1Sir Charles Wheatstone

Sir Charles Wheatstone foi o primeiro a descrever a estereopsia em 1838 e foi premiado com a Royal Medal da Royal Society em 1840 por sua explicação da visão binocular, uma pesquisa que o levou a construir o estereoscópio.

2Sensorama

Morton Heilig escreveu na década de 1950 sobre um "Teatro de Experiência" que poderia abranger todos os sentidos de uma maneira eficaz, atraindo assim o espectador para a atividade na tela. Ele construiu um protótipo de sua visão chamado Sensorama em 1962, juntamente com cinco curtas-metragens para serem exibidos nele, envolvendo múltiplos sentidos (visão, audição, olfato e tato). Antecedendo a computação digital, o Sensorama era um dispositivo mecânico. Heilig também desenvolveu o que ele chamou de "Telesphere Mask" (patenteada em 1960). O pedido de patente descrevia o dispositivo como "um aparelho de televisão telescópico para uso individual... O espectador recebe uma sensação completa de realidade, movendo imagens tridimensionais que podem ser coloridas, com 100% de visão periférica, som binaural, aromas e brisas de ar".

3O primeiro sistema de tela montada na cabeça

Em 1968, Ivan Sutherland, com a ajuda de seus alunos, incluindo Bob Sproull, criou o que foi amplamente considerado o primeiro sistema de tela montada na cabeça (HMD) para uso em aplicações de simulação imersiva. Era primitivo tanto em termos de interface de usuário quanto de realismo visual, e o HMD a ser usado pelo usuário era tão pesado que precisava ser suspenso pelo teto. Os gráficos que compunham o ambiente virtual eram salas simples de modelo de estrutura de arame. A aparência formidável do dispositivo inspirou seu nome, A Espada de Dâmocles.

4David Em

David Em tornou-se o primeiro artista a produzir mundos virtuais navegáveis no Laboratório de Propulsão a Jato (JPL) da NASA de 1977 a 1984. O Aspen Movie Map, um tour virtual rudimentar no qual os usuários podiam percorrer as ruas de Aspen em um dos três modos (verão, inverno e polígonos), foi criado no MIT em 1978.

5Eric Howlett

Em 1979, Eric Howlett desenvolveu o sistema óptico Large Expanse, Extra Perspective (LEEP). O sistema combinado criou uma imagem estereoscópica com um campo de visão amplo o suficiente para criar uma sensação convincente de espaço. Os usuários do sistema ficaram impressionados com a sensação de profundidade (campo de visão) na cena e o realismo correspondente.

6Atari

A Atari fundou um laboratório de pesquisa para realidade virtual em 1982, mas o laboratório foi fechado após dois anos devido ao Atari Shock (crash dos videogames na América do Norte em 1983). No entanto, seus funcionários contratados, como Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier, Michael Naimark e Brenda Laurel, mantiveram suas pesquisas e desenvolvimentos em tecnologias relacionadas à RV.

7VPL Research

Na década de 1980, o termo "realidade virtual" foi popularizado por Jaron Lanier, um dos pioneiros modernos do campo. Lanier fundou a empresa VPL Research em 1985. A VPL Research desenvolveu vários dispositivos de RV, como a DataGlove, o EyePhone e o AudioSphere. A VPL licenciou a tecnologia DataGlove para a Mattel, que a usou para fabricar a Power Glove, um dos primeiros dispositivos de RV acessíveis.

8Ames Research Center

O sistema LEEP original foi redesenhado para o Ames Research Center da NASA em 1985 para sua primeira instalação de realidade virtual, o VIEW (Virtual Interactive Environment Workstation) por Scott Fisher. O sistema LEEP fornece a base para a maioria dos headsets de realidade virtual modernos.

9A primeira RV implementada em um computador pessoal de baixo custo

Em 1988, o Cyberspace Project na Autodesk foi o primeiro a implementar RV em um computador pessoal de baixo custo. O líder do projeto, Eric Gullichsen, saiu em 1990 para fundar a Sense8 Corporation e desenvolver o SDK de realidade virtual WorldToolKit, que ofereceu os primeiros gráficos em tempo real com mapeamento de textura em um PC e foi amplamente utilizado em toda a indústria e academia.

10O ambiente virtual automático CAVE

Em 1991, Carolina Cruz-Neira, Daniel J. Sandin e Thomas A. DeFanti do Electronic Visualization Laboratory criaram a primeira sala imersiva cúbica, o ambiente virtual automático CAVE (CAVE). Desenvolvido como tese de doutorado de Cruz-Neira, envolvia um ambiente multi-projetado, semelhante ao holodeck, permitindo que as pessoas vissem seus próprios corpos em relação aos outros na sala. Antonio Medina, um graduado do MIT e cientista da NASA, projetou um sistema de realidade virtual para "dirigir" rovers em Marte a partir da Terra em tempo real aparente, apesar do atraso substancial dos sinais Marte-Terra-Marte.

11Sega VR Headset

Em 1991, a Sega anunciou o headset Sega VR para jogos de arcade e o console Mega Drive. Ele usava telas LCD na viseira, fones de ouvido estéreo e sensores inerciais que permitiam ao sistema rastrear e reagir aos movimentos da cabeça do usuário.

12A primeira experiência de RV "imersiva"

Em 1991, a Virtuality foi lançada e tornou-se o primeiro sistema de entretenimento de RV multijogador em rede produzido em massa, lançado em muitos países, incluindo um arcade de RV dedicado no Embarcadero Center. Custando até US$ 73.000 por sistema Virtuality multi-pod, eles apresentavam headsets e luvas de exoesqueleto que proporcionavam uma das primeiras experiências de RV "imersivas".

13RV acessível até 1994

A década de 1990 viu os primeiros lançamentos comerciais generalizados de headsets para o consumidor. Em 1992, por exemplo, a Computer Gaming World previu: "RV acessível até 1994". A década de 1990 viu os primeiros lançamentos comerciais generalizados de headsets para o consumidor. Em 1992, por exemplo, a Computer Gaming World previu: "RV acessível até 1994".

14Virtual Boy

O console Virtual Boy da Nintendo foi lançado em 1995. Um grupo em Seattle criou demonstrações públicas de uma sala de projeção imersiva de 270 graus "tipo CAVE", chamada Virtual Environment Theater, produzida pelos empreendedores Chet Dagit e Bob Jacobson. A Forte lançou o VFX1, um headset de realidade virtual para PC, no mesmo ano.

15Linden Lab

Em 1999, o empreendedor Philip Rosedale formou a Linden Lab com um foco inicial no desenvolvimento de hardware de RV. Em sua forma mais primitiva, a empresa lutou para produzir uma versão comercial do "The Rig", que foi realizado em forma de protótipo como uma engenhoca de aço desajeitada com vários monitores de computador que os usuários podiam usar nos ombros. O conceito foi posteriormente adaptado para o programa de mundo virtual 3D baseado em computador pessoal, Second Life.

16Oculus Rift

Em 2010, Palmer Luckey projetou o primeiro protótipo do Oculus Rift. Este protótipo, construído sobre a carcaça de outro headset de realidade virtual, era capaz apenas de rastreamento rotacional. No entanto, ostentava um campo de visão de 90 graus que era inédito no mercado consumidor na época. Problemas de distorção decorrentes da lente usada para criar o campo de visão foram corrigidos por um software escrito por John Carmack para uma versão de Doom 3. Este design inicial serviria mais tarde como base para os designs subsequentes.

17Introdução na E3

Em 2012, o Rift é apresentado pela primeira vez na feira de videogames E3 por Carmack.

18Avanço da Valve

Em 2013, a Valve descobriu e compartilhou livremente o avanço das telas de baixa persistência, que tornam possível uma exibição de conteúdo de RV sem atrasos e sem borrões. Isso foi adotado pela Oculus e usado em todos os seus headsets futuros.

19PlayStation VR

Em 2014, a Sony anunciou o Project Morpheus (seu codinome para o PlayStation VR), um headset de realidade virtual para o console de videogame PlayStation 4.

20Facebook comprou a Oculus VR

Em 2014, o Facebook comprou a Oculus VR pelo que na época foi declarado como US$ 2 bilhões, mas revelou-se mais tarde que o valor mais preciso era de US$ 3 bilhões. Esta compra ocorreu após o envio dos primeiros kits de desenvolvimento encomendados através do Kickstarter da Oculus de 2012 em 2013, mas antes do envio de seus segundos kits de desenvolvimento em 2014. ZeniMax.

21Protótipo SteamSight

No início de 2014, a Valve exibiu seu protótipo SteamSight, o precursor de ambos os headsets de consumo lançados em 2016. Ele compartilhava características importantes com os headsets de consumo, incluindo telas 1K separadas por olho, baixa persistência, rastreamento posicional em uma grande área e lentes Fresnel.

22HTC e Valve

A HTC e a Valve anunciaram o headset de realidade virtual HTC Vive e os controles em 2015. O conjunto incluía tecnologia de rastreamento chamada Lighthouse, que utilizava "estações base" montadas na parede para rastreamento posicional usando luz infravermelha.

23Google Cardboard

Em 2015, o Google anunciou o Cardboard, um visualizador estereoscópico do tipo faça-você-mesmo: o usuário coloca seu smartphone no suporte de papelão, que usa na cabeça. Michael Naimark foi nomeado o primeiro 'artista residente' do Google em sua nova divisão de RV. A campanha do Kickstarter para a Gloveone, um par de luvas que fornece rastreamento de movimento e feedback tátil, foi financiada com sucesso, com mais de US$ 150.000 em contribuições.

24Project OSVR

Também em 2015, a Razer revelou seu projeto de código aberto OSVR.

25HTC Vive

Em 2016, a HTC enviou suas primeiras unidades do headset HTC Vive SteamVR. Isso marcou o primeiro grande lançamento comercial de rastreamento baseado em sensores, permitindo o movimento livre dos usuários dentro de um espaço definido. Uma patente registrada pela Sony em 2017 mostrou que eles estavam desenvolvendo uma tecnologia de rastreamento de localização semelhante à do Vive para o PlayStation VR, com potencial para o desenvolvimento de um headset sem fio.

26Oculus Rift S

Em 2019, a Oculus lançou o Oculus Rift S e um headset independente, o Oculus Quest. Esses headsets utilizavam rastreamento inside-out em comparação com o rastreamento outside-in externo visto nas gerações anteriores de headsets.