1Sir Charles Wheatstone

Sir Charles Wheatstone, 1838'de stereopsisi ilk tanımlayan kişidir ve binoküler görme açıklamasıyla 1840 yılında Royal Society'nin Kraliyet Madalyası'na layık görülmüştür; bu araştırma onu stereoskopu inşa etmeye yöneltmiştir.

2Sensorama

Morton Heilig, 1950'lerde tüm duyuları etkili bir şekilde kapsayabilen ve böylece izleyiciyi ekrandaki etkinliğin içine çeken bir "Deneyim Tiyatrosu"ndan bahsetmiştir. 1962'de, Sensorama adını verdiği vizyonunun bir prototipini ve içinde sergilenecek, birden fazla duyuyu (görme, işitme, koku ve dokunma) harekete geçiren beş kısa film hazırladı. Dijital hesaplamadan önce gelen Sensorama, mekanik bir cihazdı. Heilig ayrıca "Telesphere Mask" (1960'ta patenti alındı) olarak adlandırdığı bir cihaz da geliştirdi. Patent başvurusu cihazı şu şekilde tanımlıyordu: "bireysel kullanım için teleskopik bir televizyon cihazı... İzleyiciye, %100 çevresel görüş, binaural ses, kokular ve hava esintileri ile renkli olabilen, hareketli üç boyutlu görüntülerle tam bir gerçeklik hissi verilir".

3İlk başa takılan ekran sistemi

1968'de Ivan Sutherland, Bob Sproull dahil öğrencilerinin yardımıyla, sürükleyici simülasyon uygulamalarında kullanılmak üzere yaygın olarak ilk başa takılan ekran sistemi olarak kabul edilen sistemi yarattı. Hem kullanıcı arayüzü hem de görsel gerçekçilik açısından ilkeldi ve kullanıcının takması gereken HMD o kadar ağırdı ki tavandan asılması gerekiyordu. Sanal ortamı oluşturan grafikler basit tel kafes model odalardı. Cihazın heybetli görünümü, adının Damokles'in Kılıcı (The Sword of Damocles) olmasına ilham verdi.

4David Em

David Em, 1977'den 1984'e kadar NASA'nın Jet İtki Laboratuvarı'nda (JPL) gezilebilir sanal dünyalar üreten ilk sanatçı oldu. Kullanıcıların Aspen sokaklarında üç moddan birinde (yaz, kış ve çokgenler) dolaşabildiği kaba bir sanal tur olan Aspen Movie Map, 1978'de MIT'de oluşturuldu.

5Eric Howlett

1979'da Eric Howlett, Large Expanse, Extra Perspective (LEEP) optik sistemini geliştirdi. Birleşik sistem, ikna edici bir mekan hissi yaratacak kadar geniş bir görüş alanına sahip stereoskopik bir görüntü oluşturdu. Sistemin kullanıcıları, sahnedeki derinlik hissi (görüş alanı) ve buna karşılık gelen gerçekçilikten etkilendiler.

6Atari

Atari, 1982'de sanal gerçeklik için bir araştırma laboratuvarı kurdu, ancak laboratuvar Atari Şoku (1983 Kuzey Amerika video oyunu çöküşü) nedeniyle iki yıl sonra kapatıldı. Bununla birlikte, Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier, Michael Naimark ve Brenda Laurel gibi işe alınan çalışanları, VR ile ilgili teknolojiler üzerindeki araştırma ve geliştirmelerini sürdürdüler.

7VPL Research

1980'lere gelindiğinde, "sanal gerçeklik" terimi, alanın modern öncülerinden biri olan Jaron Lanier tarafından popüler hale getirildi. Lanier, 1985 yılında VPL Research şirketini kurmuştu. VPL Research, DataGlove, EyePhone ve AudioSphere gibi çeşitli VR cihazları geliştirdi. VPL, DataGlove teknolojisini, erken dönem uygun fiyatlı bir VR cihazı olan Power Glove'u yapmak için kullanan Mattel'e lisansladı.

8Ames Araştırma Merkezi

Orijinal LEEP sistemi, 1985 yılında Scott Fisher tarafından NASA'nın Ames Araştırma Merkezi'ndeki ilk sanal gerçeklik kurulumu olan VIEW (Sanal Etkileşimli Ortam İş İstasyonu) için yeniden tasarlandı. LEEP sistemi, modern sanal gerçeklik başlıklarının çoğunun temelini oluşturur.

9Düşük maliyetli bir kişisel bilgisayarda uygulanan ilk VR

1988'de Autodesk'teki Cyberspace Project, düşük maliyetli bir kişisel bilgisayarda VR uygulayan ilk projeydi. Proje lideri Eric Gullichsen, 1990 yılında Sense8 Corporation'ı kurmak ve bir PC'de doku eşleme ile ilk gerçek zamanlı grafikleri sunan ve endüstri ile akademide yaygın olarak kullanılan WorldToolKit sanal gerçeklik SDK'sını geliştirmek için ayrıldı.

10Cave otomatik sanal ortamı

1991'de, Elektronik Görselleştirme Laboratuvarı'ndan Carolina Cruz-Neira, Daniel J. Sandin ve Thomas A. DeFanti, ilk kübik sürükleyici oda olan Cave otomatik sanal ortamını (CAVE) yarattı. Cruz-Neira'nın doktora tezi olarak geliştirilen bu sistem, holodeck'e benzer şekilde, insanların odadaki diğerlerine göre kendi bedenlerini görmelerini sağlayan çoklu yansıtmalı bir ortam içeriyordu. MIT mezunu ve NASA bilim insanı Antonio Medina, Mars-Dünya-Mars sinyallerinin önemli gecikmesine rağmen Mars gezginlerini Dünya'dan görünürde gerçek zamanlı olarak "sürmek" için bir sanal gerçeklik sistemi tasarladı.

11Sega VR Başlığı

1991'de Sega, atari oyunları ve Mega Drive konsolu için Sega VR başlığını duyurdu. Vizörde LCD ekranlar, stereo kulaklıklar ve sistemin kullanıcının baş hareketlerini takip etmesini ve bunlara tepki vermesini sağlayan atalet sensörleri kullanıldı.

12İlk "sürükleyici" VR deneyimi

1991'de Virtuality piyasaya sürüldü ve Embarcadero Center'daki özel bir VR atarisi de dahil olmak üzere birçok ülkede piyasaya sürülen ilk seri üretim, ağ bağlantılı, çok oyunculu VR eğlence sistemi haline geldi. Çok bölmeli Virtuality sisteminin her biri 73.000 dolara mal olan bu sistemler, ilk "sürükleyici" VR deneyimlerinden birini sunan başlıklar ve dış iskelet eldivenleri içeriyordu.

131994'e kadar uygun fiyatlı VR

1990'lar, tüketici başlıklarının ilk yaygın ticari sürümlerine tanık oldu. Örneğin 1992'de Computer Gaming World şu tahminde bulundu: "1994'e kadar uygun fiyatlı VR". 1990'lar, tüketici başlıklarının ilk yaygın ticari sürümlerine tanık oldu. Örneğin 1992'de Computer Gaming World şu tahminde bulundu: "1994'e kadar uygun fiyatlı VR".

14Virtual Boy

Nintendo'nun Virtual Boy konsolu 1995 yılında piyasaya sürüldü. Seattle'daki bir grup, girişimciler Chet Dagit ve Bob Jacobson tarafından üretilen Virtual Environment Theater adlı "CAVE benzeri" 270 derecelik sürükleyici bir projeksiyon odasının halka açık gösterimlerini gerçekleştirdi. Forte, aynı yıl PC destekli bir sanal gerçeklik başlığı olan VFX1'i piyasaya sürdü.

15Linden Lab

1999 yılında girişimci Philip Rosedale, başlangıçta VR donanımı geliştirmeye odaklanan Linden Lab'i kurdu. Şirket, en erken döneminde, kullanıcıların omuzlarında taşıyabileceği birkaç bilgisayar monitörüne sahip hantal bir çelik düzenek olarak prototip formunda gerçekleştirilen "The Rig"in ticari bir versiyonunu üretmekte zorlandı. Bu konsept daha sonra kişisel bilgisayar tabanlı, 3D sanal dünya programı Second Life'a uyarlandı.

16Oculus Rift

2010 yılında Palmer Luckey, Oculus Rift'in ilk prototipini tasarladı. Başka bir sanal gerçeklik başlığının kasası üzerine inşa edilen bu prototip, yalnızca dönme takibi yapabiliyordu. Ancak, o dönemde tüketici pazarında daha önce görülmemiş 90 derecelik bir görüş alanına sahipti. Görüş alanını oluşturmak için kullanılan lensten kaynaklanan bozulma sorunları, John Carmack tarafından Doom 3'ün bir sürümü için yazılan yazılımla düzeltildi. Bu ilk tasarım, daha sonraki tasarımların temelini oluşturacaktı.

17E3'te Tanıtım

2012 yılında Rift, E3 video oyunu fuarında ilk kez Carmack tarafından tanıtıldı.

18Valve Atılımı

2013 yılında Valve, VR içeriğinin gecikmesiz ve bulanıklık içermeyen bir şekilde görüntülenmesini mümkün kılan düşük kalıcılıklı ekranlar (low-persistence displays) atılımını keşfetti ve bunu ücretsiz olarak paylaştı. Bu teknoloji Oculus tarafından benimsendi ve gelecekteki tüm başlıklarında kullanıldı.

19PlayStation VR

2014 yılında Sony, PlayStation 4 video oyun konsolu için bir sanal gerçeklik başlığı olan Project Morpheus'u (PlayStation VR için kod adı) duyurdu.

20Facebook, Oculus VR'ı Satın Aldı

2014 yılında Facebook, Oculus VR'ı o dönemde 2 milyar dolar olarak açıklanan ancak daha sonra gerçek rakamın 3 milyar dolar olduğu ortaya çıkan bir bedelle satın aldı. Bu satın alma, Oculus'un 2012 Kickstarter kampanyası aracılığıyla sipariş edilen ilk geliştirici kitlerinin 2013'te gönderilmesinden sonra, ancak ikinci geliştirici kitlerinin 2014'teki gönderiminden önce gerçekleşti. ZeniMax.

21SteamSight Prototipi

2014'ün başlarında Valve, 2016'da piyasaya sürülen her iki tüketici başlığının da öncüsü olan SteamSight prototipini sergiledi. Bu prototip, göz başına ayrı 1K ekranlar, düşük kalıcılık, geniş bir alanda konumsal takip ve fresnel lensler dahil olmak üzere tüketici başlıklarıyla önemli özellikleri paylaşıyordu.

22HTC ve Valve

HTC ve Valve, 2015 yılında HTC Vive sanal gerçeklik başlığını ve kontrolcülerini duyurdu. Set, konumsal takip için kızılötesi ışık kullanan duvara monte "baz istasyonları"ndan yararlanan Lighthouse adlı bir takip teknolojisini içeriyordu.

23Google Cardboard

2015 yılında Google, kendi kendine monte edilebilen stereoskopik bir görüntüleyici olan Cardboard'u duyurdu: kullanıcı akıllı telefonunu kafasına taktığı karton tutucuya yerleştiriyor. Michael Naimark, yeni VR bölümlerinde Google'ın ilk 'yerleşik sanatçısı' olarak atandı. Hareket takibi ve dokunsal geri bildirim sağlayan bir çift eldiven olan Gloveone için başlatılan Kickstarter kampanyası, 150.000 doların üzerinde katkıyla başarıyla finanse edildi.

24Project OSVR

Yine 2015 yılında Razer, açık kaynaklı projesi OSVR'ı tanıttı.

25HTC Vive

2016 yılında HTC, ilk HTC Vive SteamVR başlığı ünitelerini gönderdi. Bu, sensör tabanlı takibin ilk büyük ticari sürümü oldu ve kullanıcıların tanımlanmış bir alan içinde özgürce hareket etmelerine olanak tanıdı. Sony tarafından 2017'de dosyalanan bir patent, şirketin PlayStation VR için Vive'a benzer bir konum takip teknolojisi geliştirdiğini ve kablosuz bir başlık geliştirme potansiyeline sahip olduğunu gösterdi.

26Oculus Rift S

2019 yılında Oculus, Oculus Rift S'i ve bağımsız bir başlık olan Oculus Quest'i piyasaya sürdü. Bu başlıklar, önceki nesil başlıklarda görülen harici dıştan içe (outside-in) takibe kıyasla içten dışa (inside-out) takip teknolojisini kullandı.