1Fundacja Nintendo

Firma Nintendo została założona jako producent kart do gry przez Fusajiro Yamauchiego 23 września 1889 roku. Z siedzibą w Kioto, firma produkowała i sprzedawała karty hanafuda. Ręcznie robione karty szybko zyskały popularność, a Yamauchi zatrudnił asystentów do masowej produkcji kart, aby zaspokoić popyt.

2Yamauchi Nintendo & Co. Ltd.

Firma została formalnie założona jako spółka jawna pod nazwą Yamauchi Nintendo & Co. Ltd. w 1933 roku.

3Nintendo Playing Card Co. Ltd.

W 1951 roku firma zmieniła nazwę na Nintendo Playing Card Co. Ltd. Nintendo nadal produkuje karty do gry w Japonii i organizuje własny turniej brydżowy o nazwie „Nintendo Cup”. Słowo Nintendo można przetłumaczyć jako „pozostaw szczęście niebiosom” lub alternatywnie jako „świątynia darmowej hanafudy”.

4Hiroshi Yamauchi

W 1956 roku Hiroshi Yamauchi, wnuk Fusajiro Yamauchiego, odwiedził USA, aby porozmawiać z United States Playing Card Company, dominującym tam producentem kart do gry. Odkrył, że największa firma produkująca karty do gry na świecie korzystała tylko z małego biura. Uświadomienie sobie przez Yamauchiego, że biznes kart do gry ma ograniczony potencjał, było punktem zwrotnym. Następnie nabył licencję na wykorzystanie postaci Disneya na kartach do gry, aby zwiększyć sprzedaż.

5Zmiana nazwy na Nintendo Co., Ltd.

W 1963 roku Yamauchi zmienił nazwę Nintendo Playing Card Co. Ltd. na Nintendo Co., Ltd. Firma zaczęła następnie eksperymentować w innych obszarach biznesu, wykorzystując nowo pozyskany kapitał w okresie między 1963 a 1968 rokiem.

6Nintendo Games

W 1966 roku Nintendo weszło do japońskiego przemysłu zabawek z Ultra Hand, wysuwanym ramieniem opracowanym przez inżyniera utrzymania ruchu Gunpeia Yokoia w jego wolnym czasie. Yokoi został przeniesiony z działu utrzymania ruchu do nowego działu „Nintendo Games” jako projektant produktów. Nintendo kontynuowało produkcję popularnych zabawek, w tym Ultra Machine, Love Tester i serii gier z pistoletem świetlnym Kousenjuu. Pomimo kilku udanych produktów, Nintendo miało trudności z dotrzymaniem tempa szybkiego rozwoju i produkcji wymaganego na rynku zabawek i pozostawało w tyle za dobrze ugruntowanymi firmami, takimi jak Bandai i Tomy.

7Nowe przedsięwzięcia

W 1973 roku firma przeniosła swój punkt ciężkości na obiekty rozrywki rodzinnej dzięki Laser Clay Shooting System, wykorzystującemu tę samą technologię pistoletów świetlnych, co w serii zabawek Kousenjuu firmy Nintendo, i instalowanemu w opuszczonych kręgielniach. Po pewnym sukcesie Nintendo opracowało kilka kolejnych maszyn na pistolety świetlne (takich jak strzelanka Wild Gunman) dla rodzącej się sceny automatów do gier. Chociaż systemy Laser Clay Shooting musiały zostać zamknięte z powodu nadmiernych kosztów, Nintendo znalazło nowy rynek.

8Konsola do gier wideo Magnavox Odyssey

Pierwszym przedsięwzięciem Nintendo w branży gier wideo było zabezpieczenie praw do dystrybucji konsoli do gier wideo Magnavox Odyssey w Japonii w 1974 roku.

9EVR Race

W 1975 roku Nintendo weszło do branży automatów do gier wideo z grą EVR Race, zaprojektowaną przez ich pierwszego projektanta gier, Genyo Takedę, a następnie pojawiło się kilka kolejnych gier.

10Produkcja własnego sprzętu

Nintendo zaczęło produkować własny sprzęt w 1977 roku, wraz z domowymi konsolami do gier wideo Color TV-Game. Wyprodukowano cztery wersje tych konsol, z których każda zawierała warianty jednej gry; na przykład Color TV-Game 6 oferuje sześć wersji Light Tennis.

11Pomysł Gunpeia Yokoia

W 1979 roku Gunpei Yokoi wpadł na pomysł przenośnej gry wideo, obserwując współpasażera w pociągu typu bullet train, który zabijał czas, bezmyślnie bawiąc się przenośnym kalkulatorem LCD. Pomysł ten stał się Game & Watch.

12Nintendo wprowadza Game & Watch

W 1980 roku Nintendo wprowadziło na rynek Game & Watch – serię przenośnych gier wideo opracowaną przez Yokoia. Systemy te nie zawierały wymiennych kartridży, więc sprzęt był przypisany do gry. Pierwsza gra z serii Game & Watch, Ball, była dystrybuowana na całym świecie. Nowoczesny projekt D-pada w kształcie „krzyża” został opracowany w 1982 roku przez Yokoia dla wersji Donkey Kong. Okazawszy się popularnym, projekt został opatentowany przez Nintendo. Później zdobył nagrodę Technology & Engineering Emmy Award.

13Donkey Kong

Nintendo odniosło niewielki sukces dzięki temu przedsięwzięciu, ale wydanie Donkey Kong w 1981 roku, zaprojektowanego przez Miyamoto, dramatycznie zmieniło losy Nintendo. Sukces gry i liczne możliwości licencjonowania (takie jak porty na Atari 2600, Intellivision i ColecoVision) dały Nintendo ogromny wzrost zysków, a ponadto gra wprowadziła wczesną iterację Mario, znanego wówczas w Japonii jako Jumpman, przyszłą maskotkę firmy. Nintendo kontynuowało produkcję automatów do gier i systemów do 1992 roku.

14Famicom

W 1983 roku Nintendo wprowadziło na rynek w Japonii domową konsolę do gier wideo Family Computer (potocznie nazywaną „Famicom”), wraz z portami swoich najpopularniejszych gier z automatów.

15NES wprowadzony w Ameryce Północnej

W 1985 roku w Ameryce Północnej wprowadzono kosmetycznie przerobioną wersję systemu, znaną poza Japonią jako Nintendo Entertainment System lub NES. Praktyka dołączania systemu wraz z wybranymi grami pomogła uczynić Super Mario Bros. jedną z najlepiej sprzedających się gier wideo w historii.

16Nowy przenośny system Game Boy

W 1988 roku Gunpei Yokoi i jego zespół w Nintendo R&D1 opracowali nowy przenośny system Game Boy, którego celem było połączenie dwóch bardzo udanych pomysłów: przenośności Game & Watch oraz wymienności kartridży NES.

17Super Famicom

W 1989 roku Nintendo ogłosiło plany wydania następcy Famicoma, Super Famicoma. Oparty na 16-bitowym procesorze, Nintendo chwaliło się znacznie lepszą specyfikacją sprzętową grafiki, dźwięku i szybkości gry w porównaniu z oryginalnym 8-bitowym Famicomem.

18Premiera Game Boya

Nintendo wydało Game Boya w Japonii 21 kwietnia 1989 roku, a w Ameryce Północnej 31 lipca 1989 roku. Prezes Nintendo of America, Minoru Arakawa, wynegocjował umowę, dzięki której popularna gra zewnętrznego producenta, Tetris, była dołączana do zestawu z konsolą Game Boy, co sprawiło, że produkt odniósł natychmiastowy sukces.

19Premiera Super Famicom

Konsola Super Famicom została ostatecznie wydana stosunkowo późno na rynku japońskim, 21 listopada 1990 roku, a w Ameryce Północnej 23 sierpnia 1991 roku oraz w Europie w 1992 roku jako Super Nintendo Entertainment System (oficjalnie skracane do Super NES lub SNES, a potocznie nazywane Super Nintendo). Jej głównym rywalem była 16-bitowa konsola Mega Drive, znana w Ameryce Północnej jako Genesis, która była agresywnie reklamowana w kontrze do rodzącej się 8-bitowej konsoli NES. Na początku lat 90. wybuchła wojna konsolowa między firmami Sega i Nintendo. W latach 1990–1992 Nintendo otworzyło w Stanach Zjednoczonych sklepy World of Nintendo, w których konsumenci mogli testować i kupować produkty firmy.

20Project Reality

W sierpniu 1993 roku Nintendo ogłosiło następcę SNES-a o kryptonimie Project Reality. Nowy system, wyposażony w 64-bitową grafikę, powstał w ramach wspólnego przedsięwzięcia Nintendo i północnoamerykańskiej firmy technologicznej Silicon Graphics. Zapowiadano, że system trafi na rynek pod koniec 1995 roku, jednak premiera została opóźniona. W międzyczasie Nintendo kontynuowało rozwój rodziny Nintendo Entertainment System, wydając NES-101, mniejszą wersję oryginalnego NES-a. Nintendo ogłosiło również przystawkę CD o nazwie Super NES CD-ROM Adapter, która była współtworzona najpierw przez Sony pod nazwą „Play Station”, a następnie przez Philipsa. Mimo prezentacji prototypów i wspólnych ogłoszeń na targach Consumer Electronics Show, projekt, który miał zadebiutować w 1994 roku, został w kontrowersyjnych okolicznościach anulowany.

21Virtual Boy

Dążąc do stworzenia przystępnej cenowo konsoli do wirtualnej rzeczywistości, Nintendo wydało w 1995 roku zaprojektowanego przez Gunpeia Yokoi konsolę Virtual Boy. Urządzenie składa się z montowanego na głowie, półprzenośnego systemu z jednym czerwonym ekranem dla każdego oka użytkownika, oferując grafikę stereoskopową. Gry ogląda się przez binokularowy wizjer i steruje za pomocą dołączonego gamepada. Krytycy byli na ogół rozczarowani jakością gier i czerwoną grafiką, skarżąc się na bóle głowy wywołane rozgrywką. System sprzedawał się słabo i został po cichu wycofany z produkcji. W obliczu porażki systemu Yokoi przeszedł na emeryturę. W tym samym roku Nintendo uruchomiło w Japonii Satellaview, urządzenie peryferyjne dla Super Famicom. Akcesorium pozwalało użytkownikom grać w gry wideo transmitowane przez określony czas. Na platformę powstało wiele gier na wyłączność, a także liczne remaki.

22Nintendo 64

W 1996 roku Nintendo zmieniło nazwę Ultra 64 na Nintendo 64, wydając konsolę w Japonii i Ameryce Północnej, a w 1997 roku w Europie i Australii. Nintendo 64 kontynuowało tradycję projektowania sprzętu, która skupiała się mniej na wysokiej wydajności, a bardziej na innowacjach projektowych mających inspirować rozwój gier. W obliczu spadających udziałów w rynku na rzecz Sega Saturn oraz partnera, który stał się rywalem – Sony PlayStation – Nintendo ożywiło swoją markę, uruchamiając kampanię marketingową o wartości 185 milionów dolarów, skupioną wokół hasła „Play it Loud”.

23Wypadek samochodowy Gunpeia Yokoi

4 października 1997 roku słynny twórca gier Nintendo, Gunpei Yokoi, zginął w wypadku samochodowym. W 1997 roku Nintendo wydało SNS-101 (w Japonii znany jako Super Famicom Jr.), mniejszą, przeprojektowaną wersję konsoli Super Nintendo Entertainment System.

24Game Boy Pocket

W tym samym roku Nintendo wydało również w Japonii Game Boy Pocket, mniejszą wersję konsoli Game Boy, która wygenerowała wyższą sprzedaż dla tej platformy.

25Game Boy Color

W 1998 roku wydano następcę Game Boya – Game Boy Color. System posiadał ulepszoną specyfikację techniczną, co pozwalało na uruchamianie gier stworzonych specjalnie dla niego, a także gier wydanych na oryginalnego Game Boya, choć z dodatkiem kolorów. Jako akcesoria wydano również Game Boy Camera i Printer.

26Seria Turok

W październiku 1998 roku założono Retro Studios jako sojusz między Nintendo a byłym założycielem Iguana Entertainment, Jeffem Spangenbergiem. Nintendo dostrzegło szansę, by nowe studio tworzyło gry na nadchodzącą konsolę GameCube, skierowane do starszej grupy odbiorców, w podobnym stylu co udana seria Turok od Iguana Entertainment na konsolę Nintendo 64.

27Przeprojektowany Game Boy Advance

W 2001 roku Nintendo wprowadziło przeprojektowany model Game Boy Advance. W tym samym roku Nintendo wydało również konsolę GameCube, która osiągnęła letnie wyniki sprzedaży i ostatecznie nie zdołała odzyskać udziałów w rynku utraconych przez Nintendo 64.

28Emerytura Yamauchiego

Kiedy Yamauchi, prezes firmy od 1949 roku, przeszedł na emeryturę 24 maja 2002 roku, Satoru Iwata został pierwszym prezesem Nintendo od czasu założenia firmy w 1889 roku, który nie był spokrewniony z rodziną Yamauchi przez krew ani małżeństwo.

29Game Boy Advance SP

W 2003 roku Nintendo wydało Game Boy Advance SP, przeprojektowaną wersję Game Boy Advance, która charakteryzowała się konstrukcją typu „clamshell” (z klapką), wykorzystaną później w przenośnych systemach Nintendo DS i 3DS.

30Premiera Nintendo DS

W 2004 roku Nintendo wydało Nintendo DS, swój czwarty główny system przenośny. DS to konsola z dwoma ekranami, wyposażona w funkcję ekranu dotykowego, który reaguje na rysik lub dotyk palca. Były prezes i przewodniczący Nintendo, Hiroshi Yamauchi, został zacytowany przez GameScience jako osoba wyjaśniająca: „Jeśli uda nam się zwiększyć zasięg branży, możemy ożywić globalny rynek i wyciągnąć Japonię z depresji – to jest misja Nintendo”. Odnosząc się do słabej sprzedaży GameCube, która przyniosła firmie pierwszą od ponad 100 lat raportowaną stratę operacyjną, Yamauchi dodał: „DS stanowi krytyczny moment dla sukcesu Nintendo w ciągu najbliższych dwóch lat. Jeśli odniesie sukces, wzniesiemy się do niebios, jeśli poniesie porażkę, pogrążymy się w piekle”. Dzięki grom takim jak Nintendogs i Mario Kart DS, konsola DS odniosła sukces.

31Game Boy Micro

W 2005 roku Nintendo wydało w Ameryce Północnej Game Boy Micro, przeprojektowaną wersję Game Boy Advance. Jako ostatni system z linii Game Boy, jest on również najmniejszym modelem z tej serii i odniósł najmniejszy sukces. W połowie 2005 roku Nintendo otworzyło w Nowym Jorku sklep Nintendo World Store, w którym sprzedawano gry Nintendo, prezentowano muzeum historii firmy oraz organizowano wydarzenia publiczne, takie jak premiery produktów. W 2016 roku sklep został odnowiony i przemianowany na Nintendo New York.

32Nintendo DS Lite

W pierwszej połowie 2006 roku Nintendo wydało Nintendo DS Lite, wersję oryginalnego Nintendo DS o mniejszej wadze, jaśniejszym ekranie i lepszej żywotności baterii. Oprócz usprawnionej konstrukcji, bogata oferta gier casualowych, takich jak seria Brain Age, przyciągnęła szerokie grono odbiorców. W tym samym czasie gra New Super Mario Bros. stanowiła znaczące wzbogacenie serii Mario, trafiając na szczyty list sprzedaży.

33Konsola Wii

Sukces Nintendo DS miał ogromny wpływ na kolejną konsolę stacjonarną Nintendo (w tym na powszechną usługę Nintendo Wi-Fi Connection), która nosiła nazwę kodową „Revolution”, a ostatecznie została przemianowana na „Wii”. W sierpniu 2006 roku Nintendo opublikowało ES, obecnie nieaktywny, otwartoźródłowy projekt systemu operacyjnego badawczego, zaprojektowany wokół integracji z aplikacjami internetowymi, ale bez konkretnego przeznaczenia.

34Premiera Wii

W drugiej połowie 2006 roku Nintendo wydało Wii jako wstecznie kompatybilnego następcę GameCube'a. Oparta na zaawansowanym sterowaniu ruchem za pomocą Wii Remote oraz desce do balansowania (Balance Board), konsola Wii zainspirowała powstanie kilku nowych serii gier, z których niektóre były skierowane do zupełnie nowych segmentów rynku gier casualowych i fitness. Z ponad 100 milionami sprzedanych egzemplarzy na całym świecie, Wii jest najlepiej sprzedającą się konsolą siódmej generacji, odzyskując udziały w rynku utracone w czasach Nintendo 64 i GameCube'a.

35Nintendo nabyło 80% udziałów

1 maja 2007 roku Nintendo nabyło 80% udziałów w firmie deweloperskiej Monolith Soft, należącej wcześniej do Bandai Namco. Monolith Soft jest najbardziej znane z tworzenia gier fabularnych, takich jak serie Xenosaga, Baten Kaitos i Xenoblade.

36Premiera następcy Nintendo DS w Japonii

W okresie świątecznym 2008 roku Nintendo poszło za ciosem po sukcesie DS, wydając w Japonii Nintendo DSi. System wyposażono w mocniejszy procesor i więcej pamięci RAM, dwie kamery (jedną skierowaną na gracza, drugą na zewnątrz) oraz sklep z dystrybucją cyfrową o nazwie DSiWare.

37Premiera Nintendo DSi XL w Japonii

DSi zostało później wydane na całym świecie w 2009 roku. W drugiej połowie 2009 roku Nintendo wydało w Japonii Nintendo DSi XL, większą wersję DSi. System ten trafił na rynek światowy w 2010 roku.

38Nintendo nabyło Mobiclip

W 2011 roku Nintendo wydało Nintendo 3DS, oparte na stereoskopowym wyświetlaczu 3D niewymagającym okularów. W lutym 2012 roku Nintendo nabyło Mobiclip, francuską firmę badawczo-rozwojową specjalizującą się w wysoce zoptymalizowanych technologiach programistycznych, takich jak kompresja wideo. Nazwa firmy została później zmieniona na Nintendo European Research & Development.

39Wii U

W czwartym kwartale 2012 roku Nintendo wydało Wii U. Konsola sprzedawała się wolniej niż oczekiwano, mimo że była pierwszą konsolą ósmej generacji. Do września 2013 roku sprzedaż jednak wzrosła. Chcąc poszerzyć rynek 3DS, Nintendo wydało w 2013 roku tańsze Nintendo 2DS. 2DS jest kompatybilne z grami na 3DS, ale pozbawione droższej, kosmetycznej funkcji autostereoskopowego 3D. Nintendo wydało również Wii Mini, tańszą wersję Wii bez funkcji sieciowych.

40Zakup udziałów w Panasonic

25 września 2013 roku Nintendo ogłosiło zakup 28% udziałów w spółce typu spin-off firmy Panasonic o nazwie PUX Corporation. Firma specjalizuje się w technologii rozpoznawania twarzy i głosu, dzięki której Nintendo zamierza poprawić użyteczność przyszłych systemów do gier. Nintendo współpracowało już z tą firmą w przeszłości przy tworzeniu oprogramowania do rozpoznawania znaków dla ekranu dotykowego Nintendo DS. Po ogłoszeniu 30-procentowego spadku zysków w okresie od kwietnia do grudnia 2013 roku, prezes Satoru Iwata ogłosił, że obniży swoje wynagrodzenie o 50%, a pozostali dyrektorzy o 20%–30%.

41Wyjście z rynku brazylijskiego

W styczniu 2015 roku Nintendo ogłosiło wyjście z rynku brazylijskiego po czterech latach dystrybucji produktów w tym kraju. Jako powody decyzji Nintendo podało wysokie cła importowe oraz brak lokalnej produkcji. Nintendo kontynuuje współpracę z Juegos de Video Latinoamérica w celu dystrybucji produktów w pozostałej części Ameryki Łacińskiej.

42Nazwa kodowa „NX”

17 marca 2015 roku Nintendo ogłosiło nową „dedykowaną platformę do gier z zupełnie nową koncepcją” o nazwie kodowej „NX”, która miała zostać szerzej zaprezentowana w 2016 roku. Reggie Fils-Aimé, prezes Nintendo of America, w wywiadzie dla The Wall Street Journal z czerwca 2015 roku określił NX jako „naszą następną konsolę stacjonarną”. W późniejszym artykule z października 2015 roku, The Wall Street Journal przekazał spekulacje anonimowych źródeł, jakoby NX miał oferować „wiodącą w branży” specyfikację sprzętową i być użyteczny zarówno jako konsola stacjonarna, jak i przenośna. Poinformowano również, że Nintendo zaczęło dystrybuować zestawy programistyczne (SDK) dla tej platformy zewnętrznym deweloperom, a anonimowe źródło spekulowało, że działania te sugerują, iż firma jest na dobrej drodze do wprowadzenia jej na rynek już w 2016 roku.

43Partnerstwo z DeNA

17 marca 2015 roku Nintendo ogłosiło partnerstwo z japońskim deweloperem gier mobilnych DeNA w celu tworzenia gier na urządzenia inteligentne. Pierwsza z nich, Miitomo, została wydana w marcu 2016 roku.

44Partnerstwo z Universal Parks & Resorts

W maju 2015 roku firma Universal Parks & Resorts ogłosiła nawiązanie współpracy z Nintendo w celu stworzenia w parkach rozrywki Universal atrakcji opartych na własnościach intelektualnych Nintendo. W maju 2016 roku Nintendo wyraziło również chęć wejścia na rynek filmów animowanych. W listopadzie 2016 roku poinformowano, że strefa, która powstanie w parkach rozrywki Universal, będzie nosić nazwę Super Nintendo World. Zostanie ona ukończona do 2020 roku w Universal Studios Japan na czas Igrzysk Olimpijskich w Tokio w 2020 roku, podczas gdy Universal Orlando Resort i Universal Studios Hollywood otrzymają tę strefę tematyczną w nieokreślonym terminie po wersji japońskiej.

45Śmierć Iwaty

11 lipca 2015 roku Iwata zmarł w wieku 55 lat z powodu nowotworu dróg żółciowych. Po jego śmierci dyrektorzy reprezentujący, Genyo Takeda i Shigeru Miyamoto, wspólnie kierowali firmą tymczasowo do czasu mianowania Tatsumiego Kimishimy następcą Iwaty w dniu 16 września 2015 roku. Oprócz nominacji Kimishimy, zrestrukturyzowano również organizację zarządzającą firmą – Miyamoto został mianowany „Creative Fellow”, a Takeda „Technology Fellow”.

46Informacje o NX

Na spotkaniu z inwestorami 27 kwietnia 2016 roku Nintendo ogłosiło, że konsola NX zostanie wydana na całym świecie w marcu 2017 roku. W wywiadzie dla Asahi Shimbun w maju 2016 roku Kimishima stwierdził, że NX to nowa koncepcja, która nie będzie następcą linii produktów 3DS ani Wii U. Na spotkaniu z akcjonariuszami po targach E3 2016 Shigeru Miyamoto stwierdził, że firma zdecydowała się nie prezentować NX podczas konferencji z obawy, że konkurenci mogliby skopiować rozwiązania, gdyby ujawniono je zbyt wcześnie. Tego samego dnia Kimishima ujawnił również podczas sesji pytań i odpowiedzi z inwestorami, że firma prowadzi badania nad wirtualną rzeczywistością.

47Powrót NES-a

W lipcu 2016 roku firma ogłosiła powrót konsoli NES w postaci NES Classic Edition (w Europie znanej jako Nintendo Classic Mini). Konsola typu plug-and-play obsługuje HDMI, tryb dla dwóch graczy i posiada kontroler podobny do oryginalnego kontrolera NES. Kontroler można podłączyć do Wii Remote w celu użycia z grami z Virtual Console na konsolach Wii i Wii U. NES Classic Edition zawierał 30 fabrycznie zainstalowanych gier, w tym m.in. Final Fantasy, Kid Icarus, The Legend of Zelda, Zelda II: The Adventure of Link oraz Dr. Mario. Konsola została wydana w listopadzie 2016 roku. Dostępne były również dodatkowe kontrolery.

48Pokémon Go

Wydanie w lipcu 2016 roku aplikacji mobilnej Pokémon Go przez firmę Niantic spowodowało podwojenie wartości akcji Nintendo, co wynikało z błędnego przekonania inwestorów, że oprogramowanie jest własnością Nintendo. Pod koniec tego samego miesiąca Nintendo wydało oświadczenie wyjaśniające relacje z Niantic. Nintendo stwierdziło, że posiada 32% udziałów w The Pokémon Company, właścicielu własności intelektualnej Pokémon, i choć otrzyma pewne przychody z licencjonowania i inne zyski z gry, spodziewa się, że wpływ na całkowity dochód Nintendo będzie ograniczony. W rezultacie tego oświadczenia cena akcji Nintendo znacznie spadła, tracąc 17% w ciągu jednego dnia notowań. Po spadku ceny akcji od szczytu związanego z Pokémon Go, firma nadal była wyceniana na ponad 100-krotność swojego zysku netto, co stanowi wskaźnik cena/zysk znacznie przewyższający średnią na indeksie Nikkei 225. Analitycy rozmawiający z Bloomberg L.P. oraz Financial Times komentowali potencjalną przyszłą wartość własności intelektualnej Nintendo, jeśli zostanie ona przeniesiona na rynek gier mobilnych.

49Sprzedaż udziałów za 640 milionów dolarów

W sierpniu 2016 roku Nintendo of America sprzedało 90% swoich udziałów kontrolnych (55%) w drużynie Seattle Mariners grupie inwestorów kierowanej przez biznesmena z branży telefonii komórkowej Johna Stantona za 640 milionów dolarów.

50Super Mario Run

Po ogłoszeniu gry mobilnej Super Mario Run we wrześniu 2016 roku, akcje Nintendo wzrosły do poziomu tuż poniżej niedawnego szczytu po wydaniu i sukcesie Pokémon Go na początku roku. Dziennikarze uznali to za jeszcze bardziej znaczące niż w przypadku Pokémon Go, ponieważ Super Mario Run zostało opracowane wewnętrznie przez Nintendo, co nie miało miejsca w przypadku Pokémon Go. W wywiadzie z grudnia 2016 roku, przed premierą Super Mario Run, Miyamoto wyjaśnił, że firma uważa, iż w przypadku niektórych ich serii gier „im dłużej tworzy się serię, tym bardziej złożona staje się rozgrywka i tym trudniej nowym graczom wejść w serię”. Firma postrzega gry mobilne z uproszczonym sterowaniem, takie jak Super Mario Run, nie tylko jako sposób na „stworzenie gry, w którą mogłaby zagrać najszersza publiczność”, ale także jako okazję do ponownego przedstawienia tych marek nowym odbiorcom i przyciągnięcia ich do swoich konsol.

51Zwiastun NX

20 października 2016 roku Nintendo opublikowało zwiastun konsoli NX, ujawniając jej oficjalną nazwę: Nintendo Switch. Według Fils-Aimé, konsola dała twórcom gier nowe możliwości realizacji ich kreatywnych koncepcji, otwierając koncepcję grania bez ograniczeń.

52Premiera Super Mario Run na iOS

W grudniu 2016 roku Nintendo wydało Super Mario Run na urządzenia z systemem iOS, a gra przekroczyła 50 milionów pobrań w ciągu tygodnia od premiery. Kimishima stwierdził, że od tego momentu Nintendo będzie wydawać kilka gier mobilnych każdego roku.

53Produkcja Wii U

31 stycznia 2017 roku Nintendo zaprzestało produkcji nowych konsol Wii U.

54Nintendo Switch

Konsola Switch została oficjalnie wydana 3 marca 2017 roku na całym świecie, w szczególności na wszystkich kluczowych rynkach, z wyłączeniem niektórych części Azji, w tym Indii i Chin kontynentalnych. Została wydana w sugerowanej cenie detalicznej 29 980 jenów w Japonii, 299,99 USD w Stanach Zjednoczonych, 279,99 GBP w Wielkiej Brytanii i 469,95 AUD w Australii; ze zróżnicowanymi cenami dla rynku europejskiego. Zestaw zawiera konsolę Switch, stację dokującą, dwa kontrolery Joy-Con (lewy i prawy) wraz z paskami, uchwyt Joy-Con Grip, zasilacz sieciowy oraz kabel HDMI. W dniu premiery dostępne były dwa zestawy Switch: jeden z szarymi kontrolerami Joy-Con, a drugi z neonowymi czerwonymi i niebieskimi Joy-Conami. Nintendo obawiało się, że wyższa cena zaszkodzi sprzedaży, co skłoniło ich do rezygnacji z dołączania jakiegokolwiek dodatkowego sprzętu lub gier.

55Partnerstwo z Tencent

We wrześniu 2017 roku Nintendo ogłosiło partnerstwo z chińską firmą produkującą gry, Tencent, w celu wydania globalnej wersji ich komercyjnie udanej gry mobilnej, Honor of Kings, na konsolę Nintendo Switch. Ogłoszenie to skłoniło niektórych do przypuszczeń, że Nintendo może wkrótce zwiększyć swoją obecność w Chinach, regionie, w którym konsola Switch nie jest sprzedawana i który jest w dużej mierze zdominowany przez Tencent.

56Animowany film o Mario

W listopadzie 2017 roku poinformowano, że Nintendo nawiąże współpracę z Illumination, oddziałem animacyjnym Universal Pictures, w celu stworzenia animowanego filmu o Mario.

57Nowy prezes firmy

W kwietniu 2018 roku Nintendo ogłosiło, że Kimishima ustąpi ze stanowiska prezesa firmy w czerwcu tego samego roku, a jego następcą zostanie Shuntaro Furukawa, były dyrektor zarządzający i zewnętrzny członek zarządu The Pokémon Company.