1Сэр Чарльз Уитстон

Сэр Чарльз Уитстон первым описал стереопсис в 1838 году и был награжден Королевской медалью Лондонского королевского общества в 1840 году за объяснение бинокулярного зрения — исследование, которое привело его к созданию стереоскопа.

2Sensorama

Мортон Хейлиг в 1950-х годах писал об «Театре впечатлений», который мог бы эффективно задействовать все органы чувств, тем самым вовлекая зрителя в происходящее на экране. В 1962 году он построил прототип своего видения, названный Sensorama, вместе с пятью короткими фильмами, которые должны были демонстрироваться в нем, задействуя несколько чувств (зрение, слух, обоняние и осязание). Появившись до эпохи цифровых вычислений, Sensorama была механическим устройством. Хейлиг также разработал то, что он называл «Маской телесферы» (запатентована в 1960 году). В патентной заявке устройство описывалось как «телескопический телевизионный аппарат для индивидуального использования... Зритель получает полное ощущение реальности, движущиеся трехмерные изображения, которые могут быть цветными, со 100% периферийным зрением, бинауральным звуком, ароматами и дуновениями воздуха».

3Первая система шлема виртуальной реальности

В 1968 году Айвен Сазерленд с помощью своих студентов, включая Боба Спроулла, создал то, что широко считается первой системой шлема виртуальной реальности для использования в иммерсивных симуляционных приложениях. Она была примитивной как с точки зрения пользовательского интерфейса, так и визуального реализма, а шлем, который должен был носить пользователь, был настолько тяжелым, что его приходилось подвешивать к потолку. Графика, составляющая виртуальную среду, представляла собой простые каркасные модели комнат. Грозный вид устройства вдохновил его название — «Меч Дамокла».

4Дэвид Эм

Дэвид Эм стал первым художником, создававшим навигационные виртуальные миры в Лаборатории реактивного движения (JPL) НАСА с 1977 по 1984 год. Aspen Movie Map, грубый виртуальный тур, в котором пользователи могли бродить по улицам Аспена в одном из трех режимов (лето, зима и полигоны), был создан в MIT в 1978 году.

5Эрик Хоулетт

В 1979 году Эрик Хоулетт разработал оптическую систему Large Expanse, Extra Perspective (LEEP). Комбинированная система создавала стереоскопическое изображение с полем зрения, достаточно широким для создания убедительного ощущения пространства. Пользователи системы были впечатлены ощущением глубины (полем зрения) в сцене и соответствующим реализмом.

6Atari

Atari основала исследовательскую лабораторию виртуальной реальности в 1982 году, но лаборатория была закрыта через два года из-за «шока Atari» (крах индустрии видеоигр в Северной Америке в 1983 году). Однако нанятые ею сотрудники, такие как Том Циммерман, Скотт Фишер, Джарон Ланье, Майкл Наймарк и Бренда Лорел, продолжили свои исследования и разработки в области технологий, связанных с VR.

7VPL Research

К 1980-м годам термин «виртуальная реальность» был популяризирован Джароном Ланье, одним из современных пионеров этой области. Ланье основал компанию VPL Research в 1985 году. VPL Research разработала несколько VR-устройств, таких как DataGlove, EyePhone и AudioSphere. VPL лицензировала технологию DataGlove компании Mattel, которая использовала ее для создания Power Glove, одного из первых доступных VR-устройств.

8Исследовательский центр Эймса

Оригинальная система LEEP была переработана для Исследовательского центра Эймса НАСА в 1985 году для их первой установки виртуальной реальности, VIEW (Virtual Interactive Environment Workstation), созданной Скоттом Фишером. Система LEEP легла в основу большинства современных гарнитур виртуальной реальности.

9Первая реализованная VR на недорогом персональном компьютере

В 1988 году проект Cyberspace Project в Autodesk первым реализовал VR на недорогом персональном компьютере. Руководитель проекта Эрик Гулликсен ушел в 1990 году, чтобы основать Sense8 Corporation и разработать SDK виртуальной реальности WorldToolKit, который предложил первую графику реального времени с наложением текстур на ПК и широко использовался в промышленности и научных кругах.

10Автоматическая виртуальная среда CAVE

В 1991 году Каролина Крус-Нейра, Дэниел Дж. Сандин и Томас А. ДеФанти из Лаборатории электронной визуализации создали первую кубическую иммерсивную комнату, автоматическую виртуальную среду CAVE (Cave automatic virtual environment). Разработанная как докторская диссертация Крус-Нейры, она включала мультипроекционную среду, похожую на голодек, позволяющую людям видеть свои собственные тела в отношении других людей в комнате. Антонио Медина, выпускник MIT и ученый НАСА, разработал систему виртуальной реальности для «управления» марсоходами с Земли в режиме реального времени, несмотря на существенную задержку сигналов Марс-Земля-Марс.

11VR-гарнитура Sega

В 1991 году Sega анонсировала VR-гарнитуру Sega для аркадных игр и консоли Mega Drive. Она использовала ЖК-экраны в визоре, стереонаушники и инерционные датчики, которые позволяли системе отслеживать движения головы пользователя и реагировать на них.

12Первый «иммерсивный» VR-опыт

В 1991 году компания Virtuality запустилась и стала первой массово производимой сетевой многопользовательской развлекательной VR-системой, выпущенной во многих странах, включая специализированную VR-аркаду в Embarcadero Center. Стоимостью до 73 000 долларов за многопользовательскую систему Virtuality, они оснащались гарнитурами и экзоскелетными перчатками, которые давали один из первых «иммерсивных» VR-опытов.

13Доступная VR к 1994 году

В 1990-х годах состоялись первые широкие коммерческие релизы потребительских гарнитур. Например, в 1992 году журнал Computer Gaming World предсказал: «доступная VR к 1994 году». В 1990-х годах состоялись первые широкие коммерческие релизы потребительских гарнитур. Например, в 1992 году журнал Computer Gaming World предсказал: «доступная VR к 1994 году».

14Virtual Boy

Консоль Virtual Boy от Nintendo была выпущена в 1995 году. Группа из Сиэтла создала публичные демонстрации 270-градусной иммерсивной проекционной комнаты «подобной CAVE» под названием Virtual Environment Theater, созданной предпринимателями Четом Дагитом и Бобом Джейкобсоном. В том же году компания Forte выпустила VFX1, гарнитуру виртуальной реальности для ПК.

15Linden Lab

В 1999 году предприниматель Филип Роуздейл основал компанию Linden Lab, изначально сосредоточившись на разработке оборудования для VR. На раннем этапе компания пыталась создать коммерческую версию «The Rig», которая была реализована в виде прототипа — громоздкой стальной конструкции с несколькими компьютерными мониторами, которые пользователи могли носить на плечах. Позже эта концепция была адаптирована в программу для 3D-виртуального мира на базе персонального компьютера — Second Life.

16Oculus Rift

В 2010 году Палмер Лаки разработал первый прототип Oculus Rift. Этот прототип, построенный на базе корпуса другой гарнитуры виртуальной реальности, был способен только на отслеживание вращения. Однако он мог похвастаться 90-градусным полем зрения, что было невиданным для потребительского рынка того времени. Искажения, возникающие из-за линз, используемых для создания поля зрения, были исправлены с помощью программного обеспечения, написанного Джоном Кармаком для версии Doom 3. Этот первоначальный дизайн позже послужил основой для последующих разработок.

17Представление на E3

В 2012 году Rift был впервые представлен Кармаком на выставке видеоигр E3.

18Прорыв Valve

В 2013 году компания Valve обнаружила и бесплатно поделилась прорывной технологией дисплеев с низкой инерционностью (low-persistence), которые делают возможным отображение VR-контента без задержек и размытия. Это было принято компанией Oculus и использовалось во всех их будущих гарнитурах.

19PlayStation VR

В 2014 году Sony анонсировала Project Morpheus (кодовое название для PlayStation VR), гарнитуру виртуальной реальности для игровой консоли PlayStation 4.

20Facebook купил Oculus VR

В 2014 году Facebook приобрел Oculus VR за сумму, которая на тот момент составляла 2 миллиарда долларов, но позже выяснилось, что более точная цифра — 3 миллиарда долларов. Эта покупка произошла после того, как первые комплекты разработчика, заказанные через Kickstarter Oculus в 2012 году, были отправлены в 2013 году, но до отправки их вторых комплектов разработчика в 2014 году. ZeniMax.

21Прототип SteamSight

В начале 2014 года Valve продемонстрировала свой прототип SteamSight, предшественник обеих потребительских гарнитур, выпущенных в 2016 году. Он обладал основными функциями потребительских гарнитур, включая отдельные 1K-дисплеи для каждого глаза, низкую инерционность, позиционное отслеживание на большой площади и линзы Френеля.

22HTC и Valve

HTC и Valve анонсировали гарнитуру виртуальной реальности HTC Vive и контроллеры в 2015 году. Комплект включал технологию отслеживания под названием Lighthouse, которая использовала настенные «базовые станции» для позиционного отслеживания с помощью инфракрасного света.

23Google Cardboard

В 2015 году Google анонсировала Cardboard, стереоскопический просмотрщик «сделай сам»: пользователь помещает свой смартфон в картонный держатель, который надевает на голову. Майкл Наймарк был назначен первым в истории «приглашенным художником» Google в их новом VR-подразделении. Кампания на Kickstarter для Gloveone, пары перчаток, обеспечивающих отслеживание движений и тактильную обратную связь, была успешно профинансирована, собрав более 150 000 долларов в виде взносов.

24Project OSVR

Также в 2015 году Razer представила свой проект с открытым исходным кодом OSVR.

25HTC Vive

В 2016 году HTC отгрузила первые экземпляры гарнитуры HTC Vive SteamVR. Это ознаменовало первый крупный коммерческий выпуск сенсорного отслеживания, позволяющего пользователям свободно перемещаться в пределах определенного пространства. Патент, поданный Sony в 2017 году, показал, что они разрабатывают аналогичную технологию отслеживания местоположения для PlayStation VR, с потенциалом для разработки беспроводной гарнитуры.

26Oculus Rift S

В 2019 году Oculus выпустила Oculus Rift S и автономную гарнитуру Oculus Quest. Эти гарнитуры использовали внутреннее отслеживание (inside-out) по сравнению с внешним отслеживанием (outside-in), наблюдавшимся в предыдущих поколениях гарнитур.