1Origine de la capture de mouvement (Mocap)
La capture de mouvement, ou « Mocap », enregistre le mouvement d'objets ou de personnes externes et trouve des applications dans la médecine, le sport, la robotique et l'armée, ainsi que pour l'animation dans le cinéma, la télévision et les jeux vidéo. L'exemple le plus ancien remonte à 1878, avec le travail photographique pionnier d'Eadweard Muybridge sur la locomotion humaine et animale, qui reste aujourd'hui une source pour les animateurs.
2SEAC
L'un des premiers ordinateurs numériques programmables fut le SEAC (Standards Eastern Automatic Computer), qui entra en service en 1950 au National Bureau of Standards (NBS) dans le Maryland, aux États-Unis.
3La première image numérique
En 1957, le pionnier de l'informatique Russell Kirsch et son équipe ont dévoilé un scanner à tambour pour le SEAC, afin de « tracer les variations d'intensité sur les surfaces des photographies », réalisant ainsi la première image numérique en scannant une photographie. L'image, représentant le fils de trois mois de Kirsch, se composait de seulement 176×176 pixels. Ils ont utilisé l'ordinateur pour extraire des dessins au trait, compter des objets, reconnaître des types de caractères et afficher des images numériques sur l'écran d'un oscilloscope.
4Le premier film dessiné par ordinateur
En 1960, une animation vectorielle de 49 secondes représentant une voiture circulant sur une autoroute planifiée a été créée à l'Institut royal de technologie de Suède sur l'ordinateur BESK.
5Bell Labs
Les Bell Labs à Murray Hill, dans le New Jersey, ont été un contributeur de recherche majeur en infographie, animation par ordinateur et musique électronique depuis leurs débuts au début des années 1960. Initialement, les chercheurs s'intéressaient à ce que l'on pouvait faire faire à l'ordinateur, mais les résultats du travail visuel produit par l'ordinateur au cours de cette période ont établi des personnes comme Edward Zajac, Michael Noll et Ken Knowlton comme des artistes informatiques pionniers.
6Ivan Sutherland
Ivan Sutherland est considéré par beaucoup comme le créateur de l'infographie interactive et un pionnier de l'Internet. Il a travaillé au Lincoln Laboratory du MIT (Massachusetts Institute of Technology) en 1962, où il a développé un programme appelé Sketchpad I, qui permettait à l'utilisateur d'interagir directement avec l'image à l'écran. Il s'agissait de la première interface utilisateur graphique, considérée comme l'un des programmes informatiques les plus influents jamais écrits par un individu.
7Un système de contrôle d'attitude par gradient de gravité à deux gyroscopes
Edward Zajac a produit l'un des premiers films générés par ordinateur aux Bell Labs en 1963, intitulé A Two Gyro Gravity Gradient Attitude Control System, qui démontrait qu'un satellite pouvait être stabilisé pour toujours avoir une face tournée vers la Terre pendant son orbite.
8Beflix
Ken Knowlton a développé le système d'animation Beflix (Bell Flicks) en 1963, qui a été utilisé pour produire des dizaines de films artistiques par les artistes Stan VanDerBeek, Knowlton et Lillian Schwartz. Au lieu de la programmation brute, Beflix fonctionnait à l'aide de « primitives graphiques » simples, comme tracer une ligne, copier une région, remplir une zone, zoomer sur une zone, etc.
9Boeing-Wichita
Dans les années 1960, William Fetter était graphiste pour Boeing à Wichita et on lui attribue la création de l'expression « Computer Graphics » (infographie) pour décrire ce qu'il faisait chez Boeing à l'époque (bien que Fetter lui-même l'ait attribuée à son collègue Verne Hudson). Le travail de Fetter comprenait le développement en 1964 de descriptions ergonomiques du corps humain à la fois précises et adaptables à différents environnements, ce qui a abouti aux premières figures « filaires » animées en 3D.
10Michael Noll
En 1965, Michael Noll a créé des films 3D stéréoscopiques générés par ordinateur, notamment un ballet de personnages en bâtonnets se déplaçant sur une scène. Certains films montraient également des hyper-objets quadridimensionnels projetés en trois dimensions.
11L'Université de l'Utah
L'Utah était un centre majeur pour l'animation par ordinateur à cette période. La faculté d'informatique a été fondée par David Evans en 1965, et bon nombre des techniques de base de l'infographie 3D y ont été développées au début des années 1970 avec le financement de l'ARPA (Advanced Research Projects Agency). Les résultats de recherche comprenaient l'ombrage de Gouraud, Phong et Blinn, le mappage de texture, les algorithmes de surface cachée, la subdivision de surface courbe, le dessin au trait en temps réel et le matériel d'affichage d'images matricielles, ainsi que les premiers travaux sur la réalité virtuelle.
12Technique d'animation 4D
Vers 1967, Noll a utilisé la technique d'animation 4D pour produire des séquences de titres animées par ordinateur pour le court métrage commercial Incredible Machine (produit par les Bell Labs) et l'émission spéciale télévisée The Unexplained (produite par Walt DeFaria). De nombreux projets dans d'autres domaines ont également été entrepris à cette époque.
13Nikolai Konstantinov
En 1968, un groupe de physiciens et de mathématiciens soviétiques dirigé par N. Konstantinov a créé un modèle mathématique pour le mouvement d'un chat. Sur un ordinateur BESM-4, ils ont conçu un programme pour résoudre les équations différentielles ordinaires de ce modèle. L'ordinateur a imprimé des centaines d'images sur papier en utilisant des symboles alphabétiques qui ont ensuite été filmés en séquence, créant ainsi la première animation par ordinateur d'un personnage, un chat qui marche.
14Le laboratoire informatique Atlas
Le laboratoire informatique Atlas près d'Oxford a été pendant de nombreuses années une installation majeure pour l'animation par ordinateur en Grande-Bretagne. Le premier dessin animé de divertissement réalisé fut The Flexipede, par Tony Pritchett, qui fut présenté pour la première fois au public lors de l'exposition Cybernetic Serendipity en 1968.
15Evans & Sutherland
En 1968, Ivan Sutherland s'est associé à David Evans pour fonder la société Evans & Sutherland. Tous deux étaient professeurs au département d'informatique de l'université de l'Utah, et l'entreprise a été créée pour produire du nouveau matériel conçu pour faire fonctionner les systèmes développés au sein de l'université. De nombreux algorithmes de ce type ont par la suite abouti à la création d'implémentations matérielles importantes, notamment le Geometry Engine, le visiocasque (Head-mounted display), la mémoire tampon d'image (Frame buffer) et les simulateurs de vol.
16Cybernetic Serendipity
En juillet 1968, la revue d'art Studio International a publié un numéro spécial intitulé Cybernetic Serendipity - The Computer and the Arts, qui répertoriait une collection complète d'objets et d'exemples de travaux réalisés dans le domaine de l'art informatique par des organisations du monde entier, et présentés lors d'expositions à Londres (Royaume-Uni), San Francisco (Californie) et Washington (D.C.). Cela a marqué une étape importante dans le développement du médium et a été considéré par beaucoup comme une source d'influence et d'inspiration généralisée. Outre tous les exemples mentionnés ci-dessus, deux autres images emblématiques particulièrement connues en font partie : Chaos to Order de Charles Csuri (souvent appelé le Colibri), créé à l'université d'État de l'Ohio en 1967, et Running Cola is Africa de Masao Komura et Koji Fujino, créé au Computer Technique Group au Japon, également en 1967.
17Scanimate
La première machine à attirer l'attention du grand public dans les médias fut Scanimate, un système d'animation informatique analogique conçu et construit par Lee Harrison de la Computer Image Corporation à Denver. À partir de 1969 environ, les systèmes Scanimate ont été utilisés pour produire une grande partie de l'animation vidéo vue à la télévision dans les publicités, les génériques d'émissions et d'autres graphismes. Il pouvait créer des animations en temps réel, un avantage considérable sur les systèmes numériques de l'époque.
18Metadata
L'Office national du film du Canada, déjà un centre mondial pour l'art de l'animation, a également commencé à expérimenter les techniques informatiques en 1969. L'un des pionniers les plus connus dans ce domaine fut l'artiste Peter Foldes, qui a terminé Metadata en 1971. Ce film comprenait des dessins animés en passant progressivement d'une image à l'autre, une technique connue sous le nom d'« interpolation » (également appelée « intervallage » ou « morphing »).
19Mondwest
Le premier long métrage à utiliser le traitement d'image numérique fut le film de science-fiction Mondwest (Westworld) de 1973, écrit et réalisé par le romancier Michael Crichton, dans lequel des robots humanoïdes vivent parmi les humains. John Whitney, Jr. et Gary Demos, de la société Information International, Inc., ont traité numériquement des images cinématographiques pour leur donner un aspect pixélisé afin de représenter le point de vue de l'androïde Gunslinger.
20Fractales
Une avancée majeure vers l'objectif d'un réalisme accru dans l'animation 3D est venue avec le développement des « fractales ». Le terme a été inventé en 1975 par le mathématicien Benoit Mandelbrot, qui l'a utilisé pour étendre le concept théorique des dimensions fractionnaires aux motifs géométriques dans la nature, et publié dans la traduction anglaise de son livre Fractals: Form, Chance, and Dimension en 1977.
21La première utilisation du fil de fer 3D
La première utilisation de l'imagerie en fil de fer 3D dans le cinéma grand public a eu lieu dans la suite de Mondwest, Les Rescapés du futur (Futureworld, 1976), réalisé par Richard T. Heffron. Ce film présentait une main et un visage générés par ordinateur, créés par les étudiants diplômés de l'université de l'Utah, Edwin Catmull et Fred Parke, qui étaient initialement apparus dans leur court métrage expérimental de 1972, A Computer Animated Hand. Le court métrage d'animation oscarisé de 1975, Great, sur la vie de l'ingénieur victorien Isambard Kingdom Brunel, contient une brève séquence d'un modèle en fil de fer rotatif du projet final de Brunel, le navire à vapeur en fer SS Great Eastern. Le troisième film à utiliser cette technologie fut Star Wars (1977), écrit et réalisé par George Lucas, avec des images en fil de fer dans les scènes montrant les plans de l'Étoile de la mort, les ordinateurs de visée des chasseurs X-wing et le vaisseau spatial Faucon Millenium.
22Apple II
Les logiciels d'infographie 3D ont commencé à apparaître pour les ordinateurs personnels à la fin des années 1970. Le premier exemple connu est 3D Art Graphics, un ensemble d'effets d'infographie 3D, écrit par Kazumasa Mitazawa et publié en juin 1978 pour l'Apple II.
23Studio d'animation en langue française de l'ONF
Le studio d'animation en langue française de l'ONF a fondé son Centre d'animatique en 1980, au coût d'un million de dollars canadiens, avec une équipe de six spécialistes en infographie. L'unité a été initialement chargée de créer des séquences CGI stéréoscopiques pour le film IMAX 3D de l'ONF, Transitions, pour l'Expo 86. Le personnel du Centre d'animatique comprenait Daniel Langlois, qui est parti en 1986 pour fonder Softimage.
24SGI
Silicon Graphics, Inc (SGI) était un fabricant de matériel et de logiciels informatiques haute performance, fondé en 1981 par Jim Clark. Son idée, appelée Geometry Engine, consistait à créer une série de composants dans un processeur VLSI qui accompliraient les principales opérations requises dans la synthèse d'image : les transformations matricielles, le découpage (clipping) et les opérations de mise à l'échelle qui permettaient la transformation vers l'espace de visualisation. Clark a tenté de proposer sa conception à des entreprises informatiques, et n'ayant trouvé aucun preneur, lui et ses collègues de l'université Stanford, en Californie, ont lancé leur propre entreprise, Silicon Graphics.
25Premier film utilisant des fractales
En 1979-1980, le premier film utilisant des fractales pour générer les graphismes a été réalisé par Loren Carpenter de Boeing. Intitulé Vol Libre, il montrait un vol au-dessus d'un paysage fractal et a été présenté au SIGGRAPH 1980. Carpenter a ensuite été embauché par Pixar pour créer la planète fractale dans la séquence de l'Effet Genesis de Star Trek II : La Colère de Khan en juin 1982.
26Tron
Le premier long métrage de cinéma à faire un usage intensif de CGI 3D solide fut Tron de Walt Disney, réalisé par Steven Lisberger en 1982. Le film est célébré comme une étape importante dans l'industrie, bien que moins de vingt minutes de cette animation aient été réellement utilisées, principalement les scènes qui montrent un « terrain » numérique, ou incluent des véhicules tels que des Light Cycles, des chars et des vaisseaux.
27Système d'infographie LINKS-1
En 1982, l'université d'Osaka au Japon a développé le système d'infographie LINKS-1, un superordinateur utilisant jusqu'à 257 microprocesseurs Zilog Z8001, utilisé pour le rendu d'images 3D réalistes. Selon l'Information Processing Society of Japan : « Le cœur du rendu d'images 3D consiste à calculer la luminance de chaque pixel composant une surface rendue à partir du point de vue, de la source lumineuse et de la position de l'objet donnés. Le système LINKS-1 a été développé pour réaliser une méthodologie de rendu d'image dans laquelle chaque pixel pouvait être traité en parallèle indépendamment grâce au lancer de rayons. »
28Premier film 3D racontant une histoire
En 1983, Philippe Bergeron, Nadia Magnenat Thalmann et Daniel Thalmann ont réalisé Dream Flight, considéré comme le premier film généré en 3D racontant une histoire. Le film a été entièrement programmé en utilisant le langage graphique MIRA, une extension du langage de programmation Pascal basée sur des types de données graphiques abstraits. Le film a reçu plusieurs prix et a été projeté lors du SIGGRAPH '83 Film Show.
29L'ordinateur le plus puissant du monde
Le LINKS-1 était l'ordinateur le plus puissant du monde en 1984.
30Tony de Peltrie
En 1985, Pierre Lachapelle, Philippe Bergeron, Pierre Robidoux et Daniel Langlois ont réalisé Tony de Peltrie, qui montre le premier personnage humain animé exprimant des émotions par des expressions faciales et des mouvements corporels, ce qui a touché la sensibilité du public. Tony de Peltrie a été présenté en avant-première comme film de clôture du SIGGRAPH '85.
31Comportement de groupe (Flocking)
Le « flocking » est le comportement observé lorsqu'un groupe d'oiseaux (ou d'autres animaux) se déplace ensemble en troupeau. Un modèle mathématique du comportement de groupe a été simulé pour la première fois sur ordinateur en 1986 par Craig Reynolds et a rapidement trouvé son utilité dans l'animation. Jurassic Park a notamment mis en scène ce comportement et l'a fait connaître au grand public en le mentionnant dans le scénario lui-même[citation nécessaire]. D'autres utilisations précoces incluent les chauves-souris dans Batman : Le Défi de Tim Burton (1992) et la ruée des gnous dans Le Roi Lion de Disney (1994).
32Abyss
En 1989, le film d'action sous-marin Abyss de James Cameron est sorti. Il s'agissait du premier film de cinéma à inclure des images de synthèse photoréalistes intégrées de manière transparente dans des scènes en prises de vues réelles. Une séquence de cinq minutes mettant en vedette un tentacule animé ou « pseudopode » a été créée par ILM, qui a conçu un programme pour produire des ondes de surface de tailles et de propriétés cinétiques différentes pour le pseudopode, incluant la réflexion, la réfraction et une séquence de morphing.
Bien que courte, cette fusion réussie d'images de synthèse et de prises de vues réelles est largement considérée comme une étape importante dans la définition de l'orientation des futurs développements dans le domaine.
33Année charnière
Les années 1990 ont commencé avec une technologie CGI désormais suffisamment développée pour permettre une expansion majeure dans la production cinématographique et télévisuelle. 1991 est largement considérée comme l'« année charnière », avec deux succès majeurs au box-office, utilisant tous deux intensivement les images de synthèse.
34Babylon 5
En 1993, Babylon 5 de J. Michael Straczynski est devenue la première série télévisée majeure à utiliser les images de synthèse comme méthode principale pour ses effets visuels (plutôt que d'utiliser des modèles construits à la main), suivie plus tard la même année par SeaQuest, police des mers de Rockne S. O'Bannon.
35Jurassic Park
Une autre étape importante a été franchie en 1993 avec Jurassic Park de Steven Spielberg, où des dinosaures en images de synthèse 3D ont été intégrés à des animatroniques grandeur nature. Les animaux en images de synthèse ont été créés par ILM, et lors d'un test comparant directement les deux techniques, Spielberg a choisi les images de synthèse. George Lucas, qui assistait également à la scène, a fait remarquer : « un fossé majeur a été franchi, et les choses ne seront plus jamais les mêmes ».
36Toy Story
En 1995, est sorti le premier long métrage entièrement réalisé en images de synthèse, Toy Story de Disney-Pixar, qui a connu un immense succès commercial.
37Titanic
Une autre avancée où un film de cinéma a utilisé la capture de mouvement a été la création de centaines de personnages numériques pour le film Titanic en 1997. La technique a été largement utilisée en 1999 pour créer Jar-Jar Binks et d'autres personnages numériques dans Star Wars, épisode I : La Menace fantôme.
38Champ de réflectance sur le visage humain
En 2000, une équipe dirigée par Paul Debevec a réussi à capturer (et simuler) de manière adéquate le champ de réflectance sur le visage humain en utilisant les plus simples des scènes lumineuses, ce qui constituait la dernière pièce manquante du puzzle pour créer des doubles numériques d'acteurs connus.
39Final Fantasy : Les Créatures de l'esprit
Le premier film de cinéma grand public entièrement réalisé avec la capture de mouvement fut le film nippo-américain de 2001 Final Fantasy : Les Créatures de l'esprit, réalisé par Hironobu Sakaguchi, qui fut également le premier à utiliser des personnages en images de synthèse photoréalistes. Le film n'a pas été un succès au box-office. Certains commentateurs ont suggéré que cela pourrait être en partie dû au fait que les personnages principaux en images de synthèse avaient des traits faciaux qui tombaient dans la « vallée de l'étrange ».
40Le Seigneur des anneaux : Les Deux Tours
En 2002, Le Seigneur des anneaux : Les Deux Tours de Peter Jackson a été le premier long métrage à utiliser un système de capture de mouvement en temps réel, qui a permis aux actions de l'acteur Andy Serkis d'être intégrées directement dans le modèle 3D de Gollum au fur et à mesure de sa performance.
41Annonce de l'AMPAS
En 2010, l'Académie américaine du cinéma (AMPAS) a annoncé que les films utilisant la capture de mouvement ne seraient plus éligibles aux Oscars du « Meilleur film d'animation », déclarant : « La capture de mouvement en soi n'est pas une technique d'animation. »

