Oculus to marka Facebook Technologies, LLC (wcześniej znanej jako Oculus VR, LLC), spółki zależnej Facebook Inc. Dział ten produkuje gogle rzeczywistości wirtualnej, w tym linie Oculus Rift oraz Oculus Quest.
Jako projektant wyświetlaczy nahełmowych (HMD) w Institute for Creative Technologies na University of Southern California, Palmer Luckey zyskał reputację posiadacza największej na świecie prywatnej kolekcji HMD i był wieloletnim moderatorem na forach dyskusyjnych Meant to be Seen (MTBS).
Prototyp Oculus Rift został zaprezentowany na targach E3 w czerwcu 2012 roku. 1 sierpnia 2012 roku firma ogłosiła kampanię na Kickstarterze w celu dalszego rozwoju produktu.
Za pośrednictwem forów MTBS Palmer rozwinął pomysł stworzenia nowego wyświetlacza nahełmowego, który byłby skuteczniejszy niż te dostępne wówczas na rynku, a także niedrogi dla graczy. Aby opracować nowy produkt, Luckey założył Oculus VR wraz ze współzałożycielami Scaleform: Brendanem Iribe, Michaelem Antonovem, Natem Mitchellem oraz Andrew Scottem Reisse.
Oculus ogłosił, że wersja „dev kit” (zestaw deweloperski) Oculus Rift zostanie przekazana jako nagroda wspierającym, którzy wpłacili 300 dolarów lub więcej na Kickstarterze, z przewidywaną datą wysyłki na grudzień 2012 roku (choć w rzeczywistości wysyłka rozpoczęła się dopiero w marcu 2013 roku).
12 grudnia 2013 roku Marc Andreessen dołączył do zarządu firmy, gdy jego firma, Andreessen Horowitz, poprowadziła rundę finansowania serii B o wartości 75 milionów dolarów. Łącznie Oculus VR pozyskał 91 milionów dolarów, z czego 2,4 miliona dolarów pochodziło z crowdfundingu.
eventwt. mar 25, 2014placeMenlo Park, Kalifornia, USA
Mimo że Oculus wypuścił jedynie prototyp deweloperski swoich gogli, 25 marca 2014 roku Mark Zuckerberg ogłosił, że Facebook, Inc. przejmie Oculus za 2 miliardy dolarów, pod warunkiem uzyskania zgody organów regulacyjnych. Transakcja obejmowała 400 milionów dolarów w gotówce oraz 23,1 miliona akcji zwykłych Facebooka o wartości 1,6 miliarda dolarów, a także dodatkowe 300 milionów dolarów pod warunkiem osiągnięcia przez Facebooka określonych kamieni milowych.
Ten ruch został wyśmiany przez niektórych wspierających, którzy uznali, że przejęcie jest sprzeczne z niezależną ideologią crowdfundingu.
W latach 2014–2015 opracowano, wyprodukowano i sprzedano dwie edycje Innovator Edition (wersje Gear VR w fazie rozwoju, sprzedawane głównie programistom w celach badawczych). Urządzeniem, z którego korzystały edycje Innovator, był Note 4.
Od stycznia 2015 roku siedziba główna Oculus została przeniesiona z Irvine w Kalifornii do Menlo Park, gdzie znajduje się również siedziba główna Facebooka. Oculus stwierdził, że ruch ten ma na celu zbliżenie pracowników do Doliny Krzemowej.
W maju 2015 roku Oculus przejął brytyjską firmę Surreal Vision, zajmującą się rekonstrukcją mapowania scen 3D i rzeczywistością rozszerzoną. Doniesienia wskazywały, że Oculus i Surreal Vision mogą stworzyć technologię „rzeczywistości mieszanej” w produktach Oculus, podobną do nadchodzących gogli Microsoft HoloLens. Poinformowano, że Oculus, przy pomocy Surreal, umożliwi teleobecność.
eventpt. lis 20, 2015placeLos Angeles, Kalifornia, USA
20 listopada 2015 roku konsumencka edycja Gear VR została udostępniona publicznie i wyprzedała się podczas pierwszych wysyłek. Urządzenie obsługiwało Samsung Galaxy Note 5, Samsung Galaxy S6, Samsung Galaxy S6 Edge, Samsung Galaxy S6 Edge+, a później także Samsung Galaxy S7 oraz Samsung Galaxy S7 Edge.
Po przejęciu Oculus przez Facebook Inc., Luckey „zagwarantował”, że „nie będziesz musiał logować się na swoje konto na Facebooku za każdym razem, gdy będziesz chciał użyć Oculus Rift”. Pod nowym właścicielem Oculus był promowany jako marka Facebooka, a nie niezależny podmiot, i coraz bardziej integrował platformy Facebooka z produktami Oculus.
Wsparcie dla opcjonalnej integracji z Facebookiem zostało dodane do Gear VR w marcu 2016 roku, koncentrując się na integracji z siecią społecznościową oraz funkcjami takimi jak Facebook Video i gry społecznościowe.
Oculus Rift CV1, znany również po prostu jako Oculus Rift, był pierwszym konsumenckim modelem gogli Oculus Rift. Został wydany 28 marca 2016 roku w 20 krajach, w cenie początkowej 599 USD. 6955 wspierających, którzy otrzymali prototyp Development Kit 1 w ramach oryginalnej kampanii Oculus Rift na Kickstarterze, było uprawnionych do otrzymania modelu CV1 za darmo.
We wrześniu 2016 roku do oprogramowania Oculus Rift dodano wsparcie dla opcjonalnej integracji z Facebookiem, automatycznie uzupełniając listę znajomych o osoby z Facebooka, które również połączyły swoje konta (wyświetlając je sobie nawzajem pod ich prawdziwymi imionami i nazwiskami, ale nadal wyświetlając nazwy użytkownika innym osobom).
Po przejęciu Oculus VR przez Facebooka, ZeniMax Media, spółka macierzysta id Software i poprzedni pracodawca Johna Carmacka, podjęła kroki prawne przeciwko Oculus, oskarżając firmę o kradzież własności intelektualnej związanej z Oculus Rift z powodu przejścia Carmacka z id Software do Oculus.
Sprawa ZeniMax przeciwko Oculus była rozpatrywana przez ławę przysięgłych w Sądzie Dystryktowym Stanów Zjednoczonych dla Północnego Dystryktu Teksasu, a werdykt zapadł w lutym 2017 roku. Uznano, że Carmack przejął kod od ZeniMax i wykorzystał go przy tworzeniu oprogramowania Oculus Rift, naruszając umowę o zachowaniu poufności z ZeniMax, a wykorzystanie kodu przez Oculus uznano za naruszenie praw autorskich.
ZeniMax otrzymał w ramach werdyktu 500 milionów dolarów, a zarówno ZeniMax, jak i Oculus rozważają dalsze kroki prawne.
11 października 2017 r. firma Oculus zaprezentowała Oculus Go, mobilny zestaw VR wyprodukowany przez Xiaomi (urządzenie zostało wydane na rynku chińskim jako Xiaomi Mi VR). W przeciwieństwie do Oculus Rift, Go jest samodzielnym zestawem słuchawkowym, który do działania nie wymaga komputera PC.
W odróżnieniu od systemów VR, takich jak Cardboard, Daydream i współtworzony przez Oculus Samsung Gear VR (w których oprogramowanie VR jest uruchamiane na smartfonie umieszczonym w fizycznej obudowie, a jego ekran jest oglądany przez soczewki), zawiera on własny dedykowany wyświetlacz i mobilny sprzęt komputerowy. Zestaw zawiera 5,5-calowy wyświetlacz LCD 1440p typu fast-switching, zintegrowane głośniki z dźwiękiem przestrzennym i gniazdo słuchawkowe dla zewnętrznego dźwięku, układ typu system-on-chip Qualcomm Snapdragon 821 oraz 32 lub 64 GB pamięci wewnętrznej.
Działa na systemie operacyjnym opartym na Androidzie z dostępem do oprogramowania VR za pośrednictwem interfejsu użytkownika i sklepu z aplikacjami Oculus Home, w tym gier i aplikacji multimedialnych. Go zawiera ręczny kontroler przypominający ten zaprojektowany dla Gear VR, który wykorzystuje śledzenie ruchu względnego. Oculus Go nie wykorzystuje śledzenia pozycyjnego.
Początkowe zestawy słuchawkowe Oculus, produkowane pod marką „Oculus Rift”, to tradycyjne zestawy VR, które do działania wymagają komputera PC. W 2018 roku dyrektor generalny Facebooka, Mark Zuckerberg, stwierdził, że oryginalny Oculus Rift „CV1”, Oculus Go (tańszy, samodzielny zestaw wydany w 2017 roku) oraz pierwsza generacja Quest stanowiły pierwszą generację produktów firmy i oczekiwał, że nowe iteracje tych trzech urządzeń zostaną opracowane dla drugiej generacji technologii firmy.
W sierpniu 2018 roku Facebook ogłosił, że rozpoczął negocjacje w sprawie wynajęcia całego kampusu Burlingame Point w Burlingame w Kalifornii, który był wówczas w budowie.
Umowa najmu została podpisana pod koniec 2018 roku, a obiekt, należący do Kylli, spółki zależnej Genzon Investment Group, miał zostać ukończony do 2020 roku. Oczekiwano, że Oculus przeniesie się do Burlingame Point po zakończeniu prac budowlanych.
26 września 2018 roku Facebook zaprezentował Oculus Quest. Pierwotnie został on przedstawiony jako wyższej klasy odpowiednik Oculus Go i część celu, jakim jest osiągnięcie miliarda użytkowników VR. Podobnie jak Oculus Go, wykorzystuje wbudowany sprzęt mobilny z systemem operacyjnym opartym na Androidzie, w tym układ system-on-chip Snapdragon 835 oraz 64 lub 128 GB pamięci wewnętrznej.
Quest wykorzystuje wyświetlacze OLED o rozdzielczości 1600x1440 na oko, działające z częstotliwością 72 Hz. Obsługuje kontrolery Oculus Touch za pośrednictwem systemu śledzenia ruchu „inside-out” znanego jako „Oculus Insight”, który składa się z serii kamer wbudowanych w zestaw słuchawkowy. Kontrolery zostały przeprojektowane, aby poprawnie współpracować z Insight.
Obsługuje gry i aplikacje pobierane za pośrednictwem Oculus Store, z portowanymi tytułami startowymi, takimi jak Beat Saber i Robo Recall. Obsługuje również wieloosobową rozgrywkę międzyplatformową oraz funkcję cross-buy między PC a Quest.
Facebook stwierdził, że nałoży surowsze standardy treści i jakości dla oprogramowania dystrybuowanego na Quest niż na inne swoje platformy, w tym wymaganie od programistów przejścia wstępnej weryfikacji ich koncepcji, aby wykazać „jakość i prawdopodobny sukces rynkowy”.
20 marca 2019 roku, podczas Game Developers Conference, Facebook ogłosił Oculus Rift S, następcę oryginalnego zestawu Oculus Rift. Został on współtworzony i wyprodukowany przez Lenovo i wprowadzony na rynek w cenie 399 USD.
Rift S zawiera funkcje sprzętowe z Oculus Go i Oculus Quest, w tym Oculus Insight, zintegrowane głośniki i nowy pasek typu „halo”.
Rift S wykorzystuje ten sam wyświetlacz LCD 1440p typu fast-switching i soczewki co Oculus Go (wyższa rozdzielczość w porównaniu do oryginalnego modelu, ale niższa w porównaniu do Oculus Quest), działający z częstotliwością 80 Hz, i jest wstecznie kompatybilny ze wszystkimi istniejącymi grami i oprogramowaniem Oculus Rift. W przeciwieństwie do oryginalnego Oculus Rift, nie posiada sprzętowej kontroli rozstawu źrenic.
Oculus zaczął wycofywać oryginalny Oculus Rift „CV1” w 2019 roku na rzecz Oculus Rift S — następcy oryginalnego modelu wyprodukowanego przez Lenovo, który zawiera elementy Go i Quest.
W listopadzie 2019 roku Facebook udostępnił wersję beta nowej funkcji znanej jako Oculus Link, która pozwala na podłączenie Quest do komputera PC przez USB 3.0 w celu korzystania z oprogramowania kompatybilnego z Oculus Rift.
13 listopada 2019 roku John Carmack napisał w poście na Facebooku, że ustępuje ze stanowiska CTO Oculus, aby skupić się na rozwoju sztucznej inteligencji ogólnej. Stwierdził, że pozostanie związany z firmą jako „Consulting CTO”.
Oculus Go został uznany za produkt wycofany z eksploatacji w czerwcu 2020 roku, przy czym przesyłanie oprogramowania miało zakończyć się w grudniu 2020 roku, a wsparcie oprogramowania układowego miało zakończyć się w 2022 roku.
18 sierpnia 2020 roku Facebook ogłosił, że wszystkie „decyzje dotyczące wykorzystania, przetwarzania, przechowywania i udostępniania danych [użytkowników]” na jego platformach będą odtąd delegowane do sieci społecznościowej Facebook. Użytkownicy wkrótce zaczną podlegać ujednoliconej polityce prywatności, kodeksowi postępowania i wytycznym społeczności Facebooka, a wszyscy użytkownicy będą musieli posiadać konto na Facebooku, aby uzyskać dostęp do produktów i usług Oculus.
Samodzielna rejestracja konta stała się niedostępna w październiku 2020 r., cały przyszły sprzęt Oculus (począwszy od Oculus Quest 2) obsługiwał wyłącznie konta Facebook, a wsparcie dla istniejących samodzielnych kont Oculus na produktach już wydanych zakończyło się 1 stycznia 2023 r.
Facebook stwierdził, że było to konieczne, aby ułatwić „więcej doświadczeń wieloosobowych i społecznościowych opartych na Facebooku” oraz uczynić „łatwiejszym udostępnianie treści na naszych platformach”. Facebook oświadczył, że użytkownicy nadal będą mogli kontrolować udostępnianie z poziomu Oculus, utrzymywać oddzielną listę znajomych w ramach platformy Oculus oraz ukrywać swoje prawdziwe imiona i nazwiska przed innymi.
Użytkownicy i media skrytykowali Facebooka za ten ruch. Ars Technica zauważyła, że nie ma jasnego sposobu na rezygnację ze śledzenia informacji i że zebrane dane prawdopodobnie zostaną wykorzystane do reklam ukierunkowanych. Ponadto Facebook wymaga używania prawdziwego imienia i nazwiska osoby.
We wrześniu 2020 r. Facebook tymczasowo zawiesił sprzedaż Oculus Quest w Niemczech; niemiecki organ nadzorczy zgłosił obawy, że ten wymóg integracji narusza Ogólne rozporządzenie o ochronie danych (RODO), które zabrania uzależniania korzystania z usługi od wyrażenia zgody na gromadzenie danych osobowych, a także wymóg, aby istniejący użytkownicy również powiązali konto z Facebookiem w celu korzystania ze sprzętu i usług Oculus.
We wrześniu 2020 r. Facebook zaprezentował zaktualizowaną wersję Questa, Oculus Quest 2. Jest on podobny do oryginalnego Questa, ale posiada układ typu system-on-chip Snapdragon XR2 i dodatkową pamięć RAM, całkowicie plastikową obudowę, nowe materiałowe paski na głowę, ulepszone kontrolery Oculus Touch o poprawionej ergonomii i żywotności baterii oraz wyświetlacz o rozdzielczości 1832x1920 na oko, który obecnie obsługuje częstotliwość odświeżania 120 Hz. Podobnie jak Rift S, wykorzystuje pojedynczy panel wyświetlacza zamiast oddzielnych paneli dla każdego oka. Ze względu na tę konstrukcję ma bardziej ograniczone opcje rozstawu źrenic (IPD) niż oryginalny Quest, z możliwością fizycznego przesuwania soczewek w celu dostosowania do 3 typowych pomiarów IPD. Modele Quest 2 są wycenione o 100 USD taniej niż ich odpowiedniki pierwszej generacji.
W czerwcu 2021 r. Facebook ogłosił, że przeprowadzi testowe uruchomienie reklam ukierunkowanych w aplikacjach na Oculus Quest. Firma twierdzi, że dane o ruchu, nagrania głosowe i surowe obrazy z zestawu słuchawkowego nie będą wykorzystywane do targetowania.
Zamiast tego reklamy będą opierać się na informacjach z profilu użytkownika na Facebooku oraz całej aktywności użytkownika związanej z Oculus – instalowaniu aplikacji, przeglądaniu treści, subskrypcji aplikacji, dodawaniu aplikacji do koszyka lub listy życzeń.
Firma nie podała, czy reklamy będą pojawiać się tylko w aplikacjach, czy również w środowisku Oculus Home.