パルマー・ラッキー
南カリフォルニア大学クリエイティブテクノロジー研究所のヘッドマウントディスプレイ(HMD)デザイナーであったパルマー・ラッキーは、世界最大のHMD個人コレクションを所有していることで知られ、Meant to be Seen (MTBS)のディスカッションフォーラムで長年モデレーターを務めていました。

7月, 2012 へ 現在
U.S.
Oculusは、Facebook Inc.の子会社であるFacebook Technologies, LLC(旧Oculus VR, LLC)のブランドです。同部門は、Oculus RiftやOculus Questシリーズを含むバーチャルリアリティヘッドセットを製造しています。
南カリフォルニア大学クリエイティブテクノロジー研究所のヘッドマウントディスプレイ(HMD)デザイナーであったパルマー・ラッキーは、世界最大のHMD個人コレクションを所有していることで知られ、Meant to be Seen (MTBS)のディスカッションフォーラムで長年モデレーターを務めていました。
Oculus Riftのプロトタイプは、2012年6月のE3でデモンストレーションが行われました。2012年8月1日、同社は製品のさらなる開発のためにKickstarterキャンペーンを開始すると発表しました。
MTBSのフォーラムを通じて、パルマーは市場に出回っているものよりも効果的で、かつゲーマーにとって安価な新しいヘッドマウントディスプレイを作るというアイデアを練り上げました。新製品を開発するため、ラッキーはScaleformの共同設立者であるブレンダン・イリベ、マイケル・アントノフ、ネイト・ミッチェル、アンドリュー・スコット・レイスと共にOculus VRを設立しました。
Oculusは、Kickstarterで300ドル以上を支援した支援者に対し、Oculus Riftの「開発キット」バージョンを報酬として提供すると発表しました。出荷予定日は2012年12月とされていましたが、実際には2013年3月まで出荷されませんでした。
2013年12月12日、マーク・アンドリーセンが率いるAndreessen Horowitzが7,500万ドルのシリーズBベンチャー資金調達を主導した際、同氏は同社の取締役に就任しました。Oculus VRは合計で9,100万ドルを調達し、そのうち240万ドルはクラウドファンディングによるものでした。
2014年、当時開発中だったRiftの成功を受け、サムスンはOculusと提携してGear VRを開発しました。
Oculusはヘッドセットの開発用プロトタイプをリリースしただけでしたが、2014年3月25日、マーク・ザッカーバーグはFacebook, Inc.が規制当局の承認を条件として、20億米ドルでOculusを買収すると発表しました。この取引には、4億ドルの現金と16億ドル相当のFacebook普通株式2,310万株が含まれており、さらにFacebookが特定の目標を達成した場合に3億ドルが追加される内容でした。 この動きは、買収がクラウドファンディングの独立したイデオロギーに反すると感じた一部の支援者から嘲笑されました。
2014年3月28日、マイケル・エイブラッシュがチーフサイエンティストとして同社に入社しました。
2014年から2015年にかけて、2つのイノベーターエディション(主に研究や理解のために開発者に販売されたGear VRの開発中バージョン)が開発、製造、販売されました。イノベーターエディションが使用したデバイスはNote 4でした。
2015年1月時点で、Oculusの本社はカリフォルニア州アーバインから、Facebookの本社があるメンローパークに移転しました。Oculusは、この移転は従業員がシリコンバレーにより近くなるためであると述べています。
2015年5月、Oculusは3Dシーンマッピング再構築と拡張現実を専門とするイギリスの企業、Surreal Visionを買収しました。報道によると、OculusとSurreal Visionは、Microsoft HoloLensのような次期HMDと同様の「複合現実」技術をOculus製品で実現できる可能性があるとされています。また、Surrealの協力により、Oculusはテレプレゼンスを可能にするだろうと報じられました。
2015年11月20日、Gear VRのコンシューマーエディションが一般向けにリリースされ、最初の出荷分で完売しました。このデバイスは、Samsung Galaxy Note 5、Samsung Galaxy S6、Samsung Galaxy S6 Edge、Samsung Galaxy S6 Edge+、そして後にSamsung Galaxy S7およびSamsung Galaxy S7 Edgeをサポートしました。
Facebook Inc.によるOculusの買収に際し、ラッキーは「Oculus Riftを使うたびにFacebookアカウントにログインする必要はない」と「保証」していました。Facebookの傘下に入って以降、Oculusは独立した事業体ではなくFacebookのブランドとして宣伝されるようになり、FacebookのプラットフォームをOculus製品に統合する動きが強まりました。 2016年3月には、ソーシャルネットワークとの統合や、Facebookビデオやソーシャルゲームなどの機能との統合に重点を置いた、オプションのFacebook統合サポートがGear VRに追加されました。
単にOculus Riftとも呼ばれるOculus Rift CV1は、Oculus Riftヘッドセットの最初のコンシューマーモデルでした。2016年3月28日に20カ国でリリースされ、開始価格は599米ドルでした。オリジナルのOculus Rift Kickstarterキャンペーンを通じてDevelopment Kit 1プロトタイプを受け取った6,955人の支援者は、CV1モデルを無料で受け取る資格がありました。
2016年9月、Oculus RiftソフトウェアにオプションのFacebook統合サポートが追加され、アカウントをリンクしたFacebookの友人が自動的にフレンドリストに追加されるようになりました(お互いには実名で表示されますが、他の人には引き続きスクリーンネームが表示されます)。
2016年までに、同部門は「Oculus from Facebook」として大々的にマーケティングされるようになりました。
2016年12月6日、OculusはOculus Touchとして知られるヘッドセット用のモーションコントローラーアクセサリーをリリースしました。
2016年12月28日、FacebookはデンマークのアイトラッキングスタートアップであるThe Eye Tribeを買収しました。
FacebookによるOculus VRの買収後、id Softwareの親会社であり、ジョン・カーマックの以前の雇用主であるZeniMax Mediaは、カーマックがid SoftwareからOculusへ移籍したことによるOculus Rift関連の知的財産権の盗用を主張し、Oculusに対して法的措置を講じました。 ZeniMax対Oculusの裁判は、テキサス州北部地区連邦地方裁判所での陪審裁判で審理され、2017年2月に評決が下されました。陪審は、カーマックがZeniMaxからコードを持ち出し、それをOculus Riftのソフトウェア開発に使用したことでZeniMaxとの秘密保持契約に違反したと認定し、Oculusによるそのコードの使用は著作権侵害であると判断しました。 評決によりZeniMaxには5億ドルの賠償金が言い渡され、ZeniMaxとOculusの両社はさらなる法的措置を求めています。
2017年10月11日、OculusはXiaomiが製造するモバイルVRヘッドセット「Oculus Go」を発表しました(同デバイスは中国市場では「Xiaomi Mi VR」として発売されました)。Oculus Riftとは異なり、GoはPCに依存せずに動作するスタンドアロン型のヘッドセットです。 Cardboard、Daydream、およびOculusが共同開発したSamsung Gear VR(これらは物理的なケースにスマートフォンを挿入してVRソフトウェアを実行し、レンズ越しに画面を視聴するシステムです)とは異なり、専用のディスプレイとモバイルコンピューティングハードウェアを内蔵しています。このヘッドセットには、5.5インチの1440p高速切り替えLCDディスプレイ、空間オーディオ対応の統合スピーカーと外部オーディオ用ヘッドフォンジャック、Qualcomm Snapdragon 821システムオンチップ、および32GBまたは64GBの内部ストレージが搭載されています。 Androidベースのオペレーティングシステムで動作し、Oculus Homeユーザーエクスペリエンスとアプリストアを通じて、ゲームやマルチメディアアプリなどのVRソフトウェアにアクセスできます。Goには、Gear VR用に設計されたものに似たハンドヘルドコントローラーが付属しており、相対的なモーショントラッキングを使用します。Oculus Goはポジショントラッキングを使用しません。
「Oculus Rift」ブランドで製造された初期のOculusヘッドセットは、動作にPCを必要とする従来のVRヘッドセットです。2018年、FacebookのCEOであるマーク・ザッカーバーグは、初代Oculus Rift「CV1」、Oculus Go(2017年に発売された低価格のスタンドアロンヘッドセット)、および第一世代のQuestが同社の第一世代製品であると述べ、これら3製品の新しいイテレーションが同社技術の第二世代として開発されることを期待していると語りました。
Facebookは2018年8月、当時建設中であったカリフォルニア州バーリンゲームのバーリンゲーム・ポイント・キャンパス全体を賃借するための交渉に入ったと発表しました。 賃貸契約は2018年後半に締結され、Genzon Investment Groupの子会社であるKylliが所有するこの拠点は、2020年までに完成する予定でした。Oculusは開発完了後にバーリンゲーム・ポイントへ移転する予定となっていました。
2018年9月、OculusはFacebook内の新しい組織構造である「Facebook Technologies, LLC」の部門となりました。
2018年9月26日、FacebookはOculus Questを発表しました。これは当初、Oculus Goの上位モデルとして、また10億人のVRユーザーに到達するという目標の一環として発表されました。Oculus Goと同様に、Androidベースのオペレーティングシステムで動作する組み込みモバイルハードウェアを使用しており、Snapdragon 835システムオンチップと64GBまたは128GBの内部ストレージを搭載しています。 Questは、片目あたり1600x1440の解像度で72Hz駆動のOLEDディスプレイを使用しています。ヘッドセットに埋め込まれた一連のカメラで構成される「Oculus Insight」と呼ばれる「インサイドアウト」モーショントラッキングシステムを介して、Oculus Touchコントローラーをサポートしています。コントローラーはInsightで適切に機能するように再設計されました。 Oculus Storeからダウンロードしたゲームやアプリケーションをサポートしており、『Beat Saber』や『Robo Recall』といった移植されたローンチタイトルが含まれています。また、PCとQuest間でのクロスプラットフォームマルチプレイヤーやクロスバイにも対応しています。 Facebookは、Quest向けに配信されるソフトウェアに対して、他のプラットフォームよりも厳しいコンテンツおよび品質基準を課すと述べており、開発者に対して「品質と市場での成功の可能性」を証明するためのコンセプトの事前審査を受けることを義務付けています。
2019年3月20日、Game Developers Conferenceにおいて、Facebookは初代Oculus Riftヘッドセットの後継機であるOculus Rift Sを発表しました。これはLenovoと共同開発・製造され、399米ドルで発売されました。 Rift Sには、Oculus Insight、統合スピーカー、新しい「ハロー」ストラップなど、Oculus GoおよびOculus Questのハードウェア機能が搭載されています。 Rift Sは、Oculus Goと同じ1440p高速切り替えLCDディスプレイとレンズ(初代モデルと比較して高解像度ですが、Oculus Questと比較すると低解像度)を使用し、80Hzで動作します。また、既存のすべてのOculus Riftゲームおよびソフトウェアと後方互換性があります。初代Oculus Riftとは異なり、瞳孔間距離を調整するハードウェア制御機能はありません。
Oculusは2019年、初代Oculus Rift「CV1」の販売を終了し、GoとQuestの要素を取り入れたLenovo製造の後継モデルであるOculus Rift Sへと移行し始めました。
2019年8月13日、Oculusの共同創設者であり製品担当VPであるネイト・ミッチェルが、同社からの退社を発表しました。
2019年11月、Facebookは「Oculus Link」と呼ばれる新機能のベータ版をリリースしました。これにより、QuestをUSB 3.0経由でPCに接続し、Oculus Rift互換のソフトウェアを使用できるようになりました。
2019年11月13日、ジョン・カーマックはFacebookへの投稿で、汎用人工知能の開発に注力するため、OculusのCTOを退任すると記しました。彼は「コンサルティングCTO」として同社に関わり続けると述べています。
Oculus Goは2020年6月にサポート終了が宣言され、ソフトウェアの提出は2020年12月に終了し、ファームウェアのサポートは2022年に終了しました。
2020年8月18日、Facebookは、同社プラットフォームにおける「[ユーザー]データの使用、処理、保持、共有に関するすべての決定」が、今後はFacebookソーシャルネットワークに委ねられると発表しました。ユーザーはまもなくFacebookの統一されたプライバシーポリシー、行動規範、コミュニティガイドラインの対象となり、すべてのユーザーがOculusの製品およびサービスにアクセスするためにFacebookアカウントを持つことが必須となります。
2020年10月よりスタンドアロンのアカウント登録は利用できなくなり、それ以降のすべてのOculusハードウェア(Oculus Quest 2以降)はFacebookアカウントのみをサポートするようになりました。また、すでにリリース済みの製品における既存のスタンドアロンOculusアカウントのサポートは、2023年1月1日に終了しました。 Facebookは、この変更は「Facebookを活用したマルチプレイヤーやソーシャル体験」を促進し、「プラットフォーム間での共有を容易にする」ために必要であると述べています。Facebookは、ユーザーは引き続きOculusからの共有を制御し、Oculusプラットフォーム内で個別のフレンドリストを維持し、他のユーザーに対して本名を非表示にすることができると説明していました。
ユーザーやメディアは、Facebookのこの動きを批判しました。Ars Technicaは、情報追跡をオプトアウトする明確な方法がなく、収集されたデータがターゲット広告に使用される可能性が高いと指摘しました。さらに、Facebookは実名の使用を義務付けています。 2020年9月、FacebookはドイツでのOculus Questの販売を一時停止しました。ドイツの監視機関が、この統合要件は個人を特定できる情報の収集への同意をサービスの利用条件とすることを禁じている一般データ保護規則(GDPR)に違反しているとの懸念を表明したためです。また、既存のユーザーに対しても、Oculusのハードウェアやサービスを利用するためにFacebookアカウントとの連携を義務付けている点も問題視されました。
2020年9月、FacebookはQuestのアップデート版であるOculus Quest 2を発表しました。これはオリジナルのQuestと似ていますが、Snapdragon XR2システムオンチップと追加のRAM、オールプラスチックの外装、新しい布製ヘッドストラップ、人間工学とバッテリー寿命が向上した新しいOculus Touchコントローラー、そして現在120Hzでの動作をサポートしている片目あたり1832x1920のディスプレイを備えています。Rift Sと同様に、両目用に個別のパネルを使用するのではなく、単一のディスプレイパネルを使用しています。この設計のため、オリジナルのQuestよりも瞳孔間距離(IPD)の調整オプションが制限されており、レンズを物理的に動かして一般的な3つのIPD測定値に調整する仕組みとなっています。Quest 2の各モデルは、第1世代の同等モデルよりも100米ドル安く価格設定されています。
2020年9月16日、Rift SはOculus Quest 2への移行に伴い、販売終了となりました。
2021年6月、FacebookはOculus Quest向けアプリケーションにおけるターゲット広告のテストを開始すると発表しました。同社は、ヘッドセットからの移動データ、音声録音、および生の画像はターゲティングには使用されないと主張しています。 その代わり、広告はユーザーのFacebookプロフィールからの情報と、アプリのインストール、コンテンツの閲覧、アプリのサブスクリプション、チェックアウトカートやウィッシュリストへのアプリの追加など、Oculusに関連するすべてのユーザーアクティビティに基づきます。 同社は、広告がアプリケーション内のみに表示されるのか、それともOculus Homeエクスペリエンス内にも表示されるのかについては明言していません。