1Sir Charles Wheatstone
Sir Charles Wheatstone jako pierwszy opisał stereopsję w 1838 roku i został uhonorowany Royal Medal przez Royal Society w 1840 roku za wyjaśnienie widzenia obuocznego – badania, które doprowadziły go do skonstruowania stereoskopu.
2Sensorama
Morton Heilig pisał w latach 50. XX wieku o „Teatrze Doświadczeń”, który mógłby angażować wszystkie zmysły w skuteczny sposób, wciągając widza w akcję na ekranie. W 1962 roku zbudował prototyp swojej wizji nazwany Sensorama, wraz z pięcioma krótkimi filmami, które miały być w nim wyświetlane, angażując wiele zmysłów (wzrok, słuch, węch i dotyk). Wyprzedzając erę cyfrową, Sensorama była urządzeniem mechanicznym. Heilig opracował również to, co nazwał „maską Telesphere” (opatentowaną w 1960 roku). Wniosek patentowy opisywał urządzenie jako „teleskopowy aparat telewizyjny do użytku indywidualnego... Widz otrzymuje pełne wrażenie rzeczywistości, poruszające się trójwymiarowe obrazy, które mogą być kolorowe, ze 100% widzeniem peryferyjnym, dźwiękiem obuocznym, zapachami i podmuchami powietrza”.
3Pierwszy system wyświetlacza nahełmowego
W 1968 roku Ivan Sutherland, przy pomocy swoich studentów, w tym Boba Sproulla, stworzył to, co powszechnie uważa się za pierwszy system wyświetlacza nahełmowego (HMD) do zastosowań w symulacjach immersyjnych. Był on prymitywny zarówno pod względem interfejsu użytkownika, jak i realizmu wizualnego, a hełm, który musiał nosić użytkownik, był tak ciężki, że musiał być zawieszony pod sufitem. Grafika tworząca wirtualne środowisko składała się z prostych modeli szkieletowych pomieszczeń. Groźny wygląd urządzenia zainspirował jego nazwę: Miecz Damoklesa.
4David Em
David Em był pierwszym artystą, który tworzył nawigowalne wirtualne światy w Jet Propulsion Laboratory (JPL) NASA w latach 1977–1984. Aspen Movie Map, prymitywna wirtualna wycieczka, w której użytkownicy mogli wędrować ulicami Aspen w jednym z trzech trybów (lato, zima i wielokąty), została stworzona w MIT w 1978 roku.
5Eric Howlett
W 1979 roku Eric Howlett opracował system optyczny Large Expanse, Extra Perspective (LEEP). Połączony system tworzył obraz stereoskopowy o polu widzenia wystarczająco szerokim, aby stworzyć przekonujące poczucie przestrzeni. Użytkownicy systemu byli pod wrażeniem odczucia głębi (pola widzenia) w scenie i towarzyszącego mu realizmu.
6Atari
Atari założyło laboratorium badawcze zajmujące się rzeczywistością wirtualną w 1982 roku, ale zostało ono zamknięte po dwóch latach z powodu „Atari Shock” (krachu na rynku gier wideo w Ameryce Północnej w 1983 roku). Jednak zatrudnieni tam pracownicy, tacy jak Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier, Michael Naimark i Brenda Laurel, kontynuowali swoje badania i rozwój technologii związanych z VR.
7VPL Research
W latach 80. termin „rzeczywistość wirtualna” został spopularyzowany przez Jarona Laniera, jednego ze współczesnych pionierów tej dziedziny. Lanier założył firmę VPL Research w 1985 roku. VPL Research opracowało kilka urządzeń VR, takich jak DataGlove, EyePhone i AudioSphere. VPL udzieliło licencji na technologię DataGlove firmie Mattel, która wykorzystała ją do stworzenia Power Glove, wczesnego, przystępnego cenowo urządzenia VR.
8Ames Research Center
Oryginalny system LEEP został przeprojektowany dla Ames Research Center NASA w 1985 roku na potrzeby ich pierwszej instalacji rzeczywistości wirtualnej, VIEW (Virtual Interactive Environment Workstation), stworzonej przez Scotta Fishera. System LEEP stanowi podstawę większości nowoczesnych gogli rzeczywistości wirtualnej.
9Pierwsza implementacja VR na tanim komputerze osobistym
W 1988 roku projekt Cyberspace Project w Autodesk jako pierwszy zaimplementował VR na tanim komputerze osobistym. Kierownik projektu, Eric Gullichsen, odszedł w 1990 roku, aby założyć Sense8 Corporation i opracować zestaw narzędzi programistycznych (SDK) do rzeczywistości wirtualnej WorldToolKit, który oferował pierwszą grafikę czasu rzeczywistego z mapowaniem tekstur na komputerze PC i był szeroko stosowany w przemyśle oraz środowiskach akademickich.
10Jaskiniowe automatyczne środowisko wirtualne (CAVE)
W 1991 roku Carolina Cruz-Neira, Daniel J. Sandin i Thomas A. DeFanti z Electronic Visualization Laboratory stworzyli pierwszy sześcienny pokój immersyjny, The Cave automatic virtual environment (CAVE). Opracowany jako praca doktorska Cruz-Neiry, obejmował środowisko wieloprojekcyjne, podobne do holodecku, pozwalające ludziom widzieć własne ciała w relacji do innych osób w pomieszczeniu. Antonio Medina, absolwent MIT i naukowiec NASA, zaprojektował system rzeczywistości wirtualnej do „sterowania” łazikami marsjańskimi z Ziemi w pozornym czasie rzeczywistym, pomimo znacznego opóźnienia sygnałów na trasie Mars-Ziemia-Mars.
11Zestaw słuchawkowy Sega VR
W 1991 roku Sega ogłosiła zestaw słuchawkowy Sega VR do gier arkadowych i konsoli Mega Drive. Wykorzystywał on ekrany LCD w wizjerze, słuchawki stereo oraz czujniki inercyjne, które pozwalały systemowi śledzić i reagować na ruchy głowy użytkownika.
12Pierwsze „immersyjne” doświadczenie VR
W 1991 roku firma Virtuality rozpoczęła działalność i stała się pierwszym masowo produkowanym, sieciowym, wieloosobowym systemem rozrywki VR, który został wydany w wielu krajach, w tym w dedykowanym salonie gier VR w Embarcadero Center. Kosztujące do 73 000 dolarów za system Virtuality z wieloma stanowiskami, urządzenia te wyposażone były w gogle i rękawice egzoszkieletowe, które zapewniały jedno z pierwszych „immersyjnych” doświadczeń VR.
13Przystępny cenowo VR do 1994 roku
Lata 90. przyniosły pierwsze szerokie komercyjne premiery gogli konsumenckich. Na przykład w 1992 roku magazyn Computer Gaming World przewidywał: „przystępny cenowo VR do 1994 roku”. Lata 90. przyniosły pierwsze szerokie komercyjne premiery gogli konsumenckich. Na przykład w 1992 roku magazyn Computer Gaming World przewidywał: „przystępny cenowo VR do 1994 roku”.
14Virtual Boy
Konsola Nintendo Virtual Boy została wydana w 1995 roku. Grupa z Seattle stworzyła publiczne pokazy 270-stopniowego immersyjnego pokoju projekcyjnego typu „CAVE”, zwanego Virtual Environment Theater, wyprodukowanego przez przedsiębiorców Cheta Dagita i Boba Jacobsona. W tym samym roku firma Forte wypuściła VFX1, zestaw słuchawkowy do wirtualnej rzeczywistości zasilany przez komputer PC.
15Linden Lab
W 1999 roku przedsiębiorca Philip Rosedale założył Linden Lab, koncentrując się początkowo na rozwoju sprzętu VR. W swojej najwcześniejszej formie firma zmagała się z produkcją komercyjnej wersji „The Rig”, która została zrealizowana w formie prototypu jako nieporęczna stalowa konstrukcja z kilkoma monitorami komputerowymi, które użytkownicy mogli nosić na ramionach. Koncepcja ta została później zaadaptowana do programu Second Life, opartego na komputerach osobistych wirtualnego świata 3D.
16Oculus Rift
W 2010 roku Palmer Luckey zaprojektował pierwszy prototyp Oculus Rift. Ten prototyp, zbudowany na obudowie innego zestawu słuchawkowego do wirtualnej rzeczywistości, był zdolny jedynie do śledzenia rotacyjnego. Mógł się jednak pochwalić 90-stopniowym polem widzenia, niespotykanym wcześniej na ówczesnym rynku konsumenckim. Problemy z dystorsją wynikające z soczewki użytej do stworzenia pola widzenia zostały skorygowane przez oprogramowanie napisane przez Johna Carmacka dla wersji gry Doom 3. Ten początkowy projekt posłużył później jako podstawa, z której wywodziły się kolejne projekty.
17Prezentacja na E3
W 2012 roku Rift został po raz pierwszy zaprezentowany na targach gier wideo E3 przez Carmacka.
18Przełom Valve
W 2013 roku Valve odkryło i udostępniło przełomową technologię wyświetlaczy o niskiej trwałości (low-persistence), które umożliwiają wyświetlanie treści VR bez opóźnień i rozmyć. Zostało to zaadaptowane przez Oculus i wykorzystane we wszystkich ich przyszłych zestawach słuchawkowych.
19PlayStation VR
W 2014 roku Sony ogłosiło Project Morpheus (nazwa kodowa dla PlayStation VR), zestaw słuchawkowy do wirtualnej rzeczywistości dla konsoli do gier wideo PlayStation 4.
20Facebook kupił Oculus VR
W 2014 roku Facebook zakupił Oculus VR za kwotę, która w tamtym czasie była podawana jako 2 miliardy dolarów, ale później ujawniono, że dokładniejsza liczba to 3 miliardy dolarów. Zakup ten nastąpił po wysłaniu pierwszych zestawów deweloperskich zamówionych przez Kickstartera Oculusa w 2012 roku w 2013 roku, ale przed wysyłką ich drugich zestawów deweloperskich w 2014 roku. ZeniMax.
21Prototyp SteamSight
Na początku 2014 roku Valve zaprezentowało swój prototyp SteamSight, prekursor obu konsumenckich zestawów słuchawkowych wydanych w 2016 roku. Dzielił on główne cechy z konsumenckimi zestawami, w tym oddzielne wyświetlacze 1K na każde oko, niską trwałość obrazu, śledzenie pozycyjne na dużym obszarze oraz soczewki Fresnela.
22HTC i Valve
HTC i Valve ogłosiły zestaw słuchawkowy do wirtualnej rzeczywistości HTC Vive oraz kontrolery w 2015 roku. Zestaw zawierał technologię śledzenia o nazwie Lighthouse, która wykorzystywała montowane na ścianie „stacje bazowe” do śledzenia pozycyjnego za pomocą światła podczerwonego.
23Google Cardboard
W 2015 roku Google ogłosiło Cardboard, stereoskopowy wizjer typu „zrób to sam”: użytkownik umieszcza swój smartfon w tekturowym uchwycie, który zakłada na głowę. Michael Naimark został mianowany pierwszym w historii „artystą rezydentem” Google w ich nowym dziale VR. Kampania na Kickstarterze dla Gloveone, pary rękawic zapewniających śledzenie ruchu i haptyczne sprzężenie zwrotne, została z powodzeniem sfinansowana, uzyskując ponad 150 000 dolarów w datkach.
24Project OSVR
Również w 2015 roku Razer zaprezentował swój projekt open-source OSVR.
25HTC Vive
W 2016 roku HTC wysłało swoje pierwsze jednostki zestawu słuchawkowego HTC Vive SteamVR. Oznaczało to pierwszą dużą komercyjną premierę śledzenia opartego na czujnikach, umożliwiającego swobodne poruszanie się użytkowników w określonej przestrzeni. Patent złożony przez Sony w 2017 roku pokazał, że pracują oni nad podobną technologią śledzenia lokalizacji do Vive dla PlayStation VR, z potencjałem na rozwój bezprzewodowego zestawu słuchawkowego.
26Oculus Rift S
W 2019 roku Oculus wydał Oculus Rift S oraz samodzielny zestaw słuchawkowy Oculus Quest. Zestawy te wykorzystywały śledzenie typu inside-out w porównaniu do zewnętrznego śledzenia outside-in, widzianego w poprzednich generacjach zestawów.

