1Mocap Kökeni
Hareket yakalama veya "Mocap", harici nesnelerin veya insanların hareketini kaydeder ve tıp, spor, robotik ve askeri alanların yanı sıra film, TV ve oyunlardaki animasyonlar için de uygulamalara sahiptir. En eski örnek, Eadweard Muybridge'in insan ve hayvan hareketleri üzerine öncü fotoğrafik çalışmasıyla 1878 yılına dayanır ve bu çalışma bugün hala animatörler için bir kaynak niteliğindedir.
2SEAC
İlk programlanabilir dijital bilgisayarlardan biri, 1950 yılında Maryland, ABD'deki Ulusal Standartlar Bürosu'nda (NBS) hizmete giren SEAC'ti (Standards Eastern Automatic Computer).
3İlk dijital Görüntü
1957'de bilgisayar öncüsü Russell Kirsch ve ekibi, "fotoğrafların yüzeylerindeki yoğunluk değişimlerini izlemek" için SEAC'e bir tamburlu tarayıcı tanıttı ve böylece bir fotoğrafı tarayarak ilk dijital görüntüyü oluşturdu. Kirsch'in üç aylık oğlunun resmedildiği görüntü, sadece 176×176 pikselden oluşuyordu. Bilgisayarı çizgi çizimleri çıkarmak, nesneleri saymak, karakter türlerini tanımak ve osiloskop ekranında dijital görüntüleri görüntülemek için kullandılar.
4Bilgisayarla çizilen ilk Film
1960 yılında, planlanmış bir otoyolda ilerleyen bir arabanın 49 saniyelik vektör animasyonu, İsveç Kraliyet Teknoloji Enstitüsü'nde BESK bilgisayarı üzerinde oluşturuldu.
5Bell Labs
Murray Hill, New Jersey'deki Bell Labs, 1960'ların başındaki başlangıcından itibaren bilgisayar grafikleri, bilgisayar animasyonu ve elektronik müzik alanlarında önde gelen bir araştırma katkı sağlayıcısıydı. Başlangıçta araştırmacılar bilgisayarın neler yapabileceğiyle ilgileniyorlardı, ancak bu dönemde bilgisayar tarafından üretilen görsel çalışmaların sonuçları Edward Zajac, Michael Noll ve Ken Knowlton gibi kişileri öncü bilgisayar sanatçıları olarak kabul ettirdi.
6Ivan Sutherland
Ivan Sutherland, birçok kişi tarafından Etkileşimli Bilgisayar Grafiklerinin yaratıcısı ve bir internet öncüsü olarak kabul edilir. 1962'de MIT'de (Massachusetts Teknoloji Enstitüsü) Lincoln Laboratuvarı'nda çalıştı ve burada kullanıcının ekrandaki görüntüyle doğrudan etkileşime girmesine olanak tanıyan Sketchpad I adlı bir program geliştirdi. Bu, ilk Grafik Kullanıcı Arayüzüydü ve bir birey tarafından yazılmış en etkili bilgisayar programlarından biri olarak kabul edilir.
7İki jiroskoplu yerçekimi Gradyan tutum kontrol Sistemi
Edward Zajac, 1963 yılında Bell Labs'te, bir uydunun yörüngede dönerken her zaman Dünya'ya bakan bir tarafının olmasını sağlayacak şekilde stabilize edilebileceğini gösteren A Two Gyro Gravity Gradient Attitude Control System adlı ilk bilgisayar üretimli filmlerden birini üretti.
8Beflix
Ken Knowlton, 1963 yılında sanatçılar Stan VanDerBeek, Knowlton ve Lillian Schwartz tarafından düzinelerce sanatsal film üretmek için kullanılan Beflix (Bell Flicks) animasyon sistemini geliştirdi. Ham programlama yerine Beflix, çizgi çizme, bölge kopyalama, alan doldurma, alan yakınlaştırma ve benzeri basit "grafik ilkelleri" kullanarak çalışıyordu.
9Boeing-Wichita
1960'larda William Fetter, Wichita'daki Boeing'de grafik tasarımcıydı ve o dönemde Boeing'de yaptığı işi tanımlamak için "Bilgisayar Grafikleri" ifadesini türetmesiyle tanındı (gerçi Fetter'ın kendisi bunu meslektaşı Verne Hudson'a atfetmiştir). Fetter'ın çalışmaları, 1964 yılında insan vücudunun hem doğru hem de farklı ortamlara uyarlanabilir ergonomik tanımlarının geliştirilmesini içeriyordu ve bu, ilk 3D animasyonlu "tel kafes" figürlerle sonuçlandı.
10Michael Noll
1965'te Michael Noll, bir sahnede hareket eden çöp adam balesi de dahil olmak üzere bilgisayar üretimli stereografik 3D filmler yarattı. Bazı filmler ayrıca üç boyuta yansıtılan dört boyutlu hiper nesneleri de gösteriyordu.
11Utah Üniversitesi
Utah, bu dönemde bilgisayar animasyonu için önemli bir merkezdi. Bilgisayar bilimleri fakültesi 1965 yılında David Evans tarafından kuruldu ve 3D bilgisayar grafiklerinin temel tekniklerinin çoğu, 1970'lerin başında ARPA (İleri Araştırma Projeleri Ajansı) finansmanı ile burada geliştirildi. Araştırma sonuçları arasında Gouraud, Phong ve Blinn gölgelendirme, doku eşleme, gizli yüzey algoritmaları, kavisli yüzey alt bölümleme, gerçek zamanlı çizgi çizimi, raster görüntü görüntüleme donanımı ve erken sanal gerçeklik çalışmaları yer alıyordu.
124D animasyon Tekniği
1967 civarında Noll, ticari kısa film Incredible Machine (Bell Labs tarafından üretilmiştir) ve TV özel programı The Unexplained (Walt DeFaria tarafından üretilmiştir) için bilgisayar animasyonlu jenerik sekansları üretmek amacıyla 4D animasyon tekniğini kullandı. O dönemde diğer alanlarda da birçok proje yürütülmüştür.
13Nikolai Konstantinov
1968'de, N. Konstantinov başkanlığındaki bir grup Sovyet fizikçi ve matematikçi, bir kedinin hareketi için matematiksel bir model oluşturdu. BESM-4 bilgisayarında, bu model için adi diferansiyel denklemleri çözmek üzere bir program tasarladılar. Bilgisayar, kağıt üzerine alfabe sembollerini kullanarak yüzlerce kare yazdırdı ve bunlar daha sonra sırayla filme alınarak ilk bilgisayar animasyonlu karakter olan yürüyen kedi oluşturuldu.
14Atlas Bilgisayar Laboratuvarı
Oxford yakınlarındaki Atlas Bilgisayar Laboratuvarı, uzun yıllar boyunca İngiltere'de bilgisayar animasyonu için önemli bir tesisti. Yapılan ilk eğlence çizgi filmi, 1968'deki Cybernetic Serendipity sergisinde ilk kez halka gösterilen Tony Pritchett'in The Flexipede adlı eseriydi.
15Evans & Sutherland
1968'de Ivan Sutherland, David Evans ile bir araya gelerek Evans & Sutherland şirketini kurdu; her ikisi de Utah Üniversitesi Bilgisayar Bilimleri Bölümü'nde profesördü ve şirket, Üniversitede geliştirilen sistemleri çalıştırmak üzere tasarlanmış yeni donanımlar üretmek amacıyla kurulmuştu. Bu tür birçok algoritma daha sonra Geometri Motoru, Başlığa takılan ekran (Head-mounted display), Kare tamponu (Frame buffer) ve Uçuş simülatörleri dahil olmak üzere önemli donanım uygulamalarının ortaya çıkmasını sağladı.
16Cybernetic Serendipity
Temmuz 1968'de, sanat dergisi Studio International, Cybernetic Serendipity - The Computer and the Arts başlıklı özel bir sayı yayımladı. Bu sayı, dünyanın dört bir yanındaki kuruluşlarda bilgisayar sanatı alanında yapılan çalışmaların kapsamlı bir koleksiyonunu ve örneklerini katalogladı; ayrıca Londra, Birleşik Krallık; San Francisco, Kaliforniya ve Washington, DC'deki sergilerde gösterildi. Bu, ortamın gelişiminde bir dönüm noktası oldu ve birçok kişi tarafından geniş çaplı bir etki ve ilham kaynağı olarak kabul edildi. Yukarıda belirtilen tüm örneklerin yanı sıra, bu sergiden özellikle iyi bilinen iki ikonik görüntü daha bulunmaktadır: 1967'de Ohio Eyalet Üniversitesi'nde Charles Csuri tarafından yaratılan (genellikle Sinek Kuşu olarak anılan) Chaos to Order ve yine 1967'de Japonya'daki Computer Technique Group'ta Masao Komura ve Koji Fujino tarafından yaratılan Running Cola is Africa.
17Scanimate
Medyada geniş çapta halkın dikkatini çeken ilk makine, Denver'daki Computer Image Corporation'dan Lee Harrison tarafından tasarlanıp inşa edilen analog bir bilgisayar animasyon sistemi olan Scanimate'ti. 1969 civarından itibaren Scanimate sistemleri, televizyonda reklamlarda, program başlıklarında ve diğer grafiklerde görülen video tabanlı animasyonların çoğunu üretmek için kullanıldı. O dönemdeki dijital sistemlere göre büyük bir avantaj olan gerçek zamanlı animasyonlar oluşturabiliyordu.
18Metadata
Hali hazırda bir animasyon sanatı dünya merkezi olan Kanada Ulusal Film Kurulu, 1969'da bilgisayar teknikleriyle denemeler yapmaya başladı. Bunun ilk öncülerinden en iyi bilineni, 1971'de Metadata'yı tamamlayan sanatçı Peter Foldes'tur. Bu film, bir görüntüden diğerine kademeli olarak geçiş yapılarak canlandırılan çizimlerden oluşuyordu; bu teknik "enterpolasyon" (ayrıca "ara kare oluşturma" veya "biçim değiştirme" olarak da bilinir) olarak adlandırılır.
19Westworld
Dijital görüntü işlemeyi kullanan ilk uzun metrajlı film, romancı Michael Crichton tarafından yazılıp yönetilen ve insansı robotların insanlar arasında yaşadığı 1973 yapımı Westworld bilim kurgu filmiydi. Information International, Inc.'den John Whitney, Jr. ve Gary Demos, Gunslinger androidinin bakış açısını yansıtmak amacıyla sinema fotoğrafçılığını pikselli görünecek şekilde dijital olarak işlediler.
20Fraktallar
3D animasyonda artan gerçekçilik hedefine doğru atılan büyük bir adım, "fraktalların" geliştirilmesiyle geldi. Terim, 1975 yılında matematikçi Benoit Mandelbrot tarafından, kesirli boyutlar teorik kavramını doğadaki geometrik desenlere genişletmek için türetilmiş ve 1977'de Fractals: Form, Chance, and Dimension adlı kitabının İngilizce çevirisinde yayımlanmıştır.
213D tel kafes (wireframe) kullanımının ilk örneği
Ana akım sinemada 3D tel kafes görüntülerinin ilk kullanımı, yönetmenliğini Richard T. Heffron'un yaptığı Westworld'ün devam filmi Futureworld'de (1976) gerçekleşti. Bu filmde, Utah Üniversitesi lisansüstü öğrencileri Edwin Catmull ve Fred Parke tarafından oluşturulan ve ilk olarak 1972 tarihli deneysel kısa filmleri A Computer Animated Hand'de görünen bilgisayar üretimi bir el ve yüz yer alıyordu. Viktorya dönemi mühendisi Isambard Kingdom Brunel'in hayatını konu alan 1975 yapımı Oscar ödüllü kısa animasyon filmi Great, Brunel'in son projesi olan demir buharlı gemi SS Great Eastern'in dönen bir tel kafes modelinin kısa bir sekansını içermektedir. Bu teknolojiyi kullanan üçüncü film ise, George Lucas tarafından yazılıp yönetilen ve Ölüm Yıldızı planları, X-wing avcı uçaklarındaki hedefleme bilgisayarları ve Millennium Falcon uzay gemisinin yer aldığı sahnelerde tel kafes görüntülerinin kullanıldığı Star Wars (1977) idi.
22Apple II
3D bilgisayar grafikleri yazılımı, 1970'lerin sonlarında ev bilgisayarları için ortaya çıkmaya başladı. Bilinen en eski örnek, Kazumasa Mitazawa tarafından yazılan ve Haziran 1978'de Apple II için piyasaya sürülen bir 3D bilgisayar grafiği efektleri seti olan 3D Art Graphics'tir.
23NFB'nin Fransızca animasyon stüdyosu
NFB'nin Fransızca animasyon stüdyosu, 1980 yılında 1 milyon Kanada Doları maliyetle ve altı bilgisayar grafiği uzmanından oluşan bir ekiple Centre d'animatique'i kurdu. Birim başlangıçta, Expo 86 için NFB'nin 3-D IMAX filmi Transitions için stereoskopik CGI sekansları oluşturmakla görevlendirildi. Centre d'animatique çalışanları arasında, 1986'da Softimage'ı kurmak için ayrılan Daniel Langlois de vardı.
24SGI
Silicon Graphics, Inc (SGI), 1981 yılında Jim Clark tarafından kurulan yüksek performanslı bilgisayar donanımı ve yazılımı üreticisiydi. Geometry Engine (Geometri Motoru) olarak adlandırılan fikri, görüntü sentezinde gereken ana işlemleri—matris dönüşümleri, kırpma ve görüntüleme alanına dönüşümü sağlayan ölçekleme işlemleri—gerçekleştirecek bir VLSI işlemcisindeki bileşenler dizisi oluşturmaktı. Clark tasarımını bilgisayar şirketlerine pazarlamaya çalıştı ancak alıcı bulamayınca, Stanford Üniversitesi, Kaliforniya'daki meslektaşlarıyla birlikte kendi şirketleri olan Silicon Graphics'i kurdular.
25Fraktalları kullanan ilk film
1979-80 yıllarında, grafikleri oluşturmak için fraktalları kullanan ilk film, Boeing'den Loren Carpenter tarafından yapıldı. Vol Libre başlıklı film, fraktal bir manzara üzerinde bir uçuşu gösteriyordu ve SIGGRAPH 1980'de sunuldu. Carpenter daha sonra, Haziran 1982'de Star Trek II: The Wrath of Khan filminin Genesis Effect sekansındaki fraktal gezegeni yaratması için Pixar tarafından işe alındı.
26Tron
Katı 3D CGI'yı kapsamlı bir şekilde kullanan ilk sinema filmi, Steven Lisberger tarafından yönetilen 1982 yapımı Walt Disney filmi Tron'dur. Film sektörde bir dönüm noktası olarak kutlansa da, bu animasyonun yirmi dakikadan az bir kısmı aslında kullanılmıştır; bunlar çoğunlukla dijital "arazi"yi gösteren veya Işık Motosikletleri, tanklar ve gemiler gibi araçları içeren sahnelerdir.
27LINKS-1 Bilgisayar Grafikleri Sistemi
1982'de Japonya'daki Osaka Üniversitesi, gerçekçi 3D bilgisayar grafikleri oluşturmak için kullanılan ve 257 adede kadar Zilog Z8001 mikroişlemciden yararlanan bir süper bilgisayar olan LINKS-1 Bilgisayar Grafikleri Sistemini geliştirdi. Japonya Bilgi İşlem Derneği'ne göre: "3D görüntü oluşturmanın özü, verilen bakış açısı, ışık kaynağı ve nesne konumundan oluşturulan bir yüzeyi oluşturan her pikselin parlaklığını hesaplamaktır. LINKS-1 sistemi, her pikselin ışın izleme (ray tracing) kullanılarak bağımsız bir şekilde paralel işlenebildiği bir görüntü oluşturma metodolojisini gerçekleştirmek için geliştirilmiştir.
28Hikaye anlatan ilk 3D film
1983'te Philippe Bergeron, Nadia Magnenat Thalmann ve Daniel Thalmann, hikaye anlatan ilk 3D üretimli film olarak kabul edilen Dream Flight'ı yönettiler. Film, soyut grafik veri türlerine dayalı Pascal programlama dilinin bir uzantısı olan MIRA grafik dili kullanılarak tamamen programlandı. Film birçok ödül kazandı ve SIGGRAPH '83 Film Gösterimi'nde gösterildi.
29Dünyanın en güçlü bilgisayarı
LINKS-1, 1984 itibarıyla dünyanın en güçlü bilgisayarıydı.
30Tony de Peltrie
1985'te Pierre Lachapelle, Philippe Bergeron, Pierre Robidoux ve Daniel Langlois, izleyicilerin duygularına dokunan, yüz ifadeleri ve vücut hareketleriyle duygu ifade eden ilk animasyon insan karakterini gösteren Tony de Peltrie'yi yönettiler. Tony de Peltrie, SIGGRAPH '85'in kapanış filmi olarak prömiyerini yaptı.
31Sürü davranışı (Flocking)
Sürü davranışı, bir kuş grubunun (veya diğer hayvanların) bir sürü halinde birlikte hareket ederken sergilediği davranıştır. Sürü davranışının matematiksel bir modeli ilk kez 1986'da Craig Reynolds tarafından bir bilgisayarda simüle edildi ve kısa süre sonra animasyonda kullanım alanı buldu. Jurassic Park, sürü davranışını öne çıkarması ve gerçek senaryoda bundan bahsederek geniş çapta dikkat çekmesini sağlamasıyla dikkat çekti[kaynak belirtilmeli]. Diğer erken kullanımlar arasında Tim Burton'ın Batman Dönüyor (1992) filmindeki sürü halindeki yarasalar ve Disney'in Aslan Kral (1994) filmindeki antilop sürüsü yer alır.
32The Abyss
1989'da James Cameron'ın su altı aksiyon filmi The Abyss vizyona girdi. Bu, canlı aksiyon sahnelerine sorunsuz bir şekilde entegre edilmiş fotogerçekçi CGI içeren ilk sinema filmiydi. Hareketli bir dokunaç veya "psödopod" içeren beş dakikalık bir sekans, yansıma, kırılma ve bir dönüşüm sekansı dahil olmak üzere psödopod için farklı boyutlarda ve kinetik özelliklerde yüzey dalgaları üretecek bir program tasarlayan ILM tarafından oluşturuldu.
Kısa olmasına rağmen, bu başarılı CGI ve canlı aksiyon karışımı, alandaki gelecekteki gelişmelerin yönünü belirlemede bir dönüm noktası olarak kabul edilir.
33Çıkış Yılı
1990'lar, CGI teknolojisinin büyük bir kısmının film ve TV prodüksiyonuna büyük bir genişlemeye izin verecek kadar gelişmesiyle başladı. 1991, her ikisi de CGI'dan yoğun bir şekilde yararlanan iki büyük gişe başarısıyla "çıkış yılı" olarak kabul edilir.
34Jurassic Park
Bir diğer önemli adım 1993 yılında, 3D CGI dinozorların gerçek boyutlu animatronik benzerleriyle entegre edildiği Steven Spielberg'in Jurassic Park'ı ile geldi. CGI hayvanlar ILM tarafından yaratıldı ve her iki tekniğin doğrudan karşılaştırmasını yapmak için yapılan bir test sahnesinde Spielberg, CGI'ı seçti. İzleyenler arasında yer alan George Lucas şunları söyledi: "büyük bir boşluk aşıldı ve hiçbir şey bir daha asla aynı olmayacaktı".
35Babylon 5
1993'te J. Michael Straczynski'nin Babylon 5'ı, görsel efektleri için (elle yapılmış modeller yerine) birincil yöntem olarak CGI kullanan ilk büyük televizyon dizisi oldu, onu aynı yılın ilerleyen zamanlarında Rockne S. O'Bannon'ın SeaQuest DSV'si izledi.
36Toy Story
1995'te, büyük bir ticari başarı elde eden ilk tamamen bilgisayar animasyonlu uzun metrajlı film olan Disney-Pixar'ın Toy Story'si geldi.
37Titanic
Bir sinema filminin hareket yakalama (motion capture) kullandığı bir diğer atılım, 1997'de Titanic filmi için yüzlerce dijital karakterin yaratılmasıydı. Bu teknik, 1999'da Star Wars: Bölüm I – Gizli Tehlike'de Jar-Jar Binks ve diğer dijital karakterleri yaratmak için kapsamlı bir şekilde kullanıldı.
38İnsan yüzü üzerinde yansıma alanı
2000 yılında, Paul Debevec liderliğindeki bir ekip, bilinen aktörlerin dijital benzerlerini yapmak için yapbozun son eksik parçası olan en basit ışık aşamalarını kullanarak insan yüzü üzerindeki yansıma alanını yeterince yakalamayı (ve simüle etmeyi) başardı.
39Final Fantasy: The Spirits Within
Tamamen hareket yakalama ile yapılan ilk ana akım sinema filmi, Hironobu Sakaguchi tarafından yönetilen 2001 yapımı Japon-Amerikan ortak yapımı Final Fantasy: The Spirits Within idi; bu film aynı zamanda fotogerçekçi CGI karakterleri kullanan ilk filmdi. Film gişede başarılı olamadı. Bazı yorumcular, bunun kısmen başroldeki CGI karakterlerinin "tekinsiz vadi" (uncanny valley) içine düşen yüz hatlarına sahip olmasından kaynaklanabileceğini öne sürdüler.
40Yüzüklerin Efendisi: İki Kule
2002'de Peter Jackson'ın Yüzüklerin Efendisi: İki Kule filmi, aktör Andy Serkis'in hareketlerinin, performans sırasında doğrudan Gollum'un 3D CGI modeline aktarılmasını sağlayan gerçek zamanlı bir hareket yakalama sistemi kullanan ilk uzun metrajlı film oldu.
41AMPAS Duyurusu
2010 yılında, ABD Film Akademisi (AMPAS), hareket yakalama filmlerinin artık "En İyi Animasyon Filmi" Oscar'larına uygun görülmeyeceğini duyurdu ve "Hareket yakalama tek başına bir animasyon tekniği değildir" açıklamasını yaptı.

