Nintendo Co., Ltd. — це японська транснаціональна компанія, що спеціалізується на споживчій електроніці та відеоіграх, зі штаб-квартирою в Кіото. Nintendo є однією з найбільших у світі компаній з виробництва відеоігор за ринковою капіталізацією, яка створила деякі з найвідоміших і найбільш продаваних ігрових франшиз усіх часів, таких як Mario, The Legend of Zelda, Animal Crossing та Pokémon.
Компанію Nintendo заснував Фусадзіро Ямауті 23 вересня 1889 року як виробника гральних карт. Базуючись у Кіото, бізнес займався виробництвом і продажем карт ханафуда. Карти ручної роботи швидко стали популярними, і Ямауті найняв помічників для масового виробництва карт, щоб задовольнити попит.
У 1951 році компанія змінила назву на Nintendo Playing Card Co. Ltd. Nintendo продовжує виробляти гральні карти в Японії та організовує власний турнір з контрактного бриджу під назвою «Nintendo Cup». Слово Nintendo можна перекласти як «залиш удачу небесам» або, альтернативно, як «храм вільних ханафуда».
У 1956 році Хіросі Ямауті, онук Фусадзіро Ямауті, відвідав США, щоб поспілкуватися з United States Playing Card Company, домінуючим там виробником гральних карт. Він виявив, що найбільша компанія з виробництва гральних карт у світі займає лише невеликий офіс. Усвідомлення Ямауті того, що бізнес гральних карт має обмежений потенціал, стало поворотним моментом. Потім він придбав ліцензію на використання персонажів Disney на гральних картах, щоб стимулювати продажі.
У 1963 році Ямауті перейменував Nintendo Playing Card Co. Ltd. на Nintendo Co., Ltd. Після цього компанія почала експериментувати в інших сферах бізнесу, використовуючи щойно вкладений капітал у період між 1963 та 1968 роками.
У 1966 році Nintendo увійшла в японську індустрію іграшок з Ultra Hand, висувною рукою, розробленою інженером з технічного обслуговування Гумпеєм Йокої у вільний час. Йокої перевели з відділу технічного обслуговування до нового відділу «Nintendo Games» як розробника продуктів. Nintendo продовжувала випускати популярні іграшки, включаючи Ultra Machine, Love Tester та серію світлових ігор Kousenjuu. Попри деякі успішні продукти, Nintendo важко було встигати за швидким розвитком і виробничим циклом, необхідними на ринку іграшок, і вона відставала від таких відомих компаній, як Bandai та Tomy.
У 1973 році фокус змістився на розважальні заклади для сімей з Laser Clay Shooting System, використовуючи ту саму технологію світлового пістолета, що й у серії іграшок Kousenjuu від Nintendo, і встановлюючи їх у занедбаних боулінг-клубах. Після певного успіху Nintendo розробила ще кілька автоматів зі світловими пістолетами (наприклад, гру-шутер Wild Gunman) для аркадної сцени, що зароджувалася. Хоча мережі Laser Clay Shooting System довелося закрити через надмірні витрати, Nintendo знайшла новий ринок.
У 1975 році Nintendo увійшла в індустрію аркадних відеоігор з грою EVR Race, розробленою їхнім першим ігровим дизайнером Дзенйо Такедою, після чого з'явилося ще кілька ігор.
Nintendo почала виробляти власне обладнання у 1977 році з домашніми ігровими консолями Color TV-Game. Було випущено чотири версії цих консолей, кожна з яких включала варіації однієї гри; наприклад, Color TV-Game 6 містить шість версій Light Tennis.
У 1979 році Гумпей Йокої задумав ідею портативної відеогри, спостерігаючи за пасажиром швидкісного поїзда, який вбивав час, безцільно натискаючи кнопки на портативному РК-калькуляторі. Ця ідея перетворилася на Game & Watch.
У 1980 році Nintendo випустила Game & Watch — серію портативних відеоігор, розроблену Йокої. Ці системи не містять змінних картриджів, тому обладнання було прив'язане до гри. Перша гра Game & Watch, Ball, була розповсюджена по всьому світу. Сучасний дизайн D-pad у формі «хреста» був розроблений у 1982 році Йокої для версії Donkey Kong. Довівши свою популярність, дизайн був запатентований Nintendo. Пізніше він отримав премію Emmy за технології та інженерію.
Nintendo мала певний невеликий успіх з цим підприємством, але випуск Donkey Kong у 1981 році, розроблений Міямото, кардинально змінив долю Nintendo. Успіх гри та численні можливості ліцензування (наприклад, порти на Atari 2600, Intellivision та ColecoVision) дали Nintendo величезний приріст прибутку, крім того, гра також представила ранню ітерацію Маріо, тоді відомого в Японії як Jumpman, майбутнього талісмана компанії. Nintendo продовжувала виробляти аркадні ігри та системи до 1992 року.
У 1983 році Nintendo випустила домашню ігрову консоль Family Computer (розмовно «Famicom») у Японії разом із портами своїх найпопулярніших аркадних ігор.
У 1985 році в Північній Америці була випущена косметично перероблена версія системи, відома за межами Японії як Nintendo Entertainment System або NES. Практика комплектації системи разом із вибраними іграми допомогла зробити Super Mario Bros. однією з найбільш продаваних відеоігор в історії.
У 1988 році Гумпей Йокої та його команда в Nintendo R&D1 задумали нову портативну систему Game Boy з метою об'єднання двох дуже успішних ідей: портативності Game & Watch та змінності картриджів NES.
У 1989 році Nintendo оголосила про плани випустити наступника Famicom — Super Famicom. Базуючись на 16-бітному процесорі, Nintendo могла похвалитися значно кращими технічними характеристиками обладнання щодо графіки, звуку та швидкості гри порівняно з оригінальною 8-бітною Famicom.
Nintendo випустила Game Boy в Японії 21 квітня 1989 року, а в Північній Америці — 31 липня 1989 року. Президент Nintendo of America Мінору Аракава домовився про комплектацію популярної сторонньої гри Tetris разом із Game Boy, і цей дует миттєво став успішним.
Super Famicom нарешті вийшла на ринок Японії відносно пізно, 21 листопада 1990 року, а в Північній Америці — 23 серпня 1991 року, а в Європі — у 1992 році під назвою Super Nintendo Entertainment System (офіційно скорочено Super NES або SNES, а в побуті — Super Nintendo). Її головним конкурентом була 16-бітна Mega Drive, відома в Північній Америці як Genesis, яку агресивно рекламували проти нової 8-бітної NES. На початку 1990-х років між Sega та Nintendo розгорнулася «консольна війна». З 1990 по 1992 рік Nintendo відкрила магазини World of Nintendo у Сполучених Штатах, де споживачі могли протестувати та придбати продукцію Nintendo.
У серпні 1993 року Nintendo анонсувала наступника SNES під кодовою назвою Project Reality. Нова система з 64-бітною графікою була розроблена як спільне підприємство між Nintendo та північноамериканською технологічною компанією Silicon Graphics. Випуск системи був запланований на кінець 1995 року, але згодом його відклали. Тим часом Nintendo продовжила лінійку Nintendo Entertainment System випуском NES-101, меншої переробленої версії оригінальної NES. Nintendo також анонсувала периферійний CD-привід під назвою Super NES CD-ROM Adapter, який спочатку спільно розроблявся Sony під назвою «Play Station», а потім Philips. Попри наявність прототипів та спільні анонси на виставці Consumer Electronics Show, випуск, запланований на 1994 рік, був скасований, що викликало багато суперечок.
Прагнучи створити доступну консоль віртуальної реальності, Nintendo випустила в 1995 році Virtual Boy, розроблену Гумпеєм Йокої. Консоль складається з нашоломної напівавтономної системи з одним екраном червоного кольору для кожного ока користувача, що забезпечує стереоскопічну графіку. Ігри переглядаються через бінокулярний окуляр і керуються за допомогою прикріпленого геймпада. Критики загалом були розчаровані якістю ігор та червоною графікою, а також скаржилися на головний біль, викликаний ігровим процесом. Система продавалася погано і була тихо знята з виробництва. На тлі невдачі системи Йокої пішов з Nintendo. У тому ж році Nintendo запустила в Японії Satellaview — периферійний пристрій для Super Famicom. Аксесуар дозволяв користувачам грати у відеоігри через трансляцію протягом певного часу. Для цієї платформи було створено низку ексклюзивних ігор, а також різноманітні рімейки.
У 1996 році Nintendo перейменувала Ultra 64 на Nintendo 64, випустивши її в Японії та Північній Америці, а в 1997 році — в Європі та Австралії. Nintendo 64 продовжила традицію Nintendo у дизайні обладнання, де менше уваги приділялося високопродуктивним характеристикам, а більше — дизайнерським інноваціям, покликаним надихнути на розробку ігор. Оскільки частка ринку переходила до Sega Saturn та конкурента, що став партнером, Sony PlayStation, Nintendo відродила свій бренд, запустивши маркетингову кампанію вартістю 185 мільйонів доларів під гаслом «Play it Loud».
4 жовтня 1997 року відомий розробник Nintendo Гумпей Йокої загинув у автокатастрофі. У 1997 році Nintendo випустила SNS-101 (в Японії відому як Super Famicom Jr.), меншу перероблену версію Super Nintendo Entertainment System.
У 1998 році вийшов наступник Game Boy — Game Boy Color. Система мала покращені технічні характеристики, що дозволяло запускати ігри, створені спеціально для неї, а також ігри, випущені для Game Boy, хоча й з додаванням кольорів. Також як аксесуари були випущені Game Boy Camera та Printer.
У жовтні 1998 року було засновано Retro Studios як альянс між Nintendo та колишнім засновником Iguana Entertainment Джеффом Спанґенбергом. Nintendo побачила можливість для нової студії створювати ігри для майбутньої GameCube, орієнтовані на старшу демографічну групу, у тому ж дусі, що й успішна серія Turok від Iguana Entertainment для Nintendo 64.
У 2001 році Nintendo представила оновлений Game Boy Advance. Того ж року Nintendo також випустила GameCube, продажі якого були млявими, і в результаті він не зміг повернути частку ринку, втрачену Nintendo 64.
Коли Ямауті, президент компанії з 1949 року, пішов у відставку 24 травня 2002 року, Сатору Івата став першим президентом Nintendo, який не був пов'язаний з родиною Ямауті кровними узами чи шлюбом з моменту заснування компанії в 1889 році.
У 2003 році Nintendo випустила Game Boy Advance SP, оновлену версію Game Boy Advance, яка мала дизайн «розкладачки», що пізніше використовувався в портативних ігрових системах Nintendo DS та 3DS.
У 2004 році Nintendo випустила Nintendo DS, свою четверту велику портативну систему. DS — це портативна консоль з двома екранами, що має сенсорні можливості, які реагують на стилус або дотик пальця. Колишній президент і голова Nintendo Хіросі Ямауті, як переклала GameScience, пояснював: «Якщо ми зможемо розширити масштаби індустрії, ми зможемо активізувати світовий ринок і вивести Японію з депресії — це місія Nintendo». Щодо млявих продажів GameCube, які призвели до першого за понад 100 років збитку компанії, Ямауті продовжив: «DS представляє критичний момент для успіху Nintendo протягом наступних двох років. Якщо вона досягне успіху, ми піднесемося до небес, якщо зазнає невдачі, ми опустимося в пекло». Завдяки таким іграм, як Nintendogs та Mario Kart DS, DS стала успішною.
У 2005 році Nintendo випустила в Північній Америці Game Boy Micro, оновлену версію Game Boy Advance. Це остання система в лінійці Game Boy, а також найменша і найменш успішна. У середині 2005 року Nintendo відкрила Nintendo World Store у Нью-Йорку, де продавалися ігри Nintendo, працював музей історії Nintendo та проводилися публічні заходи, наприклад, презентації продуктів. У 2016 році магазин було відремонтовано та перейменовано на Nintendo New York.
У першій половині 2006 року Nintendo випустила Nintendo DS Lite — версію оригінальної Nintendo DS з меншою вагою, яскравішим екраном і кращим часом автономної роботи. Окрім спрощеного дизайну, велика кількість казуальних ігор, таких як серія Brain Age, привернула увагу широкої аудиторії. Тим часом New Super Mario Bros. стала суттєвим доповненням до серії Mario, очоливши чарти продажів.
Успішний напрямок Nintendo DS справив великий вплив на наступну домашню консоль Nintendo (включаючи загальне з'єднання Nintendo Wi-Fi Connection), яка мала кодову назву "Revolution", а тепер була перейменована на "Wii". У серпні 2006 року Nintendo опублікувала ES — нині неактивний проект дослідницької операційної системи з відкритим кодом, розроблений для інтеграції веб-додатків, але без конкретної мети.
У другій половині 2006 року Nintendo випустила Wii як наступника GameCube зі зворотною сумісністю. Завдяки складним датчикам руху Wii Remote та балансувальній дошці, Wii надихнула на створення кількох нових ігрових франшиз, деякі з яких були орієнтовані на абсолютно нові сегменти ринку казуальних ігор та фітнесу. З понад 100 мільйонами проданих одиниць по всьому світу, Wii є найбільш продаваною консоллю сьомого покоління, що дозволило повернути частку ринку, втрачену під час епох Nintendo 64 та GameCube.
1 травня 2007 року Nintendo придбала 80% акцій компанії з розробки відеоігор Monolith Soft, яка раніше належала Bandai Namco. Monolith Soft найбільш відома розробкою рольових ігор, таких як серії Xenosaga, Baten Kaitos та Xenoblade.
Під час святкового сезону 2008 року Nintendo закріпила успіх DS випуском Nintendo DSi в Японії. Система оснащена потужнішим процесором і більшим обсягом оперативної пам'яті, двома камерами (одна спрямована на гравця, інша — назовні) та має онлайн-магазин дистрибуції під назвою DSiWare.
Пізніше, у 2009 році, DSi була випущена по всьому світу. У другій половині 2009 року Nintendo випустила в Японії Nintendo DSi XL — більшу версію DSi. Ця система була випущена по всьому світу у 2010 році.
У 2011 році Nintendo випустила Nintendo 3DS, засновану на стереоскопічному 3D-дисплеї, що не потребує окулярів. У лютому 2012 року Nintendo придбала Mobiclip, французьку науково-дослідну компанію, що спеціалізується на високоефективних програмних технологіях, таких як стиснення відео. Пізніше назву компанії було змінено на Nintendo European Research & Development.
Протягом четвертого кварталу 2012 року Nintendo випустила Wii U. Вона продавалася повільніше, ніж очікувалося, попри те, що була першою консоллю восьмого покоління. Однак до вересня 2013 року продажі відновилися. Прагнучи розширити ринок 3DS, Nintendo випустила у 2013 році бюджетну версію Nintendo 2DS. 2DS сумісна з іграми 3DS, але позбавлена дорожчої, хоча й косметичної, функції автостереоскопічного 3D. Nintendo також випустила Wii Mini, дешевшу версію Wii без мережевих можливостей.
25 вересня 2013 року Nintendo оголосила про купівлю 28% акцій дочірньої компанії Panasonic під назвою PUX Corporation. Компанія спеціалізується на технологіях розпізнавання обличчя та голосу, за допомогою яких Nintendo має намір покращити зручність використання майбутніх ігрових систем. Раніше Nintendo вже співпрацювала з цією компанією для створення програмного забезпечення для розпізнавання символів на сенсорному екрані Nintendo DS. Після оголошення про падіння прибутків на 30% за період з квітня по грудень 2013 року президент Сатору Івата оголосив, що скоротить свою зарплату на 50%, а інші керівники — на 20–30%.
У січні 2015 року Nintendo оголосила про вихід з бразильського ринку після чотирьох років дистрибуції продукції в країні. Як причини виходу Nintendo назвала високі імпортні мита та відсутність місцевого виробництва. Nintendo продовжує партнерство з Juegos de Video Latinoamérica для розповсюдження продукції в решті країн Латинської Америки.
17 березня 2015 року Nintendo оголосила про нову "спеціалізовану ігрову платформу з абсолютно новою концепцією" під кодовою назвою "NX", деталі якої мали бути розкриті у 2016 році. Реджі Філс-Еме, президент Nintendo of America, назвав NX "нашою наступною домашньою консоллю" в інтерв'ю The Wall Street Journal у червні 2015 року. У пізнішій статті від жовтня 2015 року The Wall Street Journal передав припущення неназваних інсайдерів про те, що NX повинна мати "провідні в галузі" апаратні характеристики та бути придатною для використання як домашня, так і портативна консоль. Також повідомлялося, що Nintendo почала розсилати комплекти для розробки програмного забезпечення (SDK) стороннім розробникам, причому неназване джерело припускало, що ці кроки свідчать про намір компанії представити її вже у 2016 році.
17 березня 2015 року Nintendo оголосила про партнерство з японським розробником мобільних ігор DeNA для створення ігор для смарт-пристроїв. Перша з них, Miitomo, була випущена в березні 2016 року.
У травні 2015 року Universal Parks & Resorts оголосила про партнерство з Nintendo для створення атракціонів у тематичних парках Universal на основі інтелектуальної власності Nintendo. У травні 2016 року Nintendo також висловила бажання вийти на ринок анімаційних фільмів. У листопаді 2016 року було заявлено, що зона, яка буде створена в тематичних парках Universal, відома як Super Nintendo World, і буде завершена до 2020 року в Universal Studios Japan вчасно до Олімпійських ігор 2020 року в Токіо, тоді як Universal Orlando Resort та Universal Studios Hollywood отримають тематичну зону в невизначену дату після японської версії.
11 липня 2015 року Івата помер від пухлини жовчних шляхів у віці 55 років. Після його смерті представницькі директори Генйо Такеда та Сігеру Міямото спільно керували компанією на тимчасовій основі до призначення Тацумі Кімісіми наступником Івати 16 вересня 2015 року. Окрім призначення Кімісіми, було реструктуризовано управлінську організацію компанії — Міямото отримав посаду «Creative Fellow», а Такеда — «Technology Fellow».
На зустрічі з інвесторами 27 квітня 2016 року Nintendo оголосила, що NX буде випущено по всьому світу в березні 2017 року. В інтерв'ю Asahi Shimbun у травні 2016 року Кімісіма заявив, що NX — це нова концепція, яка не замінить лінійки продуктів 3DS або Wii U. На зборах акціонерів після E3 2016 Сігеру Міямото заявив, що компанія вирішила не представляти NX під час конференції через побоювання, що конкуренти можуть скопіювати її, якщо вони розкриють її занадто рано. Того ж дня Кімісіма також розкрив під час сесії запитань і відповідей з інвесторами, що вони також досліджують віртуальну реальність.
У липні 2016 року компанія оголосила про повернення NES у формі NES Classic Edition (у Європі відома як Nintendo Classic Mini). Консоль plug-and-play підтримує HDMI, режим для двох гравців і має контролер, схожий на оригінальний контролер NES. Контролер можна підключити до Wii Remote для використання з іграми Virtual Console на Wii та Wii U. NES Classic Edition постачалася з 30 попередньо встановленими іграми, включаючи Final Fantasy, Kid Icarus, The Legend of Zelda, Zelda II: The Adventure of Link, Dr. Mario та інші. Вона була випущена в листопаді 2016 року. Також були доступні додаткові контролери.
Випуск мобільного додатка Pokémon Go компанією Niantic у липні 2016 року призвів до подвоєння акцій Nintendo через непорозуміння інвесторів, що програмне забезпечення є власністю Nintendo. Пізніше того ж місяця Nintendo випустила заяву, в якій уточнила свої стосунки з Niantic. Nintendo заявила, що володіє 32% The Pokémon Company, власника інтелектуальної власності Pokémon, і хоча вона отримуватиме певні ліцензійні та інші доходи від гри, вона очікує, що вплив на загальний дохід Nintendo буде обмеженим. В результаті цієї заяви ціна акцій Nintendo суттєво впала, втративши 17% за один торговий день. Після зниження ціни акцій з піку Pokémon Go компанія все ще оцінювалася більш ніж у 100 разів вище свого чистого прибутку, що є коефіцієнтом ціна/прибуток, який значно перевищує середній показник на Nikkei 225. Аналітики, які спілкувалися з Bloomberg L.P. та Financial Times, коментували потенційну майбутню цінність інтелектуальної власності Nintendo, якщо її перенести в бізнес мобільних ігор.
У серпні 2016 року Nintendo of America продала 90% своєї контрольної частки (55%) у Seattle Mariners групі інвесторів на чолі з бізнесменом у сфері мобільного зв'язку Джоном Стентоном за 640 мільйонів доларів.
Після анонсу мобільної гри Super Mario Run у вересні 2016 року акції Nintendo злетіли майже до свого нещодавнього максимуму після випуску та успіху Pokémon Go на початку року. Журналісти відзначили це як ще більш значущу подію, ніж Pokémon Go, оскільки Super Mario Run була розроблена Nintendo власними силами, чого не було у випадку з Pokémon Go. У грудневому інтерв'ю 2016 року перед випуском Super Mario Run Міямото пояснив, що компанія вважає, що з деякими їхніми ігровими франшизами «чим довше ви продовжуєте створювати серію, тим складнішим стає ігровий процес, і тим важче новим гравцям долучитися до серії», і що компанія бачить мобільні ігри зі спрощеним керуванням, такі як Super Mario Run, не лише як спосіб «створити гру, в яку могла б грати найширша аудиторія», але й як можливість представити ці об'єкти інтелектуальної власності новій аудиторії та залучити їх до своїх консолей.
20 жовтня 2016 року Nintendo випустила трейлер-прев'ю про NX, розкривши офіційну назву — Nintendo Switch. За словами Філс-Еме, консоль надала розробникам ігор нові можливості для втілення своїх творчих концепцій у життя, відкривши концепцію ігор без обмежень.
У грудні 2016 року Nintendo випустила Super Mario Run для пристроїв iOS, і гра перевищила 50 мільйонів завантажень протягом тижня після випуску. Кімісіма заявив, що відтоді Nintendo випускатиме кілька мобільних ігор щороку.
Switch була офіційно випущена 3 березня 2017 року по всьому світу, зокрема на всіх ключових ринках, але за винятком деяких частин Азії, включаючи Індію та материковий Китай. Вона була випущена за рекомендованою роздрібною ціною 29 980 єн у Японії, 299,99 доларів США у Сполучених Штатах, 279,99 фунтів стерлінгів у Великій Британії та 469,95 австралійських доларів в Австралії; зі стандартизованим ціноутворенням для європейського ринку, що варіювалося. Комплект включає консоль Switch, док-станцію, два контролери Joy-Con (лівий і правий) і ремінці, тримач Joy-Con Grip, адаптер живлення змінного струму та кабель HDMI. На момент запуску було доступно два комплекти Switch: один із сірими Joy-Con, а інший — з неоновими червоними та синіми Joy-Con. Nintendo побоювалася, що вища ціна зашкодить продажам, що спонукало їх не включати жодного додаткового обладнання чи ігор.
У вересні 2017 року Nintendo оголосила про партнерство з китайською ігровою компанією Tencent для випуску глобальної версії їхньої комерційно успішної мобільної гри Honor of Kings для Nintendo Switch. Це оголошення змусило декого повірити, що Nintendo незабаром може значно розширити свою присутність у Китаї — регіоні, де консоль Switch не продається і де домінує Tencent.
У листопаді 2017 року з'явилися повідомлення про те, що Nintendo співпрацюватиме з Illumination, анімаційним підрозділом Universal Pictures, для створення анімаційного фільму про Маріо.
У квітні 2018 року Nintendo оголосила, що Кімішіма залишить посаду президента компанії в червні того ж року, а його наступником стане Шунтаро Фурукава, колишній керуючий виконавчий директор і зовнішній директор The Pokémon Company.