1Palmer Luckey
Como diseñador de pantallas montadas en la cabeza (HMD) en el Instituto de Tecnologías Creativas de la Universidad del Sur de California, Palmer Luckey se ganó la reputación de tener la colección personal de HMD más grande del mundo y fue moderador durante mucho tiempo en los foros de discusión de Meant to be Seen (MTBS).
2El comienzo del fondo
El prototipo de Oculus Rift se presentó en la E3 en junio de 2012. El 1 de agosto de 2012, la compañía anunció una campaña de Kickstarter para desarrollar aún más el producto.
3La Fundación
A través de los foros de MTBS, Palmer desarrolló la idea de crear una nueva pantalla montada en la cabeza que fuera más efectiva que lo que había actualmente en el mercado y que además fuera económica para los jugadores. Para desarrollar el nuevo producto, Luckey fundó Oculus VR con los cofundadores de Scaleform Brendan Iribe y Michael Antonov, Nate Mitchell y Andrew Scott Reisse.
4Kit de desarrollo
Oculus anunció que la versión "dev kit" del Oculus Rift se entregaría como recompensa a los patrocinadores que aportaran 300 dólares o más en Kickstarter, con una fecha de envío prevista para diciembre de 2012 (aunque en realidad no se enviaron hasta marzo de 2013).
5Marc Andreessen
El 12 de diciembre de 2013, Marc Andreessen se unió a la junta directiva de la compañía cuando su firma, Andreessen Horowitz, lideró la ronda de financiación de serie B de 75 millones de dólares. En total, Oculus VR ha recaudado 91 millones de dólares, con 2,4 millones recaudados mediante crowdfunding.
6Asociación con Samsung
En 2014, Samsung se asoció con Oculus para desarrollar el Gear VR, tras el éxito del Rift, que entonces estaba en desarrollo.
7Adquisición por parte de Facebook
Aunque Oculus solo había lanzado un prototipo de desarrollo de su visor, el 25 de marzo de 2014, Mark Zuckerberg anunció que Facebook, Inc. adquiriría Oculus por 2.000 millones de dólares estadounidenses, sujeto a la aprobación regulatoria. El acuerdo incluía 400 millones de dólares en efectivo y 23,1 millones de acciones ordinarias de Facebook, valoradas en 1.600 millones de dólares, además de otros 300 millones de dólares si Facebook alcanzaba ciertos hitos.
Esta medida fue ridiculizada por algunos patrocinadores que consideraron que la adquisición iba en contra de la ideología independiente del crowdfunding.
8Michael Abrash
El 28 de marzo de 2014, Michael Abrash se unió a la compañía como Científico Jefe.
9La colaboración del Note 4 VR
Desde 2014 hasta 2015, se desarrollaron, fabricaron y vendieron dos Innovator Editions (versiones en desarrollo del Gear VR vendidas principalmente a desarrolladores para investigación y comprensión). El dispositivo que utilizaban las Innovator Editions era el Note 4.
10Traslado de la sede
Desde enero de 2015, la sede de Oculus se trasladó de Irvine, California, a Menlo Park, donde también se encuentra la sede de Facebook. Oculus ha declarado que este traslado es para que sus empleados estén más cerca de Silicon Valley.
11Adquisición de Surreal Vision
En mayo de 2015, Oculus adquirió la empresa británica Surreal Vision, una compañía basada en la reconstrucción de mapas de escenas en 3D y realidad aumentada. Las noticias informaron que Oculus y Surreal Vision podrían crear tecnología de "realidad mixta" en los productos de Oculus, similar al próximo HMD, Microsoft HoloLens. Informaron que Oculus, con la ayuda de Surreal, hará posible la telepresencia.
12Gear VR
El 20 de noviembre de 2015, la edición para consumidores del Gear VR se lanzó al público y se agotó durante los primeros envíos. El dispositivo era compatible con el Samsung Galaxy Note 5, Samsung Galaxy S6, Samsung Galaxy S6 Edge, Samsung Galaxy S6 Edge+ y, más tarde, el Samsung Galaxy S7 y Samsung Galaxy S7 Edge.
13Integración con Facebook
Tras la adquisición de Oculus por parte de Facebook Inc., Luckey "garantizó" que "no necesitarás iniciar sesión en tu cuenta de Facebook cada vez que quieras usar el Oculus Rift". Bajo su propiedad, Oculus ha sido promocionado como una marca de Facebook en lugar de una entidad independiente y ha integrado cada vez más las plataformas de Facebook en los productos de Oculus.
El soporte para la integración opcional de Facebook se añadió a Gear VR en marzo de 2016, con un enfoque en la integración con la red social y funciones como Facebook Video y juegos sociales.
14Lanzamiento de Oculus Rift
El Oculus Rift CV1, también conocido simplemente como Oculus Rift, fue el primer modelo de consumo del visor Oculus Rift. Se lanzó el 28 de marzo de 2016 en 20 países, con un precio inicial de 599 dólares estadounidenses. Los 6.955 patrocinadores que recibieron el prototipo Development Kit 1 a través de la campaña original de Kickstarter de Oculus Rift fueron elegibles para recibir el modelo CV1 de forma gratuita.
15Soporte opcional de Facebook
En septiembre de 2016, se añadió soporte para la integración opcional de Facebook al software de Oculus Rift, completando automáticamente la lista de amigos con amigos de Facebook que también han vinculado sus cuentas (mostrándolos entre sí bajo sus nombres reales, pero mostrando los nombres de usuario a cualquier otra persona).
16Oculus de Facebook
Para 2016, la división comenzó a comercializarse en gran medida como Oculus de Facebook.
17Oculus Touch
El 6 de diciembre de 2016, Oculus lanzó accesorios de control de movimiento para el visor conocidos como Oculus Touch.
18Facebook adquirió The Eye Tribe
El 28 de diciembre de 2016, Facebook adquirió la startup danesa de seguimiento ocular The Eye Tribe.
19ZeniMax Media
Tras la adquisición de Oculus VR por parte de Facebook, ZeniMax Media, la empresa matriz de id Software y antiguo empleador de John Carmack, emprendió acciones legales contra Oculus, acusando a la compañía de robo de propiedad intelectual relacionada con el Oculus Rift debido a la transición de Carmack de id Software a Oculus.
El caso, ZeniMax contra Oculus, fue escuchado en un juicio con jurado en el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Norte de Texas, y su veredicto se alcanzó en febrero de 2017, determinando que Carmack había tomado código de ZeniMax y lo había utilizado en el desarrollo del software de Oculus Rift, violando su acuerdo de confidencialidad con ZeniMax, y el uso del código por parte de Oculus se consideró una infracción de derechos de autor.
ZeniMax recibió 500 millones de dólares en el veredicto, y tanto ZeniMax como Oculus están buscando más acciones judiciales.
20Oculus Go
El 11 de octubre de 2017, Oculus presentó el Oculus Go, un visor de realidad virtual móvil fabricado por Xiaomi (el dispositivo se lanzó en el mercado chino como Xiaomi Mi VR). A diferencia del Oculus Rift, el Go es un visor independiente que no depende de un PC para funcionar.
A diferencia de los sistemas de realidad virtual como Cardboard, Daydream y el Samsung Gear VR desarrollado conjuntamente con Oculus (donde el software de realidad virtual se ejecuta en un teléfono inteligente insertado en una carcasa física y su pantalla se ve a través de lentes), contiene su propia pantalla dedicada y hardware de computación móvil. El visor incluye una pantalla LCD de conmutación rápida de 5,5 pulgadas y 1440p, altavoces integrados con audio espacial y un conector para auriculares para audio externo, un sistema en chip Qualcomm Snapdragon 821 y 32 o 64 GB de almacenamiento interno.
Ejecuta un sistema operativo basado en Android con acceso a software de realidad virtual a través de la experiencia de usuario y la tienda de aplicaciones Oculus Home, incluidos juegos y aplicaciones multimedia. El Go incluye un controlador de mano que recuerda al diseñado para el Gear VR, que utiliza seguimiento de movimiento relativo. El Oculus Go no utiliza seguimiento posicional.
21La primera generación
Los visores Oculus iniciales, producidos bajo la marca "Oculus Rift", son visores de realidad virtual tradicionales que requieren un PC para funcionar. En 2018, el CEO de Facebook, Mark Zuckerberg, declaró que el Oculus Rift "CV1" original, el Oculus Go (un visor independiente de gama baja lanzado en 2017) y el Quest de primera generación eran la primera generación de productos de la compañía, y esperaba que se desarrollaran nuevas iteraciones de los tres para una segunda generación de la tecnología de la empresa.
22Campus de Burlingame Point
Facebook anunció en agosto de 2018 que había iniciado negociaciones para arrendar todo el campus de Burlingame Point en Burlingame, California, que entonces estaba en construcción.
El contrato de arrendamiento se ejecutó a finales de 2018, y se esperaba que el sitio, propiedad de Kylli, una subsidiaria de Genzon Investment Group, estuviera terminado para 2020. Se esperaba que Oculus se mudara a Burlingame Point cuando se completara el desarrollo.
23Entidad interna
En septiembre de 2018, Oculus se convirtió en una división de una nueva entidad estructural dentro de Facebook conocida como Facebook Technologies, LLC.
24El Oculus Quest
El 26 de septiembre de 2018, Facebook presentó el Oculus Quest. Originalmente se presentó como una contraparte de gama alta del Oculus Go, y como parte de un objetivo para alcanzar mil millones de usuarios de realidad virtual. Al igual que el Oculus Go, utiliza hardware móvil integrado que ejecuta un sistema operativo basado en Android, incluido un sistema en chip Snapdragon 835 y 64 o 128 GB de almacenamiento interno.
El Quest utiliza pantallas OLED con una resolución de 1600x1440 por ojo y una frecuencia de 72 Hz. Es compatible con los controladores Oculus Touch a través de un sistema de seguimiento de movimiento "inside-out" conocido como "Oculus Insight", que consiste en una serie de cámaras integradas en el visor. Los controladores fueron rediseñados para funcionar correctamente con Insight.
Es compatible con juegos y aplicaciones descargados a través de Oculus Store, con títulos de lanzamiento portados como Beat Saber y Robo Recall. También admite multijugador multiplataforma y compras cruzadas entre PC y Quest.
Facebook declaró que impondría estándares de contenido y calidad más estrictos para el software distribuido para Quest que para sus otras plataformas, incluida la exigencia de que los desarrolladores se sometan a una preselección de sus conceptos para demostrar "calidad y probable éxito en el mercado".
25Oculus Rift S
El 20 de marzo de 2019, en la Game Developers Conference, Facebook anunció el Oculus Rift S, un sucesor del visor Oculus Rift original. Fue desarrollado conjuntamente y fabricado por Lenovo y se lanzó a un precio de 399 dólares estadounidenses.
El Rift S contiene características de hardware del Oculus Go y Oculus Quest, incluido Oculus Insight, altavoces integrados y una nueva correa tipo "halo".
El Rift S utiliza la misma pantalla LCD de conmutación rápida de 1440p y las mismas lentes que el Oculus Go (una resolución más alta en comparación con el modelo original, pero más baja en comparación con el Oculus Quest), funcionando a 80 Hz, y es compatible con todos los juegos y software existentes de Oculus Rift. A diferencia del Oculus Rift original, no tiene control de hardware para la distancia interpupilar.
26Preferencia por Oculus Rift S
Oculus comenzó a eliminar gradualmente el Oculus Rift "CV1" original en 2019, en favor del Oculus Rift S, un sucesor del modelo original fabricado por Lenovo que incorpora elementos del Go y el Quest.
27Salida de Nate Mitchell
El 13 de agosto de 2019, Nate Mitchell, cofundador de Oculus y vicepresidente de producto, anunció su salida de la empresa.
28Oculus Link
En noviembre de 2019, Facebook lanzó una versión beta para una nueva función conocida como Oculus Link, que permite conectar el Quest a un PC a través de USB 3.0 para su uso con software compatible con Oculus Rift.
29Dimisión del CTO
El 13 de noviembre de 2019, John Carmack escribió en una publicación de Facebook que dejaría su cargo como CTO de Oculus para centrarse en el desarrollo de inteligencia artificial general. Declaró que seguiría involucrado con la empresa como "CTO consultor".
30Fin de la vida útil de Oculus Go
Oculus Go fue declarado al final de su vida útil en junio de 2020, con el fin de las presentaciones de software en diciembre de 2020 y el fin del soporte de firmware en 2022.
31Los datos del "usuario"
El 18 de agosto de 2020, Facebook anunció que todas las "decisiones sobre el uso, procesamiento, retención y uso compartido de los datos [del usuario]" en sus plataformas se delegarían a la red social Facebook en el futuro. Los usuarios pronto estarán sujetos a la política de privacidad, el código de conducta y las normas comunitarias unificadas de Facebook, y todos los usuarios deberán tener una cuenta de Facebook para acceder a los productos y servicios de Oculus.
32Nuevas políticas
El registro de cuentas independientes dejó de estar disponible en octubre de 2020, todo el hardware futuro de Oculus (comenzando con Oculus Quest 2) solo admitía cuentas de Facebook, y el soporte para las cuentas independientes de Oculus existentes en productos ya lanzados finalizará el 1 de enero de 2023.
Facebook declaró que esto era necesario para facilitar "más experiencias sociales y multijugador impulsadas por Facebook" y hacer que fuera "más fácil compartir en nuestras plataformas". Facebook afirmó que los usuarios aún podrían controlar el uso compartido desde Oculus, mantener una lista de amigos separada dentro de la plataforma Oculus y ocultar sus nombres reales a los demás.
33Críticas a la decisión
Los usuarios y los medios criticaron a Facebook por la medida. Ars Technica señaló que no hay una forma clara de optar por no participar en el seguimiento de información y que los datos recopilados probablemente se utilizarán para publicidad dirigida. Además, Facebook requiere el uso del nombre real de la persona.
En septiembre de 2020, Facebook suspendió temporalmente las ventas de Oculus Quest en Alemania; un organismo de control alemán había presentado preocupaciones de que este requisito de integración viola el Reglamento General de Protección de Datos (RGPD), que prohíbe condicionar el uso de un servicio al consentimiento para la recopilación de información de identificación personal, así como el requisito de que los usuarios existentes también se vinculen a una cuenta de Facebook para usar el hardware y los servicios de Oculus.
34Anuncio de Oculus Quest 2
En septiembre de 2020, Facebook presentó una versión actualizada de Quest, Oculus Quest 2. Es similar al Quest original, pero con el sistema en chip Snapdragon XR2 y memoria RAM adicional, un exterior totalmente de plástico, nuevas correas de tela para la cabeza, controladores Oculus Touch mejorados con mejor ergonomía y duración de la batería, y una pantalla de 1832x1920 por ojo que actualmente admite una frecuencia de actualización de 120 Hz. Al igual que el Rift S, utiliza un único panel de visualización en lugar de paneles individuales para cada ojo. Debido a este diseño, tiene opciones de distancia interpupilar más limitadas que el Quest original, con la capacidad de mover físicamente las lentes para ajustarse a 3 medidas de IPD comunes. Los modelos de Quest 2 tienen un precio de 100 dólares estadounidenses menos que sus equivalentes de primera generación.
35Preferencia por Oculus Quest 2
El 16 de septiembre de 2020, el Rift S fue descontinuado en favor del Oculus Quest 2.
36Anuncio de Facebook
En junio de 2021, Facebook anunció que realizaría un lanzamiento de prueba de anuncios dirigidos en aplicaciones para Oculus Quest. La empresa afirma que los datos de movimiento, las grabaciones de voz y las imágenes sin procesar del visor no se utilizarán para la segmentación.
En cambio, los anuncios se basarán en la información del perfil de Facebook del usuario y en toda la actividad del usuario relacionada con Oculus: instalación de aplicaciones, visualización de contenido, suscripción a aplicaciones, adición de una aplicación al carrito de compra o a la lista de deseos.
La empresa no ha declarado si los anuncios aparecerán solo en las aplicaciones o también en la experiencia de Oculus Home.

