1查尔斯·惠斯通爵士

查尔斯·惠斯通爵士是 1838 年第一个描述立体视觉的人,并因其对双眼视觉的解释于 1840 年被英国皇家学会授予皇家奖章,这项研究促使他制造了立体镜。

2Sensorama

莫顿·海利格在 20 世纪 50 年代写到了一种“体验剧场”,它能以有效的方式涵盖所有感官,从而将观众带入屏幕上的活动中。他在 1962 年制造了他的愿景原型,即 Sensorama,并配有五部短片,在播放时能调动多种感官(视觉、听觉、嗅觉和触觉)。在数字计算出现之前,Sensorama 是一种机械设备。海利格还开发了他所称的“Telesphere Mask”(1960 年获得专利)。专利申请将该设备描述为“一种供个人使用的伸缩式电视设备……观众可以获得完整的现实感,移动的三维图像可以是彩色的,具有 100% 的周边视觉、双耳音效、气味和微风”。

3第一个头戴式显示系统

1968 年,伊万·萨瑟兰在包括鲍勃·斯普劳尔在内的学生的帮助下,创造了被广泛认为是第一个用于沉浸式模拟应用的头戴式显示系统。它在用户界面和视觉真实感方面都很原始,而且用户佩戴的 HMD 太重,必须从天花板上悬挂下来。构成虚拟环境的图形是简单的线框模型房间。该设备令人生畏的外观激发了它的名字——达摩克利斯之剑。

4大卫·艾姆

大卫·艾姆是第一位在 1977 年至 1984 年间在 NASA 喷气推进实验室 (JPL) 制作可导航虚拟世界的艺术家。《阿斯彭电影地图》(Aspen Movie Map) 是一个粗糙的虚拟导览,用户可以在其中以三种模式(夏季、冬季和多边形)漫游阿斯彭的街道,该项目于 1978 年在麻省理工学院创建。

5埃里克·豪利特

1979 年,埃里克·豪利特开发了“大广角、额外透视”(LEEP) 光学系统。该组合系统创造了一个立体图像,其视野足够宽,可以创造出令人信服的空间感。该系统的用户对场景中的深度感(视野)和相应的真实感印象深刻。

6雅达利

雅达利于 1982 年成立了一个虚拟现实研究实验室,但由于“雅达利冲击”(1983 年北美电子游戏崩溃),该实验室在两年后关闭。然而,其聘用的员工,如汤姆·齐默尔曼、斯科特·费舍尔、杰伦·拉尼尔、迈克尔·奈马克和布伦达·劳雷尔,继续了他们对 VR 相关技术的研发。

7VPL Research

到 20 世纪 80 年代,“虚拟现实”一词由该领域现代先驱之一的杰伦·拉尼尔普及。拉尼尔于 1985 年创立了 VPL Research 公司。VPL Research 开发了几种 VR 设备,如 DataGlove、EyePhone 和 AudioSphere。VPL 将 DataGlove 技术授权给美泰公司,美泰公司利用该技术制造了 Power Glove,这是一种早期经济实惠的 VR 设备。

8艾姆斯研究中心

最初的 LEEP 系统于 1985 年为 NASA 艾姆斯研究中心重新设计,用于斯科特·费舍尔的第一个虚拟现实装置——VIEW(虚拟交互环境工作站)。LEEP 系统为大多数现代虚拟现实头显奠定了基础。

9第一个在低成本个人电脑上实现的 VR

1988 年,Autodesk 的赛博空间项目是第一个在低成本个人电脑上实现 VR 的项目。项目负责人埃里克·古利克森于 1990 年离开并创立了 Sense8 公司,开发了 WorldToolKit 虚拟现实 SDK,它在 PC 上提供了第一个具有纹理映射的实时图形,并在整个行业和学术界得到广泛使用。

10洞穴自动虚拟环境

1991 年,来自电子可视化实验室的卡罗琳娜·克鲁兹-内拉、丹尼尔·J·桑丁和托马斯·A·德凡蒂创造了第一个立方体沉浸式房间,即洞穴自动虚拟环境 (CAVE)。作为克鲁兹-内拉博士论文的一部分,它涉及一个多投影环境,类似于全息甲板,允许人们看到自己的身体与房间内其他人的关系。麻省理工学院毕业生、NASA 科学家安东尼奥·梅迪纳设计了一个虚拟现实系统,尽管火星-地球-火星信号存在巨大延迟,但仍能从地球上以明显的实时方式“驾驶”火星探测器。

11世嘉 VR 头显

1991 年,世嘉宣布推出用于街机游戏和 Mega Drive 主机的世嘉 VR 头显。它在遮阳板中使用 LCD 屏幕、立体声耳机和惯性传感器,使系统能够跟踪并响应用户头部的运动。

12第一个“沉浸式”VR 体验

1991 年,Virtuality 推出并成为第一个大规模生产、联网的多人 VR 娱乐系统,在许多国家发布,包括在 Embarcadero 中心设立的专用 VR 街机。每个多舱 Virtuality 系统的成本高达 73,000 美元,它们配备了头显和外骨骼手套,提供了最早的“沉浸式”VR 体验之一。

131994 年实现经济实惠的 VR

20 世纪 90 年代见证了消费级头显的首次广泛商业发布。例如,1992 年,《电脑游戏世界》预测:“1994 年实现经济实惠的 VR”。20 世纪 90 年代见证了消费级头显的首次广泛商业发布。例如,1992 年,《电脑游戏世界》预测:“1994 年实现经济实惠的 VR”。

14Virtual Boy

任天堂的 Virtual Boy 游戏机于 1995 年发布。西雅图的一个团队创建了“类 CAVE”的 270 度沉浸式投影室的公开演示,该项目被称为虚拟环境剧院(Virtual Environment Theater),由企业家 Chet Dagit 和 Bob Jacobson 制作。同年,Forte 发布了 VFX1,这是一款由 PC 驱动的虚拟现实头戴设备。

15Linden Lab

1999 年,企业家 Philip Rosedale 成立了 Linden Lab,最初专注于 VR 硬件的开发。在公司成立初期,他们努力生产“The Rig”的商业版本,该原型机是一个笨重的钢制装置,带有几个用户可以背在肩上的电脑显示器。这一概念后来被改编为基于个人电脑的 3D 虚拟世界程序《第二人生》(Second Life)。

16Oculus Rift

2010 年,Palmer Luckey 设计了 Oculus Rift 的第一个原型。该原型机建立在另一个虚拟现实头戴设备的外壳上,仅具备旋转追踪功能。然而,它拥有当时消费市场上前所未见的 90 度视野。由用于创建视野的透镜引起的畸变问题,通过 John Carmack 为《毁灭战士 3》(Doom 3)版本编写的软件得到了纠正。这一初步设计后来成为了后续设计的基础。

17E3 展会介绍

2012 年,Carmack 在 E3 电子游戏贸易展上首次展示了 Rift。

18Valve 的突破

2013 年,Valve 发现并免费分享了低余晖显示技术的突破,这使得 VR 内容能够实现无延迟、无拖影的显示。该技术被 Oculus 采用,并用于他们所有的未来头戴设备中。

19PlayStation VR

2014 年,索尼宣布了 Project Morpheus(PlayStation VR 的代号),这是一款专为 PlayStation 4 游戏机设计的虚拟现实头戴设备。

20Facebook 收购 Oculus VR

2014 年,Facebook 以当时宣称的 20 亿美元收购了 Oculus VR,但后来披露更准确的数字是 30 亿美元。此次收购发生在 Oculus 2012 年 Kickstarter 众筹的第一批开发套件于 2013 年发货之后,但在其 2014 年第二批开发套件发货之前。ZeniMax。

21SteamSight 原型机

2014 年初,Valve 展示了他们的 SteamSight 原型机,这是 2016 年发布的消费级头戴设备的前身。它与消费级头戴设备共享主要功能,包括每只眼睛独立的 1K 显示屏、低余晖、大范围位置追踪和菲涅尔透镜。

22HTC 与 Valve

HTC 和 Valve 于 2015 年宣布了虚拟现实头戴设备 HTC Vive 及其控制器。该套装包括名为 Lighthouse 的追踪技术,利用壁挂式“基站”通过红外光进行位置追踪。

23Google Cardboard

2015 年,谷歌宣布了 Cardboard,这是一款 DIY 立体观察器:用户将智能手机放入纸板支架中,然后戴在头上。Michael Naimark 被任命为谷歌新 VR 部门的首位“驻场艺术家”。Gloveone(一副提供运动追踪和触觉反馈的手套)的 Kickstarter 众筹活动成功获得资助,筹集了超过 15 万美元的捐款。

24Project OSVR

同样在 2015 年,雷蛇(Razer)推出了其开源项目 OSVR。

25HTC Vive

2016 年,HTC 发货了其首批 HTC Vive SteamVR 头戴设备。这标志着基于传感器的追踪技术首次大规模商业发布,允许用户在定义的空间内自由移动。索尼在 2017 年提交的一项专利显示,他们正在为 PlayStation VR 开发类似于 Vive 的位置追踪技术,并有开发无线头戴设备的潜力。

26Oculus Rift S

2019 年,Oculus 发布了 Oculus Rift S 和一款独立头戴设备 Oculus Quest。与前几代头戴设备中看到的外部“由外而内”(outside-in)追踪相比,这些头戴设备采用了“由内而外”(inside-out)追踪技术。