1任天堂の創業

任天堂は、1889年9月23日に山内房治郎によって花札の製造会社として創業されました。京都を拠点とし、花札の製造と販売を行っていました。手作りのカードはすぐに人気を博し、山内は需要に応えるために助手を雇ってカードを大量生産しました。

2合名会社山内任天堂

同社は1933年に、合名会社山内任天堂として正式に設立されました。

3任天堂かるた株式会社

1951年に任天堂かるた株式会社へと社名を変更しました。任天堂は現在も日本でトランプの製造を続けており、「任天堂杯」と呼ばれる独自のコントラクトブリッジ大会を主催しています。「任天堂」という言葉は「運を天に任せる」と訳されることがありますが、あるいは「花札の殿堂」とも解釈されます。

4山内溥

1956年、山内房治郎の孫である山内溥は、当時米国で圧倒的なシェアを誇るトランプメーカー、ユナイテッド・ステーツ・プレイング・カード社と交渉するために渡米しました。そこで彼は、世界最大のトランプ会社が小さなオフィスで運営されていることに驚きました。トランプ事業の将来性に限界を感じたことが、山内にとっての転機となりました。その後、彼はディズニーキャラクターをトランプに使用するライセンスを取得し、売上の拡大を図りました。

5任天堂株式会社への社名変更

1963年、山内は任天堂かるた株式会社を任天堂株式会社へと社名変更しました。その後、1963年から1968年にかけて、新たに投入された資本を活用し、他の事業分野への進出を試みました。

6任天堂ゲーム

1966年、任天堂は日本の玩具業界に進出しました。そのきっかけとなったのは、メンテナンス担当のエンジニアであった横井軍平が趣味で開発した伸縮自在のアーム「ウルトラハンド」でした。横井はメンテナンス部門から新設された「任天堂ゲーム」部門へ製品開発者として異動しました。任天堂はその後も「ウルトラマシン」や「ラブテスター」、「光線銃シリーズ」など、人気玩具を次々と生み出しました。しかし、いくつかのヒット商品に恵まれたものの、玩具市場で求められる迅速な開発と製造のサイクルに対応することに苦戦し、バンダイやトミーといった既存の有力企業に遅れをとることとなりました。

7新たな挑戦

1973年、任天堂は「レーザークレー射撃システム」でファミリー向けエンターテインメント施設へと注力するようになりました。これは、任天堂の玩具シリーズ「光線銃」で使用されていたものと同じ光線銃技術を利用し、廃業したボウリング場などに設置されました。一定の成功を収めた後、任天堂は台頭しつつあったアーケードシーンに向けて、さらにいくつかの光線銃マシン(光線銃シューティングゲーム『ワイルドガンマン』など)を開発しました。レーザークレー射撃システムは過剰なコストにより閉鎖を余儀なくされましたが、任天堂は新たな市場を見出しました。

8マグナボックス・オデッセイ・ビデオゲーム機

任天堂のビデオゲーム業界への最初の進出は、1974年に日本でマグナボックス・オデッセイ・ビデオゲーム機の販売権を獲得したことでした。

9EVRレース

1975年、任天堂は同社初のゲームデザイナーである竹田玄洋が設計した『EVRレース』でビデオアーケードゲーム業界に参入し、その後もいくつかのゲームが続きました。

10自社ハードウェアの製造

任天堂は1977年、家庭用ビデオゲーム機「カラーテレビゲーム」で自社ハードウェアの製造を開始しました。これらのゲーム機は4つのバージョンが製造され、それぞれに単一ゲームのバリエーションが含まれていました。例えば、「カラーテレビゲーム6」には『ライトテニス』の6つのバージョンが収録されています。

11横井軍平のアイデア

1979年、横井軍平は、新幹線で通勤中に携帯用液晶電卓をいじって暇を潰している同乗者を見て、携帯型ビデオゲームのアイデアを思いつきました。このアイデアが「ゲーム&ウオッチ」となりました。

12任天堂がゲーム&ウオッチを発売

1980年、任天堂は横井軍平が開発した携帯型ゲーム機シリーズ「ゲーム&ウオッチ」を発売しました。これらのシステムには交換可能なカートリッジはなく、ハードウェアとゲームが一体となっていました。最初のゲーム&ウオッチである『ボール』は世界中で販売されました。現代の「十字」型Dパッドのデザインは、1982年に横井が『ドンキーコング』版のために開発したものです。人気を博したこのデザインは任天堂によって特許が取得され、後に技術・エンジニアリング・エミー賞を受賞しました。

13ドンキーコング

任天堂はこの事業で多少の成功を収めていましたが、1981年に宮本茂が設計した『ドンキーコング』の発売により、任天堂の運命は劇的に変わりました。このゲームの成功と多くのライセンス機会(Atari 2600、Intellivision、ColecoVisionへの移植など)により、任天堂は莫大な利益を得ました。さらに、このゲームでは後の同社マスコットとなるマリオの初期バージョン(当時は日本で「ジャンプマン」として知られていました)が登場しました。任天堂は1992年までアーケードゲームやシステムの製造を続けました。

14ファミリーコンピュータ

1983年、任天堂は日本で家庭用ビデオゲーム機「ファミリーコンピュータ」(通称「ファミコン」)を、最も人気のあるアーケードゲームの移植版と共に発売しました。

15北米でのNES発売

1985年、日本国外では「Nintendo Entertainment System」または「NES」として知られる、外観を刷新したシステムが北米で発売されました。システムと特定のゲームをバンドルする手法は、『スーパーマリオブラザーズ』を史上最も売れたビデオゲームの一つにするのに貢献しました。

16新しい携帯型ゲーム機「ゲームボーイ」

1988年、任天堂開発第一部の横井軍平とそのチームは、ゲーム&ウオッチの携帯性とファミリーコンピュータのカートリッジ交換式という2つの非常に成功したアイデアを融合させることを目的として、新しい携帯型ゲーム機「ゲームボーイ」を考案しました。

17スーパーファミコン

1989年、任天堂はファミリーコンピュータの後継機である「スーパーファミコン」の発売計画を発表しました。16ビットプロセッサをベースにしたスーパーファミコンは、従来の8ビットのファミリーコンピュータと比較して、グラフィック、サウンド、ゲームスピードの面で大幅に優れたハードウェアスペックを誇りました。

18ゲームボーイ発売

任天堂は1989年4月21日に日本で、1989年7月31日に北米でゲームボーイを発売しました。任天堂オブアメリカの社長であった荒川實は、サードパーティの人気ゲーム『テトリス』をゲームボーイに同梱する契約を取りまとめ、両者は発売と同時に大きな成功を収めました。

19スーパーファミコンの発売

スーパーファミコンは、1990年11月21日に日本で、1991年8月23日に北米で、1992年にヨーロッパで発売されました(北米ではSuper Nintendo Entertainment System、公式略称はSuper NESまたはSNES、一般的にはSuper Nintendoと短縮されました)。主なライバルは16ビットのメガドライブ(北米ではGenesis)で、当時台頭していた8ビットのNESに対して積極的に広告を展開していました。1990年代初頭には、セガと任天堂の間でコンソール戦争が勃発しました。1990年から1992年にかけて、任天堂は米国に「World of Nintendo」ショップを開設し、消費者が任天堂製品を試遊・購入できるようにしました。

20プロジェクト・リアリティ

1993年8月、任天堂はSNESの後継機となるコードネーム「プロジェクト・リアリティ」を発表しました。64ビットグラフィックスを搭載したこの新システムは、任天堂と北米のテクノロジー企業であるシリコングラフィックスとの共同事業として開発されました。1995年末までの発売が発表されていましたが、その後延期されました。その間、任天堂はオリジナルのNESを小型化した「NES-101」を発売し、NESファミリーを継続させました。また、任天堂は「Super NES CD-ROM Adapter」と呼ばれるCDドライブ周辺機器も発表しました。これは当初ソニーと共同開発され「プレイステーション」という名称で進められていましたが、後にフィリップスと共同開発されることになりました。コンシューマー・エレクトロニーズ・ショーでの試作機展示や共同発表を経て1994年の発売に向けて順調に進んでいましたが、物議を醸す形で中止となりました。

21バーチャルボーイ

手頃な価格のバーチャルリアリティコンソールを目指し、任天堂は1995年に横井軍平が設計したバーチャルボーイを発売しました。このコンソールは、ユーザーの左右の目にそれぞれ赤色の画面を表示する立体視グラフィックスを備えた、頭部装着型の半携帯型システムです。ゲームは双眼鏡のような接眼レンズを通して視聴し、本体に取り付けられたゲームパッドで操作します。批評家はゲームの品質や赤色のグラフィックスに概ね失望し、プレイによる頭痛を訴える声もありました。システムの売れ行きは悪く、ひっそりと販売終了となりました。このシステムの失敗の最中、横井は任天堂を退社しました。同年、任天堂はスーパーファミコン用周辺機器であるサテラビューを日本で発売しました。このアクセサリーにより、ユーザーは放送を通じて一定期間ビデオゲームをプレイすることができました。このプラットフォーム専用のゲームや、様々なリメイク作品が制作されました。

22NINTENDO64

1996年、任天堂は「Ultra 64」を「NINTENDO64」に改称し、日本と北米で発売しました(1997年にはヨーロッパとオーストラリアで発売)。NINTENDO64は、高性能なスペックよりもゲーム開発を刺激するための設計革新に重点を置くという、任天堂のハードウェア設計の伝統を継承しました。セガサターンや、かつてのパートナーでありライバルとなったソニーのプレイステーションに市場シェアを奪われる中、任天堂は「Play it Loud」というスローガンを掲げた1億8500万ドルのマーケティングキャンペーンを展開し、ブランドの活性化を図りました。

23横井軍平の交通事故

1997年10月4日、著名な任天堂の開発者である横井軍平が交通事故で亡くなりました。1997年、任天堂はSuper Nintendo Entertainment Systemの小型リデザイン版であるSNS-101(日本ではスーパーファミコンジュニア)を発売しました。

24ゲームボーイポケット

同年、任天堂はゲームボーイの小型版であるゲームボーイポケットを日本で発売し、プラットフォームの売上をさらに伸ばしました。

25ゲームボーイカラー

1998年、ゲームボーイの後継機であるゲームボーイカラーが発売されました。このシステムは技術仕様が向上しており、ゲームボーイ用ソフトをカラーでプレイできるだけでなく、専用ソフトも動作させることができました。また、周辺機器としてゲームボーイカメラとゲームボーイプリンタも発売されました。

26Turokシリーズ

1998年10月、任天堂と元Iguana Entertainment創設者のジェフ・スパンゲンバーグとの提携により、Retro Studiosが設立されました。任天堂は、Iguana EntertainmentのNINTENDO64向けヒット作『Turok』シリーズのように、高年齢層をターゲットにしたゲームを次世代機であるゲームキューブ向けに制作する機会をこの新スタジオに見出しました。

27ゲームボーイアドバンスのリデザイン

2001年、任天堂はリデザインされたゲームボーイアドバンスを投入しました。同年、任天堂はゲームキューブを発売しましたが売れ行きは芳しくなく、最終的にNINTENDO64で失った市場シェアを取り戻すことはできませんでした。

28山内溥の引退

1949年から社長を務めていた山内溥が2002年5月24日に引退した際、岩田聡が就任しました。これは1889年の創業以来、山内家と血縁や婚姻関係のない初めての任天堂社長となりました。

29ゲームボーイアドバンスSP

2003年、任天堂はゲームボーイアドバンスをリデザインしたゲームボーイアドバンスSPを発売しました。折りたたみ式のデザインを採用しており、これは後のニンテンドーDSや3DSといった携帯型ゲーム機にも引き継がれました。

30ニンテンドーDSの発売

2004年、任天堂は4番目の主要携帯型システムとなるニンテンドーDSを発売しました。DSはデュアルスクリーンを備えた携帯機で、タッチスクリーン機能を搭載しており、スタイラスペンや指での操作に対応しています。元任天堂社長兼会長の山内溥は、GameScienceの翻訳によれば次のように語っています。「業界の裾野を広げることができれば、世界市場を再活性化し、日本を不況から脱出させることができる。それが任天堂の使命だ」。100年以上ぶりに営業赤字を報告する要因となったゲームキューブの低調な売上について、山内はこう続けました。「DSは任天堂の今後2年間の成功を左右する重要な瞬間だ。成功すれば天に昇り、失敗すれば地獄に落ちる」。『nintendogs』や『マリオカートDS』といったソフトのおかげで、DSは成功を収めました。

31ゲームボーイミクロ

2005年、任天堂は北米でゲームボーイアドバンスの再設計モデルであるゲームボーイミクロを発売しました。ゲームボーイシリーズ最後のシステムであり、最も小型で、最も成功しなかったモデルでもあります。2005年半ば、任天堂はニューヨーク市に「Nintendo World Store」をオープンしました。この店舗では任天堂のゲームを販売し、任天堂の歴史を紹介する博物館としての役割を果たし、製品発表会などの公開イベントも開催されました。同店は2016年に改装され、「Nintendo New York」と改称されました。

32ニンテンドーDS Lite

2006年前半、任天堂はオリジナルのニンテンドーDSを軽量化し、画面を明るくし、バッテリー寿命を向上させた「ニンテンドーDS Lite」を発売しました。この合理化されたデザインに加え、『脳を鍛える大人のDSトレーニング』シリーズのようなカジュアルゲームの豊富なラインナップが一般層に受け入れられました。一方、『New スーパーマリオブラザーズ』は、発売と同時に売上チャートのトップに躍り出るなど、マリオシリーズに大きな貢献をもたらしました。

33Wiiコンソール

ニンテンドーDSの成功した方向性は、任天堂の次世代家庭用ゲーム機(共通の「ニンテンドーWi-Fiコネクション」を含む)に大きな影響を与えました。コードネーム「レボリューション」と呼ばれていたこのゲーム機は、新たに「Wii」と命名されました。2006年8月、任天堂は、ウェブアプリケーションの統合を目的としつつも特定の用途を持たない、現在は休止中のオープンソース研究用オペレーティングシステムプロジェクト「ES」を公開しました。

34Wiiの発売

2006年後半、任天堂はゲームキューブの後継機として、互換性を備えたWiiを発売しました。Wiiリモコンによる複雑なモーションコントロールとバランスWiiボードに基づいたWiiは、いくつかの新しいゲームフランチャイズを生み出し、その一部はカジュアルゲームやフィットネスゲームという全く新しい市場セグメントをターゲットにしていました。世界中で1億台以上を販売したWiiは、第7世代で最も売れたゲーム機となり、ニンテンドー64やゲームキューブの時代に失った市場シェアを回復しました。

35任天堂が80%の株式を取得

2007年5月1日、任天堂は、以前はバンダイナムコが所有していたビデオゲーム開発会社モノリスソフトの株式の80%を取得しました。モノリスソフトは、『ゼノサーガ』、『バテン・カイトス』、『ゼノブレイド』シリーズなどのロールプレイングゲームの開発で最もよく知られています。

36ニンテンドーDS後継機の日本発売

2008年のホリデーシーズン、任天堂はDSの成功を受けて、日本でニンテンドーDSiを発売しました。このシステムは、より強力なCPUとより多くのRAM、プレイヤー側と外側を向いた2つのカメラを搭載し、「DSiウェア」と呼ばれるオンライン配信ストアを備えていました。

37ニンテンドーDSi LLの日本発売

DSiはその後2009年に世界中で発売されました。2009年後半、任天堂はDSiの大型版であるニンテンドーDSi LLを日本で発売しました。このシステムは、その後2010年に世界中で発売されました。

38任天堂がMobiclipを買収

2011年、任天堂はメガネなしで立体視が可能な3Dディスプレイを搭載したニンテンドー3DSを発売しました。2012年2月、任天堂はフランスを拠点とする研究開発会社で、ビデオ圧縮などの高度に最適化されたソフトウェア技術を専門とするMobiclipを買収しました。同社の社名は後に「Nintendo European Research & Development」に変更されました。

39Wii U

2012年第4四半期、任天堂はWii Uを発売しました。第8世代初のゲーム機であったにもかかわらず、売れ行きは予想よりも低調でした。しかし、2013年9月までには売上が回復しました。3DS市場を拡大するため、任天堂は2013年にコストを抑えたニンテンドー2DSを発売しました。2DSは3DSと互換性がありますが、3DSのより高価で装飾的な裸眼立体視3D機能は搭載されていません。また、任天堂はWiiの安価でネットワーク機能のない再設計モデルであるWii Miniも発売しました。

40パナソニックの株式購入

2013年9月25日、任天堂はパナソニックのスピンオフ企業であるPUX株式会社の株式の28%を取得したと発表しました。同社は顔認識および音声認識技術を専門としており、任天堂はこれを用いて将来のゲームシステムのユーザビリティを向上させる意向です。任天堂は過去にも同社と協力し、ニンテンドーDSのタッチスクリーン用の文字認識ソフトウェアを作成したことがあります。2013年4月から12月までの期間で利益が30%減少したことを発表した後、岩田聡社長は自身の報酬を50%削減し、他の役員も20%〜30%の減額を行うと発表しました。

41ブラジル市場からの撤退

2015年1月、任天堂はブラジルでの製品販売を4年間続けた後、同市場からの撤退を発表しました。任天堂は撤退の理由として、高い輸入関税と現地製造業務の欠如を挙げました。任天堂は、ラテンアメリカのその他の地域への製品流通については、Juegos de Video Latinoaméricaとのパートナーシップを継続します。

42コードネーム「NX」

2015年3月17日、任天堂は「全く新しいコンセプトの専用ゲームプラットフォーム」を発表し、コードネーム「NX」として2016年に詳細を明らかにするとしました。米国任天堂のレジー・フィサメイ社長は、2015年6月のウォール・ストリート・ジャーナルとのインタビューで、NXを「我々の次世代家庭用ゲーム機」と呼びました。2015年10月の後の記事では、ウォール・ストリート・ジャーナルが、NXは「業界をリードする」ハードウェア仕様を備え、家庭用および携帯用ゲーム機の両方として使用できるように意図されているという、匿名の内部情報筋からの推測を伝えました。また、任天堂がサードパーティの開発者向けにソフトウェア開発キット(SDK)の配布を開始したとも報じられ、匿名の情報源は、これらの動きが同社が早ければ2016年にも導入する予定であることを示唆していると推測しました。

43DeNAとのパートナーシップ

2015年3月17日、任天堂は日本のモバイル開発会社であるDeNAと、スマートデバイス向けゲームを制作するためのパートナーシップを発表しました。その第一弾である『Miitomo』は2016年3月にリリースされました。

44ユニバーサル・パークス&リゾーツとのパートナーシップ

2015年5月、ユニバーサル・パークス&リゾーツは任天堂と提携し、任天堂の知的財産に基づいたアトラクションをユニバーサル・テーマパーク内に展開すると発表しました。2016年5月には、任天堂もアニメ映画市場への参入意欲を表明しました。2016年11月、ユニバーサル・テーマパーク内に建設されるエリアは「スーパー・ニンテンドー・ワールド」と名付けられ、2020年の東京オリンピックに合わせてユニバーサル・スタジオ・ジャパンで完成予定であること、またユニバーサル・オーランド・リゾートとユニバーサル・スタジオ・ハリウッドでも、日本版の後に時期未定で同様のテーマエリアが導入されることが発表されました。

45岩田社長の逝去

2015年7月11日、岩田聡は胆管腫瘍のため55歳で逝去しました。彼の死後、代表取締役の竹田玄洋と宮本茂が共同で暫定的に会社を率い、2015年9月16日に君島達己が岩田の後任として社長に就任しました。君島の就任に加え、経営体制も再編され、宮本は「クリエイティブフェロー」、竹田は「テクノロジーフェロー」に任命されました。

46NXに関する情報

2016年4月27日の投資家向け説明会で、任天堂はNXを2017年3月に世界同時発売すると発表しました。2016年5月の朝日新聞のインタビューで、君島はNXが3DSやWii Uの製品ラインを継承するものではない新しいコンセプトであると述べました。E3 2016後の株主総会で、宮本茂は、NXを早期に公開すると競合他社に模倣される懸念があるため、カンファレンスでの発表を見送ったと説明しました。同日、君島は投資家との質疑応答の中で、仮想現実(VR)についても研究中であることを明らかにしました。

47NESの復活

2016年7月、同社は「NES Classic Edition」(欧州では「Nintendo Classic Mini」)としてNESを復活させると発表しました。このプラグアンドプレイ型コンソールはHDMIに対応し、2人プレイモードを備え、オリジナルのNESコントローラーに似たコントローラーが付属しています。このコントローラーはWiiリモコンに接続して、WiiおよびWii Uのバーチャルコンソールゲームで使用することも可能です。NES Classic Editionには、『ファイナルファンタジー』、『光神話 パルテナの鏡』、『ゼルダの伝説』、『リンクの冒険』、『ドクターマリオ』など、30本のゲームがプリインストールされていました。2016年11月に発売され、追加のコントローラーも販売されました。

48Pokémon GO

2016年7月にNianticからリリースされたモバイルアプリ『Pokémon GO』により、投資家が同ソフトを任天堂の所有物であると誤解したことで、任天堂の株価は倍増しました。同月後半、任天堂はNianticとの関係を明確にする声明を発表しました。任天堂は、ポケモン関連の知的財産を保有する「株式会社ポケモン」の株式を32%保有しているものの、同ゲームから得られるライセンス収入などは限定的であり、任天堂の総利益への影響は軽微であると説明しました。この声明の結果、任天堂の株価は急落し、1日の取引で17%下落しました。『Pokémon GO』のピーク時から株価が下がった後も、同社は純利益の100倍以上の時価総額を維持しており、これは日経平均株価の平均を大きく上回る株価収益率でした。ブルームバーグやフィナンシャル・タイムズの取材に応じたアナリストたちは、任天堂の知的財産がモバイルゲーム事業に移行した場合の将来的な価値の可能性について言及しました。

496億4000万ドルでの持分売却

2016年8月、Nintendo of Americaは、シアトル・マリナーズの支配持分(55%)のうち90%を、携帯電話事業者のジョン・スタントン率いる投資家グループに6億4000万ドルで売却しました。

50Super Mario Run

2016年9月にモバイルゲーム『Super Mario Run』が発表されると、任天堂の株価は同年初頭の『Pokémon GO』リリース後の高値直前まで急騰しました。ジャーナリストたちは、『Super Mario Run』が『Pokémon GO』とは異なり任天堂の自社開発であることから、より重要な出来事であると指摘しました。『Super Mario Run』発売前の2016年12月のインタビューで、宮本は「シリーズを長く続ければ続けるほどゲームプレイは複雑になり、新規プレイヤーがシリーズに入りづらくなる」という同社の考えを説明しました。また、同社は『Super Mario Run』のような操作を簡略化したモバイルゲームは、「より幅広い層が遊べるゲームを作る」だけでなく、これらの知的財産を新しい層に再紹介し、自社のコンソールへ誘導する役割も果たすと考えています。

51NXのトレーラー

2016年10月20日、任天堂はNXのプレビュートレーラーを公開し、正式名称が「Nintendo Switch」であることを明らかにしました。フィルズ・エイメイによれば、このコンソールは「制限のないゲーム」というコンセプトを切り開くことで、ゲーム開発者に創造的なコンセプトを実現するための新しい能力を提供しました。

52Super Mario RunのiOS版リリース

2016年12月、任天堂はiOS向けに『Super Mario Run』をリリースし、配信開始から1週間で5000万ダウンロードを突破しました。君島は、今後毎年数本のモバイルゲームをリリースしていくと述べました。

53Wii Uの生産終了

2017年1月31日、任天堂はWii U本体の新規生産を終了しました。

54Nintendo Switch

Switchは2017年3月3日に世界各国で正式に発売されました。インドや中国本土など一部のアジア地域を除く主要市場で展開されました。価格は日本で29,980円、米国で299.99ドル、英国で279.99ポンド、オーストラリアで469.95豪ドルに設定され、欧州市場では価格が統一されていませんでした。セットにはSwitch本体、ドック、2つのJoy-Con(左右)とストラップ、Joy-Conグリップ、ACアダプター、HDMIケーブルが含まれています。発売時には、グレーのJoy-Conモデルと、ネオンレッド・ネオンブルーのJoy-Conモデルの2種類が用意されました。任天堂は価格が高くなると売上に悪影響を及ぼすことを懸念し、追加のハードウェアやゲームを同梱しない判断を下しました。

55テンセントとの提携

2017年9月、任天堂は中国のゲーム会社テンセントと提携し、商業的に成功したモバイルゲーム『王者栄耀(Honor of Kings)』のグローバル版をNintendo Switch向けにリリースすると発表しました。この発表により、Switchが販売されておらず、テンセントが大きなシェアを占める中国市場において、任天堂が今後さらに存在感を高めるのではないかという見方が広がりました。

56マリオのアニメ映画

2017年11月、任天堂がユニバーサル・ピクチャーズのアニメーション部門であるイルミネーションと協力し、マリオのアニメ映画を制作することが報じられました。

57新社長就任

2018年4月、任天堂は君島達己氏が同年6月をもって社長を退任し、後任として元取締役常務執行役員であり、株式会社ポケモンの社外取締役も務めた古川俊太郎氏が就任すると発表しました。