वर्चुअल रियलिटी (VR) एक सिम्युलेटेड अनुभव है जो वास्तविक दुनिया के समान या उससे पूरी तरह अलग हो सकता है। वर्चुअल रियलिटी के अनुप्रयोगों में मनोरंजन (जैसे वीडियो गेम) और शैक्षिक उद्देश्य (जैसे चिकित्सा या सैन्य प्रशिक्षण) शामिल हो सकते हैं। VR शैली की अन्य विशिष्ट तकनीकों में ऑगमेंटेड रियलिटी और मिक्स्ड रियलिटी शामिल हैं, जिन्हें कभी-कभी एक्सटेंडेड रियलिटी या XR के रूप में जाना जाता है।
सर चार्ल्स व्हीटस्टोन 1838 में स्टीरियोप्सिस का वर्णन करने वाले पहले व्यक्ति थे और उन्हें 1840 में बाइनोक्युलर विजन की व्याख्या के लिए रॉयल सोसाइटी के रॉयल मेडल से सम्मानित किया गया था, एक ऐसा शोध जिसने उन्हें स्टीरियोस्कोप बनाने के लिए प्रेरित किया।
मॉर्टन हीलिग ने 1950 के दशक में एक "एक्सपीरियंस थिएटर" के बारे में लिखा था जो सभी इंद्रियों को प्रभावी ढंग से समाहित कर सकता था, जिससे दर्शक ऑनस्क्रीन गतिविधि में पूरी तरह डूब जाते थे। उन्होंने 1962 में अपनी दृष्टि का एक प्रोटोटाइप बनाया जिसे सेंसोरामा कहा गया, साथ ही इसमें प्रदर्शित करने के लिए पांच लघु फिल्में भी बनाईं जो कई इंद्रियों (दृष्टि, ध्वनि, गंध और स्पर्श) को संलग्न करती थीं। डिजिटल कंप्यूटिंग से पहले, सेंसोरामा एक यांत्रिक उपकरण था। हीलिग ने वह भी विकसित किया जिसे उन्होंने "टेलीस्फीयर मास्क" (1960 में पेटेंट कराया) कहा। पेटेंट आवेदन में डिवाइस को "व्यक्तिगत उपयोग के लिए एक टेलीस्कोपिक टेलीविजन उपकरण... दर्शक को वास्तविकता की पूर्ण अनुभूति दी जाती है, चलती-फिरती त्रि-आयामी छवियां जो रंगीन हो सकती हैं, 100% परिधीय दृष्टि, बाइनॉरल ध्वनि, सुगंध और हवा के झोंकों के साथ" के रूप में वर्णित किया गया था।
1968 में, इवान सदरलैंड ने बॉब स्प्रौल सहित अपने छात्रों की मदद से, इमर्सिव सिमुलेशन अनुप्रयोगों में उपयोग के लिए व्यापक रूप से पहले हेड-माउंटेड डिस्प्ले सिस्टम के रूप में माना जाने वाला उपकरण बनाया। यह यूजर इंटरफेस और दृश्य यथार्थवाद दोनों के मामले में आदिम था, और उपयोगकर्ता द्वारा पहने जाने वाले HMD का वजन इतना अधिक था कि इसे छत से लटकाना पड़ता था। वर्चुअल वातावरण बनाने वाले ग्राफिक्स सरल वायर-फ्रेम मॉडल कमरे थे। डिवाइस के भयानक स्वरूप ने इसके नाम, द स्वॉर्ड ऑफ डैमोकल्स को प्रेरित किया।
eventरविवार, 1 जन॰ 1978schedule05:33:00 pmplaceमैसाचुसेट्स, संयुक्त राज्य अमेरिका
डेविड एम 1977 से 1984 तक नासा की जेट प्रोपल्शन लेबोरेटरी (JPL) में नेविगेट करने योग्य वर्चुअल दुनिया बनाने वाले पहले कलाकार बने। एस्पेन मूवी मैप, एक कच्चा वर्चुअल टूर जिसमें उपयोगकर्ता तीन मोड (गर्मी, सर्दी और बहुभुज) में से किसी एक में एस्पेन की सड़कों पर घूम सकते थे, 1978 में MIT में बनाया गया था।
1979 में, एरिक हॉलेट ने लार्ज एक्सपेंस, एक्स्ट्रा पर्सपेक्टिव (LEEP) ऑप्टिकल सिस्टम विकसित किया। संयुक्त प्रणाली ने एक स्टीरियोस्कोपिक छवि बनाई जिसका दृश्य क्षेत्र (फील्ड ऑफ व्यू) स्थान की एक ठोस भावना पैदा करने के लिए पर्याप्त विस्तृत था। सिस्टम के उपयोगकर्ता दृश्य में गहराई (फील्ड ऑफ व्यू) की अनुभूति और संबंधित यथार्थवाद से प्रभावित थे।
event1982placeसनीवेल, कैलिफोर्निया, संयुक्त राज्य अमेरिका
अटारी ने 1982 में वर्चुअल रियलिटी के लिए एक शोध प्रयोगशाला की स्थापना की, लेकिन अटारी शॉक (1983 का उत्तरी अमेरिकी वीडियो गेम क्रैश) के कारण दो साल बाद प्रयोगशाला बंद कर दी गई। हालांकि, इसके द्वारा नियुक्त कर्मचारियों, जैसे टॉम ज़िमरमैन, स्कॉट फिशर, जारोन लैनियर, माइकल नैमार्क और ब्रेंडा लॉरेल ने VR-संबंधित तकनीकों पर अपना शोध और विकास जारी रखा।
1980 के दशक तक, "वर्चुअल रियलिटी" शब्द को इस क्षेत्र के आधुनिक अग्रदूतों में से एक, जारोन लैनियर द्वारा लोकप्रिय बनाया गया था। लैनियर ने 1985 में VPL रिसर्च कंपनी की स्थापना की थी। VPL रिसर्च ने डेटाग्लोव, आईफोन और ऑडियोस्फीयर जैसे कई VR उपकरण विकसित किए। VPL ने डेटाग्लोव तकनीक को मैटेल को लाइसेंस दिया, जिसने इसका उपयोग पावर ग्लव बनाने के लिए किया, जो एक शुरुआती किफायती VR उपकरण था।
मूल LEEP सिस्टम को 1985 में नासा के एम्स रिसर्च सेंटर के लिए उनके पहले वर्चुअल रियलिटी इंस्टॉलेशन, स्कॉट फिशर द्वारा VIEW (वर्चुअल इंटरएक्टिव एनवायरनमेंट वर्कस्टेशन) के लिए फिर से डिज़ाइन किया गया था। LEEP सिस्टम अधिकांश आधुनिक वर्चुअल रियलिटी हेडसेट का आधार प्रदान करता है।
event1988placeसैन राफेल, कैलिफोर्निया, संयुक्त राज्य अमेरिका
1988 में, ऑटोडेस्क में साइबरस्पेस प्रोजेक्ट कम लागत वाले पर्सनल कंप्यूटर पर VR लागू करने वाला पहला प्रोजेक्ट था। प्रोजेक्ट लीडर एरिक गुलिचसेन ने 1990 में सेंस8 कॉर्पोरेशन की स्थापना करने और वर्ल्डटूलकिट वर्चुअल रियलिटी SDK विकसित करने के लिए छोड़ दिया, जिसने पीसी पर टेक्सचर मैपिंग के साथ पहले रीयल-टाइम ग्राफिक्स की पेशकश की और उद्योग और शिक्षा जगत में व्यापक रूप से उपयोग किया गया।
1991 में, इलेक्ट्रॉनिक विज़ुअलाइज़ेशन लेबोरेटरी की कैरोलिना क्रूज़-नेइरा, डैनियल जे. सैंडिन और थॉमस ए. डीफैंटी ने पहला क्यूबिक इमर्सिव रूम, द केव ऑटोमैटिक वर्चुअल एनवायरनमेंट (CAVE) बनाया। क्रूज़-नेइरा की पीएचडी थीसिस के रूप में विकसित, इसमें होलोडैक के समान एक मल्टी-प्रोजेक्टेड वातावरण शामिल था, जिससे लोग कमरे में दूसरों के संबंध में अपने स्वयं के शरीर को देख सकते थे। MIT स्नातक और नासा वैज्ञानिक एंटोनियो मदीना ने मंगल-पृथ्वी-मंगल संकेतों की पर्याप्त देरी के बावजूद स्पष्ट वास्तविक समय में पृथ्वी से मंगल रोवर्स को "चलाने" के लिए एक वर्चुअल रियलिटी सिस्टम डिज़ाइन किया।
1991 में, सेगा ने आर्केड गेम और मेगा ड्राइव कंसोल के लिए सेगा VR हेडसेट की घोषणा की। इसने वाइज़र में LCD स्क्रीन, स्टीरियो हेडफ़ोन और जड़त्वीय सेंसर का उपयोग किया जिसने सिस्टम को उपयोगकर्ता के सिर की गतिविधियों को ट्रैक करने और प्रतिक्रिया करने की अनुमति दी।
1991 में वर्चुअलिटी लॉन्च हुई और यह पहला बड़े पैमाने पर उत्पादित, नेटवर्क वाला, मल्टीप्लेयर VR मनोरंजन सिस्टम बन गया जिसे कई देशों में जारी किया गया, जिसमें एम्बार्काडेरो सेंटर में एक समर्पित VR आर्केड भी शामिल था। प्रति मल्टी-पॉड वर्चुअलिटी सिस्टम $73,000 तक की लागत वाले, इनमें हेडसेट और एक्सोस्केलेटन दस्ताने थे जिन्होंने पहले "इमर्सिव" VR अनुभवों में से एक दिया।
event1992placeकैम्ब्रिज, मैसाचुसेट्स, संयुक्त राज्य अमेरिका
1990 के दशक में उपभोक्ता हेडसेट के पहले व्यापक व्यावसायिक रिलीज देखे गए। उदाहरण के लिए, 1992 में, कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड ने भविष्यवाणी की थी: "1994 तक किफायती VR"। 1990 के दशक में उपभोक्ता हेडसेट के पहले व्यापक व्यावसायिक रिलीज देखे गए। उदाहरण के लिए, 1992 में, कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड ने भविष्यवाणी की थी: "1994 तक किफायती VR"।
निनटेंडो का वर्चुअल बॉय कंसोल 1995 में जारी किया गया था। सिएटल के एक समूह ने "CAVE-जैसे" 270-डिग्री इमर्सिव प्रोजेक्शन रूम का सार्वजनिक प्रदर्शन किया, जिसे वर्चुअल एनवायरनमेंट थिएटर कहा गया, जिसे उद्यमी चेट डैगिट और बॉब जैकब्सन द्वारा निर्मित किया गया था। फोर्टे ने उसी वर्ष पीसी-संचालित वर्चुअल रियलिटी हेडसेट, VFX1 जारी किया।
event1999placeसैन फ्रांसिस्को, कैलिफोर्निया, संयुक्त राज्य अमेरिका
1999 में, उद्यमी फिलिप रोज़डेल ने वीआर हार्डवेयर के विकास पर प्रारंभिक ध्यान केंद्रित करते हुए लिंडन लैब का गठन किया। अपने शुरुआती रूप में, कंपनी "द रिग" का व्यावसायिक संस्करण बनाने के लिए संघर्ष कर रही थी, जिसे प्रोटोटाइप रूप में कई कंप्यूटर मॉनिटर वाले एक अजीब स्टील उपकरण के रूप में महसूस किया गया था जिसे उपयोगकर्ता अपने कंधों पर पहन सकते थे। इस अवधारणा को बाद में पर्सनल कंप्यूटर-आधारित, 3D वर्चुअल वर्ल्ड प्रोग्राम सेकंड लाइफ में अनुकूलित किया गया।
2010 में, पामर लकी ने ओकुलस रिफ्ट का पहला प्रोटोटाइप डिज़ाइन किया। यह प्रोटोटाइप, जो किसी अन्य वर्चुअल रियलिटी हेडसेट के खोल पर बनाया गया था, केवल रोटेशनल ट्रैकिंग में सक्षम था। हालाँकि, इसमें 90-डिग्री का विज़न फील्ड था जो उस समय उपभोक्ता बाजार में पहले कभी नहीं देखा गया था। विज़न फील्ड बनाने के लिए उपयोग किए गए लेंस से उत्पन्न होने वाली विरूपण समस्याओं को जॉन कारमैक द्वारा डूम 3 के एक संस्करण के लिए लिखे गए सॉफ़्टवेयर द्वारा ठीक किया गया था। यह प्रारंभिक डिज़ाइन बाद में उस आधार के रूप में काम करेगा जिससे बाद के डिज़ाइन आए।
event2013placeबेलेव्यू, वाशिंगटन, संयुक्त राज्य अमेरिका
2013 में, वाल्व ने लो-पर्सिस्टेंस डिस्प्ले की सफलता की खोज की और इसे स्वतंत्र रूप से साझा किया, जो वीआर सामग्री के लैग-फ्री और स्मियर-फ्री डिस्प्ले को संभव बनाता है। इसे ओकुलस द्वारा अपनाया गया था और उनके सभी भविष्य के हेडसेट में इसका उपयोग किया गया था।
2014 में, सोनी ने प्रोजेक्ट मॉर्फियस (प्लेस्टेशन वीआर के लिए इसका कोड नाम) की घोषणा की, जो प्लेस्टेशन 4 वीडियो गेम कंसोल के लिए एक वर्चुअल रियलिटी हेडसेट है।
event2014placeमेनलो पार्क, कैलिफ़ोर्निया, संयुक्त राज्य अमेरिका
2014 में, फेसबुक ने ओकुलस वीआर को उस समय $2 बिलियन में खरीदा, लेकिन बाद में पता चला कि अधिक सटीक आंकड़ा $3 बिलियन था। यह खरीद ओकुलस के 2012 किकस्टार्टर के माध्यम से ऑर्डर किए गए पहले डेवलपमेंट किट के 2013 में शिप होने के बाद, लेकिन 2014 में उनके दूसरे डेवलपमेंट किट के शिप होने से पहले हुई थी। ज़ेनीमैक्स।
2014 की शुरुआत में, वाल्व ने अपना स्टीमसाइट प्रोटोटाइप दिखाया, जो 2016 में जारी दोनों उपभोक्ता हेडसेट का अग्रदूत था। इसने उपभोक्ता हेडसेट के साथ प्रमुख विशेषताओं को साझा किया, जिसमें प्रति आंख अलग 1K डिस्प्ले, कम पर्सिस्टेंस, एक बड़े क्षेत्र में पोजीशनल ट्रैकिंग और फ्रेनेल लेंस शामिल थे।
event2015placeबेलेव्यू, वाशिंगटन, संयुक्त राज्य अमेरिका
एचटीसी और वाल्व ने 2015 में वर्चुअल रियलिटी हेडसेट एचटीसी वाइव और कंट्रोलर की घोषणा की। सेट में लाइटहाउस नामक ट्रैकिंग तकनीक शामिल थी, जो इन्फ्रारेड लाइट का उपयोग करके पोजीशनल ट्रैकिंग के लिए दीवार पर लगे "बेस स्टेशनों" का उपयोग करती थी।
2015 में, गूगल ने कार्डबोर्ड की घोषणा की, जो एक डू-इट-योरसेल्फ स्टीरियोस्कोपिक व्यूअर है: उपयोगकर्ता अपने स्मार्टफोन को कार्डबोर्ड होल्डर में रखता है, जिसे वे अपने सिर पर पहनते हैं। माइकल नेमार्क को उनके नए वीआर डिवीजन में गूगल का पहला 'रेसिडेंट आर्टिस्ट' नियुक्त किया गया था। ग्लोवोन के लिए किकस्टार्टर अभियान, जो मोशन ट्रैकिंग और हैप्टिक फीडबैक प्रदान करने वाले दस्ताने की एक जोड़ी है, को $150,000 से अधिक के योगदान के साथ सफलतापूर्वक वित्त पोषित किया गया था।
2016 में, एचटीसी ने अपने एचटीसी वाइव स्टीमवीआर हेडसेट की पहली इकाइयां शिप कीं। इसने सेंसर-आधारित ट्रैकिंग की पहली बड़ी व्यावसायिक रिलीज को चिह्नित किया, जिससे उपयोगकर्ताओं को एक परिभाषित स्थान के भीतर स्वतंत्र रूप से घूमने की अनुमति मिली। 2017 में सोनी द्वारा दायर एक पेटेंट से पता चला कि वे प्लेस्टेशन वीआर के लिए वाइव के समान लोकेशन ट्रैकिंग तकनीक विकसित कर रहे थे, जिसमें वायरलेस हेडसेट के विकास की संभावना थी।
2019 में, ओकुलस ने ओकुलस रिफ्ट एस और एक स्टैंडअलोन हेडसेट, ओकुलस क्वेस्ट जारी किया। इन हेडसेट ने हेडसेट की पिछली पीढ़ियों में देखी गई बाहरी आउटसाइड-इन ट्रैकिंग की तुलना में इनसाइड-आउट ट्रैकिंग का उपयोग किया।