1닌텐도 창립
닌텐도는 1889년 9월 23일 야마우치 후사지로에 의해 화투 제조 회사로 설립되었습니다. 교토에 기반을 둔 이 사업체는 화투를 생산하고 판매했습니다. 수제 카드가 곧 인기를 얻게 되자, 야마우치는 수요를 충족하기 위해 조수들을 고용하여 카드를 대량 생산했습니다.
2야마우치 닌텐도 합명회사
이 회사는 1933년 '야마우치 닌텐도 합명회사(Yamauchi Nintendo & Co. Ltd.)'라는 이름의 무한책임조합으로 공식 설립되었습니다.
3닌텐도 트럼프 주식회사
1951년 사명을 닌텐도 트럼프 주식회사(Nintendo Playing Card Co. Ltd.)로 변경했습니다. 닌텐도는 일본에서 계속해서 트럼프 카드를 제조하고 있으며, '닌텐도 컵'이라는 자체 컨트랙트 브리지 대회를 개최하기도 합니다. '닌텐도'라는 단어는 '운을 하늘에 맡긴다' 또는 '자유로운 화투의 사원'으로 번역될 수 있습니다.
4야마우치 히로시
1956년, 야마우치 후사지로의 손자인 야마우치 히로시는 당시 미국 최대의 트럼프 카드 제조사인 유나이티드 스테이츠 플레잉 카드 컴퍼니(United States Playing Card Company)와 협상하기 위해 미국을 방문했습니다. 그는 세계 최대의 트럼프 카드 회사가 작은 사무실 하나만을 사용하고 있다는 사실을 발견했습니다. 트럼프 카드 사업의 잠재력이 제한적이라는 야마우치의 깨달음은 전환점이 되었습니다. 이후 그는 매출 증대를 위해 디즈니 캐릭터를 트럼프 카드에 사용할 수 있는 라이선스를 획득했습니다.
5닌텐도 주식회사로 사명 변경
1963년, 야마우치는 닌텐도 트럼프 주식회사의 사명을 닌텐도 주식회사(Nintendo Co., Ltd.)로 변경했습니다. 이후 회사는 1963년부터 1968년 사이에 새로 투입된 자본을 활용하여 다른 사업 분야를 실험하기 시작했습니다.
6닌텐도 게임즈
1966년, 닌텐도는 유지보수 엔지니어였던 요코이 군페이가 여가 시간에 개발한 신축성 있는 팔인 '울트라 핸드'를 통해 일본 완구 산업에 진출했습니다. 요코이는 유지보수 부서에서 신설된 '닌텐도 게임즈' 부서로 옮겨 제품 개발자가 되었습니다. 닌텐도는 울트라 머신, 러브 테스터, 광선총 시리즈 등 인기 있는 완구를 계속해서 생산했습니다. 몇몇 성공적인 제품에도 불구하고, 닌텐도는 완구 시장에서 요구되는 빠른 개발 및 제조 전환 속도를 맞추는 데 어려움을 겪었으며 반다이나 토미와 같은 기존의 대형 완구 업체들에 뒤처졌습니다.
7새로운 벤처
1973년, 닌텐도는 닌텐도의 광선총 완구 시리즈에 사용된 것과 동일한 광선총 기술을 활용한 '레이저 클레이 사격 시스템'을 통해 가족 엔터테인먼트 시설로 눈을 돌렸으며, 폐업한 볼링장을 활용해 시설을 설치했습니다. 어느 정도 성공을 거둔 후, 닌텐도는 신흥 아케이드 시장을 위해 몇 가지 광선총 기계(예: 광선총 슈팅 게임 '와일드 건맨')를 추가로 개발했습니다. 레이저 클레이 사격 시스템 사업은 과도한 비용으로 인해 중단해야 했지만, 닌텐도는 새로운 시장을 발견했습니다.
8마그나복스 오디세이 비디오 게임 콘솔
닌텐도의 첫 비디오 게임 산업 진출은 1974년 일본에서 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey) 비디오 게임 콘솔을 유통할 권리를 확보한 것이었습니다.
9EVR 레이스
1975년, 닌텐도는 첫 게임 디자이너인 다케다 겐요가 설계한 'EVR 레이스'를 통해 비디오 아케이드 게임 산업에 진출했으며, 이후 여러 게임이 뒤따랐습니다.
10자체 하드웨어 생산
닌텐도는 1977년 '컬러 TV-게임' 가정용 비디오 게임 콘솔을 시작으로 자체 하드웨어를 생산하기 시작했습니다. 이 콘솔은 4가지 버전으로 제작되었으며, 각 버전에는 단일 게임의 변형이 포함되어 있었습니다. 예를 들어, '컬러 TV-게임 6'은 6가지 버전의 라이트 테니스를 특징으로 합니다.
11요코이 군페이의 아이디어
1979년, 요코이 군페이는 휴대용 LCD 계산기를 만지작거리며 시간을 보내는 신칸센 통근자를 관찰하다가 휴대용 비디오 게임에 대한 아이디어를 떠올렸습니다. 이 아이디어는 '게임 & 워치'가 되었습니다.
12닌텐도, 게임 & 워치 출시
1980년, 닌텐도는 요코이가 개발한 휴대용 비디오 게임 시리즈인 '게임 & 워치'를 출시했습니다. 이 시스템은 카트리지를 교체할 수 없었기 때문에 하드웨어가 게임과 일체화되어 있었습니다. 첫 번째 게임 & 워치 게임인 '볼(Ball)'은 전 세계에 배급되었습니다. 현대적인 '십자형' D-패드 디자인은 1982년 요코이가 동키콩 버전을 위해 개발했습니다. 인기가 입증된 이 디자인은 닌텐도에 의해 특허를 받았으며, 이후 기술 및 공학 에미상을 수상했습니다.
13동키콩
닌텐도는 이 벤처로 어느 정도 작은 성공을 거두었지만, 1981년 미야모토 시게루가 설계한 '동키콩'의 출시로 닌텐도의 운명은 극적으로 바뀌었습니다. 게임의 성공과 많은 라이선스 기회(아타리 2600, 인텔리비전, 콜레코비전용 포팅 등)는 닌텐도에 막대한 수익을 안겨주었으며, 이 게임은 또한 나중에 회사의 마스코트가 된 마리오의 초기 버전(당시 일본에서는 '점프맨'으로 알려짐)을 소개했습니다. 닌텐도는 1992년까지 아케이드 게임과 시스템을 계속 제조했습니다.
14패미컴
1983년, 닌텐도는 가장 인기 있는 아케이드 게임의 포팅 버전과 함께 일본에서 가정용 비디오 게임 콘솔인 '패밀리 컴퓨터'(줄여서 '패미컴')를 출시했습니다.
15북미 지역 NES 출시
1985년, 일본 외 지역에서 '닌텐도 엔터테인먼트 시스템' 또는 'NES'로 알려진 시스템의 외관을 수정한 버전이 북미에서 출시되었습니다. 시스템과 엄선된 게임을 묶어 판매하는 방식은 '슈퍼 마리오 브라더스'를 역사상 가장 많이 팔린 비디오 게임 중 하나로 만드는 데 기여했습니다.
16새로운 게임 보이 휴대용 시스템
1988년, 닌텐도 R&D1의 요코이 군페이와 그의 팀은 '게임 & 워치'의 휴대성과 'NES'의 카트리지 교체 가능성이라는 두 가지 성공적인 아이디어를 결합할 목적으로 새로운 휴대용 시스템인 '게임 보이'를 구상했습니다.
17슈퍼 패미컴
1989년, 닌텐도는 패미컴의 후속 기종인 '슈퍼 패미컴' 출시 계획을 발표했습니다. 16비트 프로세서를 기반으로 한 슈퍼 패미컴은 기존 8비트 패미컴보다 그래픽, 사운드, 게임 속도 면에서 월등히 뛰어난 하드웨어 사양을 자랑했습니다.
18게임 보이 출시
닌텐도는 1989년 4월 21일 일본에서, 1989년 7월 31일 북미에서 게임보이를 출시했습니다. 닌텐도 오브 아메리카의 사장 아라카와 미노루는 인기 있는 서드파티 게임인 테트리스를 게임보이와 함께 묶어 판매하는 계약을 성사시켰고, 이 조합은 즉각적인 성공을 거두었습니다.
19슈퍼 패미컴 출시
슈퍼 패미컴은 1990년 11월 21일 일본에서 다소 늦게 시장에 출시되었으며, 북미에서는 1991년 8월 23일, 유럽에서는 1992년에 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(공식 약칭 슈퍼 NES 또는 SNES, 흔히 슈퍼 닌텐도로 줄여 부름)이라는 이름으로 출시되었습니다. 주요 경쟁 기기는 16비트 메가 드라이브(북미 명칭 제네시스)였으며, 이는 초기 8비트 NES를 상대로 공격적인 광고를 펼쳤습니다. 1990년대 초반 세가와 닌텐도 간의 콘솔 전쟁이 벌어졌습니다. 1990년부터 1992년까지 닌텐도는 미국에 '월드 오브 닌텐도' 매장을 열어 소비자들이 닌텐도 제품을 직접 체험하고 구매할 수 있도록 했습니다.
20프로젝트 리얼리티
1993년 8월, 닌텐도는 SNES의 후속 기기인 코드네임 '프로젝트 리얼리티'를 발표했습니다. 64비트 그래픽을 특징으로 하는 이 새로운 시스템은 닌텐도와 북미 기반의 기술 기업인 실리콘 그래픽스의 합작 투자로 개발되었습니다. 이 시스템은 1995년 말 출시 예정이었으나 이후 연기되었습니다. 한편, 닌텐도는 기존 NES의 소형 재설계 모델인 NES-101을 출시하며 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 제품군을 이어갔습니다. 또한 닌텐도는 '슈퍼 NES CD-ROM 어댑터'라는 CD 드라이브 주변기기를 발표했는데, 이는 처음에 소니와 함께 '플레이 스테이션'이라는 이름으로 공동 개발되다가 이후 필립스와 협력하게 되었습니다. 가전제품 박람회(CES)에서 프로토타입과 공동 발표가 이루어지며 1994년 출시를 앞두고 있었으나, 논란 끝에 취소되었습니다.
21버추얼 보이
저렴한 가상 현실 콘솔을 목표로 닌텐도는 1995년 요코이 군페이가 설계한 버추얼 보이를 출시했습니다. 이 콘솔은 사용자의 양쪽 눈에 각각 하나씩 빨간색 화면을 제공하는 헤드 마운트형 반휴대용 시스템으로, 입체 그래픽을 특징으로 합니다. 게임은 쌍안경 접안렌즈를 통해 보며 부착된 게임패드로 조작합니다. 비평가들은 게임의 품질과 빨간색 그래픽에 대체로 실망했으며, 게임 플레이로 인한 두통을 호소하기도 했습니다. 이 시스템은 판매 부진을 겪으며 조용히 단종되었습니다. 시스템의 실패 속에서 요코이는 닌텐도에서 은퇴했습니다. 같은 해 닌텐도는 일본에서 슈퍼 패미컴용 주변기기인 새틀라뷰를 출시했습니다. 이 액세서리를 통해 사용자는 정해진 시간 동안 방송을 통해 비디오 게임을 즐길 수 있었습니다. 이 플랫폼 전용 게임과 다양한 리메이크작들이 제작되었습니다.
22닌텐도 64
1996년, 닌텐도는 울트라 64의 명칭을 닌텐도 64로 변경하여 일본과 북미에 출시했고, 1997년에는 유럽과 호주에 출시했습니다. 닌텐도 64는 고성능 사양보다는 게임 개발에 영감을 주는 디자인 혁신에 중점을 두는 닌텐도의 하드웨어 설계 전통을 이어갔습니다. 세가 새턴과 파트너에서 라이벌로 돌아선 소니 플레이스테이션에 시장 점유율을 빼앗기자, 닌텐도는 'Play it Loud' 슬로건을 중심으로 1억 8,500만 달러 규모의 마케팅 캠페인을 펼치며 브랜드 활성화를 꾀했습니다.
23요코이 군페이 교통사고
1997년 10월 4일, 유명한 닌텐도 개발자 요코이 군페이가 교통사고로 사망했습니다. 1997년, 닌텐도는 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 소형 재설계 버전인 SNS-101(일본 명칭 슈퍼 패미컴 주니어)을 출시했습니다.
24게임보이 포켓
같은 해, 닌텐도는 일본에서 게임보이의 소형 버전인 게임보이 포켓을 출시했으며, 이는 플랫폼의 판매량을 더욱 증가시켰습니다.
25게임보이 컬러
1998년, 게임보이의 후속 기기인 게임보이 컬러가 출시되었습니다. 이 시스템은 기술 사양이 향상되어 게임보이용으로 출시된 게임뿐만 아니라 시스템 전용으로 제작된 게임도 색상을 추가하여 실행할 수 있었습니다. 게임보이 카메라와 프린터도 액세서리로 함께 출시되었습니다.
26투록 시리즈
1998년 10월, 닌텐도와 전 이구아나 엔터테인먼트 설립자 제프 스팽겐버그의 제휴로 레트로 스튜디오가 설립되었습니다. 닌텐도는 이 새로운 스튜디오가 닌텐도 64용으로 성공을 거둔 이구아나 엔터테인먼트의 '투록' 시리즈와 같은 맥락에서, 고연령층을 타겟으로 하는 차기 게임큐브용 게임을 개발할 기회를 보았습니다.
27재설계된 게임보이 어드밴스
2001년, 닌텐도는 재설계된 게임보이 어드밴스를 선보였습니다. 같은 해 닌텐도는 게임큐브를 출시했으나 미지근한 판매량을 기록했고, 결국 닌텐도 64 시절 잃어버린 시장 점유율을 회복하는 데 실패했습니다.
28야마우치 은퇴
1949년부터 회사 사장을 역임했던 야마우치가 2002년 5월 24일 은퇴하면서, 이와타 사토루가 1889년 창립 이래 야마우치 가문과 혈연이나 혼인 관계가 없는 최초의 닌텐도 사장이 되었습니다.
29게임보이 어드밴스 SP
2003년, 닌텐도는 게임보이 어드밴스의 재설계 모델인 게임보이 어드밴스 SP를 출시했습니다. 이 모델은 이후 닌텐도의 DS 및 3DS 휴대용 게임기 시스템에 사용되는 클램쉘(조개껍데기) 디자인을 채택했습니다.
30닌텐도 DS 출시
2004년, 닌텐도는 네 번째 주요 휴대용 시스템인 닌텐도 DS를 출시했습니다. DS는 스타일러스 펜이나 손가락 터치에 반응하는 터치스크린 기능을 갖춘 듀얼 스크린 휴대용 게임기입니다. 전 닌텐도 사장이자 회장인 야마우치 히로시는 게임사이언스를 통해 다음과 같이 설명했습니다. "산업의 범위를 넓힐 수 있다면 글로벌 시장에 활력을 불어넣고 일본을 불황에서 구할 수 있을 것입니다. 그것이 닌텐도의 사명입니다." 100년 만에 처음으로 영업 손실을 기록하게 만든 게임큐브의 부진한 판매 실적과 관련하여 야마우치는 다음과 같이 덧붙였습니다. "DS는 향후 2년간 닌텐도의 성공을 결정지을 중요한 순간입니다. 성공하면 천국으로 올라가고, 실패하면 지옥으로 떨어질 것입니다." '닌텐독스'와 '마리오 카트 DS'와 같은 게임들 덕분에 DS는 성공을 거두었습니다.
31게임보이 미크로
2005년, 닌텐도는 게임 보이 어드밴스의 재설계 모델인 게임 보이 마이크로를 북미에 출시했습니다. 게임 보이 라인업의 마지막 기기이자 가장 작은 게임 보이였으며, 상업적으로는 가장 성공하지 못한 모델이기도 합니다. 2005년 중반, 닌텐도는 뉴욕시에 닌텐도 월드 스토어를 열어 닌텐도 게임을 판매하고, 닌텐도의 역사를 보여주는 박물관을 운영하며, 제품 출시 행사와 같은 공개 파티를 개최했습니다. 이 매장은 2016년에 리모델링을 거쳐 '닌텐도 뉴욕'으로 명칭이 변경되었습니다.
32닌텐도 DS 라이트
2006년 상반기, 닌텐도는 기존 닌텐도 DS보다 가볍고 화면이 밝으며 배터리 수명이 향상된 닌텐도 DS 라이트를 출시했습니다. 이러한 간결한 디자인과 더불어 '두뇌 트레이닝' 시리즈와 같은 캐주얼 게임의 방대한 라인업은 대중에게 큰 인기를 끌었습니다. 한편, '뉴 슈퍼 마리오 브라더스'는 출시와 동시에 판매 차트 정상에 오르며 마리오 시리즈에 중요한 기여를 했습니다.
33Wii 콘솔
닌텐도 DS의 성공적인 방향성은 닌텐도의 차세대 가정용 콘솔(공통적인 닌텐도 Wi-Fi 커넥션 포함)에 큰 영향을 미쳤으며, 코드네임 '레볼루션'으로 불리던 이 기기는 'Wii'로 명칭이 변경되었습니다. 2006년 8월, 닌텐도는 웹 애플리케이션 통합을 중심으로 설계되었으나 특정 목적은 없는 오픈 소스 연구 운영 체제 프로젝트인 ES를 발표했습니다(현재는 중단됨).
34Wii 출시
2006년 하반기, 닌텐도는 게임큐브의 하위 호환성을 갖춘 후속 기기로 Wii를 출시했습니다. 정교한 Wii 리모컨 모션 컨트롤과 밸런스 보드를 기반으로 한 Wii는 캐주얼 및 피트니스 게임이라는 완전히 새로운 시장 부문을 겨냥한 여러 새로운 게임 프랜차이즈에 영감을 주었습니다. 전 세계적으로 1억 대 이상 판매된 Wii는 7세대 콘솔 중 가장 많이 팔린 기기가 되었으며, 닌텐도 64와 게임큐브 시절 잃어버렸던 시장 점유율을 회복했습니다.
35닌텐도, 지분 80% 인수
2007년 5월 1일, 닌텐도는 반다이 남코가 소유하고 있던 비디오 게임 개발사 모놀리스 소프트의 지분 80%를 인수했습니다. 모놀리스 소프트는 '제노사가', '바텐 카이토스', '제노블레이드' 시리즈와 같은 롤플레잉 게임 개발사로 잘 알려져 있습니다.
36닌텐도 DS 후속 기기 일본 출시
2008년 연말 시즌, 닌텐도는 DS의 성공을 이어받아 일본에서 닌텐도 DSi를 출시했습니다. 이 기기는 더 강력한 CPU와 더 많은 RAM, 플레이어를 향한 카메라와 바깥쪽을 향한 카메라 등 두 개의 카메라를 탑재했으며, DSi웨어라는 온라인 배포 스토어를 갖추고 있었습니다.
37일본 내 닌텐도 DSi XL 출시
DSi는 이후 2009년 전 세계에 출시되었습니다. 2009년 하반기, 닌텐도는 DSi의 더 큰 버전인 닌텐도 DSi XL을 일본에 출시했습니다. 이 기기는 이후 2010년에 전 세계적으로 출시되었습니다.
38닌텐도, 모비클립 인수
2011년, 닌텐도는 안경 없이 즐길 수 있는 입체 3D 디스플레이를 기반으로 한 닌텐도 3DS를 출시했습니다. 2012년 2월, 닌텐도는 비디오 압축과 같은 고도로 최적화된 소프트웨어 기술을 전문으로 하는 프랑스 기반의 연구 개발 기업 모비클립을 인수했습니다. 이 회사의 이름은 이후 닌텐도 유럽 연구 개발(Nintendo European Research & Development)로 변경되었습니다.
39Wii U
2012년 4분기, 닌텐도는 Wii U를 출시했습니다. 첫 8세대 콘솔임에도 불구하고 예상보다 판매 속도가 느렸습니다. 그러나 2013년 9월까지 판매량이 반등했습니다. 3DS 시장을 확대하기 위해 닌텐도는 2013년에 가격을 낮춘 닌텐도 2DS를 출시했습니다. 2DS는 3DS와 호환되지만, 3DS의 더 비싸고 장식적인 기능인 자동 입체 3D 기능은 빠져 있습니다. 또한 닌텐도는 Wii의 더 저렴하고 네트워크 기능이 없는 재설계 모델인 Wii 미니를 출시했습니다.
40파나소닉 지분 매입
2013년 9월 25일, 닌텐도는 파나소닉의 분사 기업인 PUX 코퍼레이션의 지분 28%를 매입했다고 발표했습니다. 이 회사는 얼굴 및 음성 인식 기술을 전문으로 하며, 닌텐도는 이를 통해 향후 게임 시스템의 사용성을 개선하고자 합니다. 닌텐도는 과거에도 이 회사와 협력하여 닌텐도 DS 터치스크린용 문자 인식 소프트웨어를 만든 적이 있습니다. 2013년 4월부터 12월까지의 기간 동안 수익이 30% 급감했다고 발표한 후, 이와타 사토루 사장은 자신의 급여를 50% 삭감하고 다른 임원들의 급여도 20%~30% 삭감하겠다고 발표했습니다.
41브라질 시장 철수
2015년 1월, 닌텐도는 브라질에서 제품을 유통한 지 4년 만에 시장 철수를 발표했습니다. 닌텐도는 높은 수입 관세와 현지 제조 운영의 부재를 철수 이유로 꼽았습니다. 닌텐도는 라틴 아메리카의 나머지 지역에 제품을 유통하기 위해 Juegos de Video Latinoamérica와의 파트너십을 계속 유지하고 있습니다.
42코드네임 "NX"
2015년 3월 17일, 닌텐도는 2016년에 더 자세히 공개될 코드네임 "NX"라는 "완전히 새로운 개념의 전용 게임 플랫폼"을 발표했습니다. 레지 필스-에이미 닌텐도 오브 아메리카 사장은 2015년 6월 월스트리트 저널과의 인터뷰에서 NX를 "우리의 차세대 가정용 콘솔"이라고 언급했습니다. 2015년 10월의 후속 기사에서 월스트리트 저널은 익명의 내부 소식통의 추측을 인용하여, NX가 "업계 최고 수준"의 하드웨어 사양을 갖추고 가정용 및 휴대용 콘솔로 모두 사용할 수 있도록 의도되었다고 보도했습니다. 또한 닌텐도가 서드파티 개발자들에게 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 배포하기 시작했으며, 익명의 소식통은 이러한 움직임이 이르면 2016년에 출시될 것임을 시사한다고 추측했습니다.
43DeNA 파트너십
2015년 3월 17일, 닌텐도는 일본 모바일 개발사 DeNA와 스마트 기기용 게임 제작을 위한 파트너십을 발표했습니다. 그 첫 번째 결과물인 'Miitomo'는 2016년 3월에 출시되었습니다.
44유니버설 파크 & 리조트 파트너십
2015년 5월, 유니버설 파크 & 리조트는 닌텐도와 제휴하여 닌텐도 지식재산권을 기반으로 한 어트랙션을 유니버설 테마파크에 조성한다고 발표했습니다. 2016년 5월, 닌텐도는 애니메이션 영화 시장 진출에 대한 의지도 표명했습니다. 2016년 11월, 유니버설 테마파크에 조성될 구역은 '슈퍼 닌텐도 월드'로 명명되었으며, 2020년 도쿄 올림픽에 맞춰 2020년까지 유니버설 스튜디오 재팬에 완공될 예정이라고 밝혔습니다. 한편 유니버설 올랜도 리조트와 유니버설 스튜디오 할리우드에는 일본 버전 이후 미정의 시점에 해당 테마 구역이 들어설 예정입니다.
45이와타 사장 별세
2015년 7월 11일, 이와타 사토루가 담관암으로 55세의 나이에 별세했습니다. 그가 세상을 떠난 후, 다케다 겐요와 미야모토 시게루 대표이사가 2015년 9월 16일 기미시마 다쓰미가 이와타의 후임으로 임명될 때까지 공동으로 회사를 이끌었습니다. 기미시마의 임명과 더불어 회사의 경영 조직도 개편되어, 미야모토는 '크리에이티브 펠로우', 다케다는 '테크놀로지 펠로우'로 각각 임명되었습니다.
46NX 정보
2016년 4월 27일 투자자 회의에서 닌텐도는 NX가 2017년 3월 전 세계에 출시될 것이라고 발표했습니다. 2016년 5월 아사히 신문과의 인터뷰에서 기미시마는 NX가 3DS나 Wii U 제품 라인을 잇는 것이 아닌 새로운 개념의 기기라고 밝혔습니다. E3 2016 이후 열린 주주총회에서 미야모토 시게루는 경쟁사들이 너무 빨리 정보를 공개하면 모방할 수 있다는 우려 때문에 컨퍼런스에서 NX를 공개하지 않기로 결정했다고 말했습니다. 같은 날, 기미시마는 투자자들과의 질의응답 세션에서 가상 현실(VR) 분야도 연구 중이라고 밝혔습니다.
47NES의 귀환
2016년 7월, 닌텐도는 NES 클래식 에디션(유럽에서는 닌텐도 클래식 미니로 불림) 형태로 NES를 다시 출시한다고 발표했습니다. 이 플러그 앤 플레이 콘솔은 HDMI와 2인용 모드를 지원하며, 오리지널 NES 컨트롤러와 유사한 컨트롤러를 갖추고 있습니다. 이 컨트롤러는 Wii 리모컨에 연결하여 Wii 및 Wii U 버추얼 콘솔 게임에 사용할 수 있습니다. NES 클래식 에디션에는 파이널 판타지, 키드 이카루스, 젤다의 전설, 젤다의 전설 2: 링크의 모험, 닥터 마리오 등 30개의 게임이 사전 설치되어 있었습니다. 2016년 11월에 출시되었으며, 추가 컨트롤러도 별도로 구매할 수 있었습니다.
48포켓몬 GO
2016년 7월 나이언틱이 출시한 모바일 앱 '포켓몬 GO'로 인해 닌텐도의 주가가 두 배로 뛰었는데, 이는 투자자들이 해당 소프트웨어를 닌텐도의 자산으로 오해했기 때문입니다. 그달 말, 닌텐도는 나이언틱과의 관계를 명확히 하는 성명을 발표했습니다. 닌텐도는 포켓몬 지식재산권 소유자인 '포켓몬 컴퍼니'의 지분 32%를 보유하고 있으며, 게임으로부터 일부 라이선스 및 기타 수익을 얻게 되지만 닌텐도의 총수익에 미치는 영향은 제한적일 것으로 예상한다고 밝혔습니다. 이 성명 발표 이후 닌텐도의 주가는 크게 하락하여 하루 거래 만에 17%가 빠졌습니다. 포켓몬 GO 열풍 이후 주가가 하락했음에도 불구하고, 회사는 여전히 순이익의 100배가 넘는 가치로 평가받았으며, 이는 닛케이 225 평균을 크게 웃도는 주가수익비율(PER)이었습니다. 블룸버그 L.P. 및 파이낸셜 타임스와 인터뷰한 애널리스트들은 닌텐도의 IP가 모바일 게임 사업으로 이전될 경우의 미래 가치에 대해 언급했습니다.
496억 4천만 달러에 지분 매각
2016년 8월, 닌텐도 오브 아메리카는 시애틀 매리너스의 지배 지분(55%) 중 90%를 모바일 사업가 존 스탠튼이 이끄는 투자 그룹에 6억 4천만 달러에 매각했습니다.
50슈퍼 마리오 런
2016년 9월 모바일 게임 '슈퍼 마리오 런' 발표 이후, 닌텐도의 주가는 그해 초 포켓몬 GO 출시와 성공 이후 기록했던 최근 고점 바로 아래까지 치솟았습니다. 언론들은 이를 포켓몬 GO보다 더 중요한 사건으로 평가했는데, 이는 포켓몬 GO와 달리 슈퍼 마리오 런이 닌텐도 내부에서 직접 개발되었기 때문입니다. 슈퍼 마리오 런 출시 전인 2016년 12월 인터뷰에서 미야모토는 회사가 일부 게임 프랜차이즈에 대해 "시리즈를 오래 만들수록 게임 플레이가 복잡해지고, 새로운 플레이어가 시리즈에 입문하기가 더 어려워진다"고 생각한다고 설명했습니다. 또한 회사는 슈퍼 마리오 런과 같이 조작이 간소화된 모바일 게임이 "가장 폭넓은 사람들이 즐길 수 있는 게임을 만드는 것"뿐만 아니라, 이러한 IP를 새로운 사용자층에게 다시 소개하고 그들을 콘솔로 끌어들이는 역할을 할 것으로 보고 있습니다.
51NX 트레일러
2016년 10월 20일, 닌텐도는 NX에 대한 프리뷰 트레일러를 공개하며 공식 명칭이 '닌텐도 스위치'임을 밝혔습니다. 필스-에이미에 따르면, 이 콘솔은 게임 개발자들에게 한계 없는 게임이라는 개념을 열어줌으로써 창의적인 아이디어를 실현할 수 있는 새로운 능력을 제공했습니다.
52슈퍼 마리오 런 iOS 출시
2016년 12월, 닌텐도는 iOS 기기용 슈퍼 마리오 런을 출시했으며, 이 게임은 출시 일주일 만에 5천만 다운로드를 돌파했습니다. 기미시마는 앞으로 매년 몇 개의 모바일 게임을 출시할 것이라고 밝혔습니다.
53Wii U 생산 종료
2017년 1월 31일, 닌텐도는 새로운 Wii U 콘솔 생산을 중단했습니다.
54닌텐도 스위치
스위치는 2017년 3월 3일 전 세계에 공식 출시되었습니다. 인도와 중국 본토를 포함한 아시아 일부 지역을 제외한 주요 시장에서 출시되었습니다. 일본에서는 29,980엔, 미국에서는 299.99달러, 영국에서는 279.99파운드, 호주에서는 469.95호주달러의 권장소비자가격(MSRP)으로 출시되었으며, 유럽 시장의 가격은 국가별로 상이했습니다. 구성품에는 스위치 본체, 독, 조이콘 컨트롤러 2개(좌우)와 스트랩, 조이콘 그립, AC 어댑터, HDMI 케이블이 포함되었습니다. 출시 당시 그레이 조이콘 모델과 네온 레드/블루 조이콘 모델 두 가지 번들이 제공되었습니다. 닌텐도는 가격이 높으면 판매에 악영향을 미칠 것을 우려하여 추가 하드웨어나 게임을 포함하지 않았습니다.
55텐센트 파트너십
2017년 9월, 닌텐도는 중국 게임 회사인 텐센트와 파트너십을 맺고 상업적으로 성공한 모바일 게임 '왕자영요(Honor of Kings)'의 글로벌 버전을 닌텐도 스위치용으로 출시한다고 발표했습니다. 이 발표로 인해 일각에서는 닌텐도가 스위치가 판매되지 않고 텐센트가 지배하고 있는 중국 시장에서 곧 더 큰 입지를 다질 수 있을 것이라는 기대가 나오고 있습니다.
56마리오 애니메이션 영화
2017년 11월, 닌텐도가 유니버설 픽처스의 애니메이션 부문인 일루미네이션과 협력하여 마리오 애니메이션 영화를 제작할 것이라는 보도가 나왔습니다.
57신임 사장 취임
2018년 4월, 닌텐도는 키미시마 사장이 그해 6월부로 사장직에서 물러나고, 전 포켓몬 컴퍼니 상무 집행 임원이자 사외 이사였던 후루카와 슌타로가 후임으로 취임한다고 발표했습니다.

