virtual Interactive Environment Workstation) von Scott Fisher, neu gestaltet. Das LEEP-System bildet die Grundlage für die meisten modernen Virtual-Reality-Headsets.

9Die erste implementierte VR auf einem kostengünstigen Personal Computer

1988 war das Cyberspace Project bei Autodesk das erste, das VR auf einem kostengünstigen Personal Computer implementierte. Der Projektleiter Eric Gullichsen verließ das Unternehmen 1990, um die Sense8 Corporation zu gründen und das WorldToolKit Virtual-Reality-SDK zu entwickeln, das die erste Echtzeitgrafik mit Textur-Mapping auf einem PC bot und in der Industrie und Wissenschaft weit verbreitet war.

10Die Cave automatic virtual environment

1991 schufen Carolina Cruz-Neira, Daniel J. Sandin und Thomas A. DeFanti vom Electronic Visualization Laboratory den ersten kubischen immersiven Raum, die Cave automatic virtual environment (CAVE). Entwickelt als Doktorarbeit von Cruz-Neira, handelte es sich um eine Umgebung mit mehreren Projektionen, ähnlich dem Holodeck, die es Menschen ermöglichte, ihren eigenen Körper in Bezug auf andere im Raum zu sehen. Antonio Medina, ein MIT-Absolvent und NASA-Wissenschaftler, entwarf ein Virtual-Reality-System, um Mars-Rover trotz der erheblichen Verzögerung der Mars-Erde-Mars-Signale in scheinbarer Echtzeit von der Erde aus zu „steuern“.

11Sega VR Headset

1991 kündigte Sega das Sega VR-Headset für Arcade-Spiele und die Mega Drive-Konsole an. Es verwendete LCD-Bildschirme im Visier, Stereo-Kopfhörer und Trägheitssensoren, die es dem System ermöglichten, die Bewegungen des Kopfes des Benutzers zu verfolgen und darauf zu reagieren.

12Die erste „immersive“ VR-Erfahrung

1991 startete Virtuality und wurde zum ersten massenproduzierten, vernetzten Multiplayer-VR-Unterhaltungssystem, das in vielen Ländern veröffentlicht wurde, einschließlich einer speziellen VR-Spielhalle im Embarcadero Center. Mit Kosten von bis zu 73.000 US-Dollar pro Multi-Pod-Virtuality-System boten sie Headsets und Exoskelett-Handschuhe, die eine der ersten „immersiven“ VR-Erfahrungen ermöglichten.

13Erschwingliche VR bis 1994

In den 1990er Jahren gab es die ersten weit verbreiteten kommerziellen Veröffentlichungen von Consumer-Headsets. 1992 prognostizierte beispielsweise Computer Gaming World: „erschwingliche VR bis 1994“. In den 1990er Jahren gab es die ersten weit verbreiteten kommerziellen Veröffentlichungen von Consumer-Headsets. 1992 prognostizierte beispielsweise Computer Gaming World: „erschwingliche VR bis 1994“.

14Virtual Boy

Nintendos Virtual Boy-Konsole wurde 1995 veröffentlicht. Eine Gruppe in Seattle erstellte öffentliche Demonstrationen eines "CAVE-artigen" 270-Grad-immersiven Projektionsraums namens Virtual Environment Theater, produziert von den Unternehmern Chet Dagit und Bob Jacobson. Forte veröffentlichte im selben Jahr das VFX1, ein PC-gestütztes Virtual-Reality-Headset.

15Linden Lab

Im Jahr 1999 gründete der Unternehmer Philip Rosedale Linden Lab mit einem anfänglichen Fokus auf die Entwicklung von VR-Hardware. In ihrer frühesten Form hatte das Unternehmen Schwierigkeiten, eine kommerzielle Version von "The Rig" zu produzieren, die als Prototyp in Form einer klobigen Stahlkonstruktion mit mehreren Computermonitoren realisiert wurde, die Benutzer auf ihren Schultern tragen konnten. Das Konzept wurde später in das PC-basierte 3D-Programm Second Life adaptiert.

16Oculus Rift

Im Jahr 2010 entwarf Palmer Luckey den ersten Prototyp der Oculus Rift. Dieser Prototyp, der auf dem Gehäuse eines anderen Virtual-Reality-Headsets basierte, war nur zur Rotationsverfolgung fähig. Er bot jedoch ein 90-Grad-Sichtfeld, das zu dieser Zeit auf dem Verbrauchermarkt noch nie gesehen worden war. Verzerrungsprobleme, die durch die zur Erzeugung des Sichtfelds verwendeten Linsen entstanden, wurden durch Software korrigiert, die John Carmack für eine Version von Doom 3 schrieb. Dieser ursprüngliche Entwurf diente später als Grundlage für die späteren Designs.

17Einführung auf der E3

Im Jahr 2012 wird die Rift von Carmack erstmals auf der Videospielmesse E3 präsentiert.

18Valve-Durchbruch

Im Jahr 2013 entdeckte Valve den Durchbruch bei Displays mit geringer Nachleuchtdauer (Low-Persistence), die eine verzögerungs- und schlierenfreie Darstellung von VR-Inhalten ermöglichen, und teilte diesen frei mit der Öffentlichkeit. Dies wurde von Oculus übernommen und in all ihren zukünftigen Headsets verwendet.

19PlayStation VR

Im Jahr 2014 kündigte Sony Project Morpheus (den Codenamen für PlayStation VR) an, ein Virtual-Reality-Headset für die PlayStation 4-Spielkonsole.

20Facebook kaufte Oculus VR

Im Jahr 2014 kaufte Facebook Oculus VR für den damals angegebenen Betrag von 2 Milliarden US-Dollar, wobei später enthüllt wurde, dass die genauere Zahl 3 Milliarden US-Dollar betrug. Dieser Kauf erfolgte, nachdem die ersten über die Kickstarter-Kampagne von Oculus im Jahr 2012 bestellten Entwicklungskits 2013 ausgeliefert worden waren, aber noch vor der Auslieferung ihrer zweiten Entwicklungskits im Jahr 2014. ZeniMax.

21SteamSight-Prototyp

Anfang 2014 präsentierte Valve seinen SteamSight-Prototyp, den Vorläufer beider 2016 veröffentlichten Consumer-Headsets. Er teilte wichtige Funktionen mit den Consumer-Headsets, darunter separate 1K-Displays pro Auge, geringe Nachleuchtdauer, Positionsverfolgung über einen großen Bereich und Fresnel-Linsen.

22HTC und Valve

HTC und Valve kündigten 2015 das Virtual-Reality-Headset HTC Vive und die dazugehörigen Controller an. Das Set enthielt eine Tracking-Technologie namens Lighthouse, die wandmontierte "Basisstationen" zur Positionsbestimmung mittels Infrarotlicht nutzte.

23Google Cardboard

Im Jahr 2015 kündigte Google Cardboard an, einen stereoskopischen Do-it-yourself-Betrachter: Der Benutzer legt sein Smartphone in die Papphalterung, die er auf dem Kopf trägt. Michael Naimark wurde zum ersten 'Resident Artist' in Googles neuer VR-Abteilung ernannt. Die Kickstarter-Kampagne für Gloveone, ein Paar Handschuhe mit Bewegungsverfolgung und haptischem Feedback, wurde mit über 150.000 US-Dollar an Beiträgen erfolgreich finanziert.

24Project OSVR

Ebenfalls 2015 stellte Razer sein Open-Source-Projekt OSVR vor.

25HTC Vive

Im Jahr 2016 lieferte HTC die ersten Einheiten des HTC Vive SteamVR-Headsets aus. Dies markierte die erste große kommerzielle Veröffentlichung von sensorbasiertem Tracking, das eine freie Bewegung der Benutzer innerhalb eines definierten Raums ermöglichte. Ein von Sony im Jahr 2017 eingereichtes Patent zeigte, dass sie eine ähnliche Standortverfolgungstechnologie wie die Vive für PlayStation VR entwickelten, mit dem Potenzial für die Entwicklung eines kabellosen Headsets.

26Oculus Rift S

Im Jahr 2019 veröffentlichte Oculus die Oculus Rift S und ein eigenständiges Headset, die Oculus Quest. Diese Headsets nutzten Inside-Out-Tracking im Vergleich zum externen Outside-In-Tracking, das bei früheren Headset-Generationen zu sehen war.