1Nintendo Foundation

Η Nintendo ιδρύθηκε ως εταιρεία τραπουλόχαρτων από τον Fusajiro Yamauchi στις 23 Σεπτεμβρίου 1889. Με έδρα το Κιότο, η επιχείρηση παρήγαγε και εμπορευόταν κάρτες hanafuda. Οι χειροποίητες κάρτες έγιναν σύντομα δημοφιλείς και ο Yamauchi προσέλαβε βοηθούς για τη μαζική παραγωγή καρτών ώστε να καλύψει τη ζήτηση.

2Yamauchi Nintendo & Co. Ltd.

Η εταιρεία ιδρύθηκε επίσημα ως απεριόριστη εταιρεία με την επωνυμία Yamauchi Nintendo & Co. Ltd. το 1933.

3Nintendo Playing Card Co. Ltd.

Άλλαξε το όνομά της σε Nintendo Playing Card Co. Ltd. το 1951. Η Nintendo συνεχίζει να κατασκευάζει τραπουλόχαρτα στην Ιαπωνία και διοργανώνει το δικό της τουρνουά συμβατικού μπριτζ με την ονομασία "Nintendo Cup". Η λέξη Nintendo μπορεί να μεταφραστεί ως "άφησε την τύχη στον ουρανό", ή εναλλακτικά ως "ο ναός του ελεύθερου hanafuda".

4Hiroshi Yamauchi

Το 1956, ο Hiroshi Yamauchi, εγγονός του Fusajiro Yamauchi, επισκέφθηκε τις ΗΠΑ για να συνομιλήσει με την United States Playing Card Company, τον κυρίαρχο κατασκευαστή τραπουλόχαρτων εκεί. Διαπίστωσε ότι η μεγαλύτερη εταιρεία τραπουλόχαρτων στον κόσμο χρησιμοποιούσε μόνο ένα μικρό γραφείο. Η συνειδητοποίηση του Yamauchi ότι η επιχείρηση τραπουλόχαρτων είχε περιορισμένες δυνατότητες αποτέλεσε σημείο καμπής. Στη συνέχεια απέκτησε την άδεια χρήσης χαρακτήρων της Disney σε τραπουλόχαρτα για να τονώσει τις πωλήσεις.

5Μετονομασία σε Nintendo Co., Ltd.

Το 1963, ο Yamauchi μετονόμασε την Nintendo Playing Card Co. Ltd. σε Nintendo Co., Ltd. Η εταιρεία άρχισε τότε να πειραματίζεται σε άλλους τομείς επιχειρηματικότητας χρησιμοποιώντας κεφάλαια που εισέρρευσαν κατά την περίοδο μεταξύ 1963 και 1968.

6Nintendo Games

Το 1966, η Nintendo εισήλθε στην ιαπωνική βιομηχανία παιχνιδιών με το Ultra Hand, έναν επεκτάσιμο βραχίονα που αναπτύχθηκε από τον μηχανικό συντήρησης Gunpei Yokoi στον ελεύθερο χρόνο του. Ο Yokoi μετακινήθηκε από τη συντήρηση στο νέο τμήμα "Nintendo Games" ως προγραμματιστής προϊόντων. Η Nintendo συνέχισε να παράγει δημοφιλή παιχνίδια, συμπεριλαμβανομένων του Ultra Machine, του Love Tester και της σειράς παιχνιδιών με όπλα λέιζερ Kousenjuu. Παρά ορισμένα επιτυχημένα προϊόντα, η Nintendo δυσκολεύτηκε να ανταποκριθεί στη γρήγορη ανάπτυξη και τον κύκλο παραγωγής που απαιτούνταν στην αγορά παιχνιδιών και έμεινε πίσω από καθιερωμένες εταιρείες όπως η Bandai και η Tomy.

7Νέα εγχειρήματα

Το 1973, η εστίασή της μετατοπίστηκε σε χώρους οικογενειακής ψυχαγωγίας με το Laser Clay Shooting System, χρησιμοποιώντας την ίδια τεχνολογία όπλων λέιζερ που χρησιμοποιήθηκε στη σειρά παιχνιδιών Kousenjuu της Nintendo, και εγκαταστάθηκε σε εγκαταλελειμμένα μπόουλινγκ. Μετά από κάποια επιτυχία, η Nintendo ανέπτυξε αρκετά ακόμη μηχανήματα με όπλα λέιζερ (όπως το παιχνίδι σκοποβολής Wild Gunman) για την αναδυόμενη σκηνή των arcade. Αν και οι σειρές Laser Clay Shooting System έπρεπε να κλείσουν λόγω υπερβολικού κόστους, η Nintendo είχε βρει μια νέα αγορά.

8Κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών Magnavox Odyssey

Το πρώτο εγχείρημα της Nintendo στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών ήταν η εξασφάλιση των δικαιωμάτων διανομής της κονσόλας βιντεοπαιχνιδιών Magnavox Odyssey στην Ιαπωνία το 1974.

9EVR Race

Το 1975, η Nintendo εισήλθε στη βιομηχανία παιχνιδιών arcade με το EVR Race, σχεδιασμένο από τον πρώτο τους σχεδιαστή παιχνιδιών, Genyo Takeda, και ακολούθησαν αρκετά ακόμη παιχνίδια.

10Παραγωγή δικού της υλικού

Η Nintendo άρχισε να παράγει το δικό της υλικό το 1977, με τις οικιακές κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών Color TV-Game. Παρήχθησαν τέσσερις εκδόσεις αυτών των κονσολών, καθεμία από τις οποίες περιλάμβανε παραλλαγές ενός μόνο παιχνιδιού· για παράδειγμα, το Color TV-Game 6 διαθέτει έξι εκδόσεις του Light Tennis.

11Η ιδέα του Gunpei Yokoi

Το 1979, ο Gunpei Yokoi συνέλαβε την ιδέα ενός φορητού βιντεοπαιχνιδιού, παρατηρώντας έναν συνεπιβάτη στο τρένο υψηλής ταχύτητας που περνούσε την ώρα του αλληλεπιδρώντας νωχελικά με μια φορητή αριθμομηχανή LCD. Η ιδέα έγινε το Game & Watch.

12Η Nintendo λάνσαρε το Game & Watch

Το 1980, η Nintendo λάνσαρε το Game & Watch—μια σειρά φορητών βιντεοπαιχνιδιών που αναπτύχθηκε από τον Yokoi. Αυτά τα συστήματα δεν περιέχουν εναλλάξιμες κασέτες και έτσι το υλικό ήταν συνδεδεμένο με το παιχνίδι. Το πρώτο παιχνίδι Game & Watch, το Ball, διανεμήθηκε παγκοσμίως. Ο μοντέρνος σχεδιασμός "σταυρού" D-pad αναπτύχθηκε το 1982 από τον Yokoi για μια έκδοση του Donkey Kong. Αποδεικνύοντας τη δημοτικότητά του, ο σχεδιασμός κατοχυρώθηκε με δίπλωμα ευρεσιτεχνίας από τη Nintendo. Αργότερα κέρδισε ένα βραβείο Emmy Τεχνολογίας & Μηχανικής.

13Donkey Kong

Η Nintendo είχε κάποια μικρή επιτυχία με αυτό το εγχείρημα, αλλά η κυκλοφορία του Donkey Kong το 1981, σχεδιασμένο από τον Miyamoto, άλλαξε δραματικά την τύχη της Nintendo. Η επιτυχία του παιχνιδιού και οι πολλές ευκαιρίες αδειοδότησης (όπως μεταφορές στο Atari 2600, Intellivision και ColecoVision) έδωσαν στη Nintendo μια τεράστια ώθηση στα κέρδη και επιπλέον, το παιχνίδι εισήγαγε επίσης μια πρώιμη εκδοχή του Mario, γνωστού τότε στην Ιαπωνία ως Jumpman, της μετέπειτα μασκότ της εταιρείας. Η Nintendo θα συνέχιζε να κατασκευάζει παιχνίδια και συστήματα arcade μέχρι το 1992.

14Famicom

Το 1983, η Nintendo λάνσαρε την οικιακή κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών Family Computer (γνωστή στην καθομιλουμένη ως "Famicom") στην Ιαπωνία, μαζί με μεταφορές των πιο δημοφιλών παιχνιδιών arcade της.

15Το NES λανσαρίστηκε στη Βόρεια Αμερική

Το 1985, μια αισθητικά ανανεωμένη έκδοση του συστήματος, γνωστή εκτός Ιαπωνίας ως Nintendo Entertainment System ή NES, λανσαρίστηκε στη Βόρεια Αμερική. Η πρακτική της ομαδοποίησης του συστήματος μαζί με επιλεγμένα παιχνίδια βοήθησε στο να γίνει το Super Mario Bros. ένα από τα βιντεοπαιχνίδια με τις μεγαλύτερες πωλήσεις στην ιστορία.

16Το νέο φορητό σύστημα Game Boy

Το 1988, ο Gunpei Yokoi και η ομάδα του στο Nintendo R&D1 συνέλαβαν το νέο φορητό σύστημα Game Boy, με σκοπό τη συγχώνευση των δύο πολύ επιτυχημένων ιδεών της φορητότητας του Game & Watch μαζί με την εναλλαξιμότητα κασετών του NES.

17Το Super Famicom

Το 1989, η Nintendo ανακοίνωσε σχέδια για την κυκλοφορία του διαδόχου του Famicom, του Super Famicom. Βασισμένο σε έναν επεξεργαστή 16-bit, η Nintendo καυχήθηκε για σημαντικά ανώτερες προδιαγραφές υλικού στα γραφικά, τον ήχο και την ταχύτητα παιχνιδιού σε σχέση με το αρχικό Famicom 8-bit.

18Κυκλοφορία του Game Boy

Η Nintendo κυκλοφόρησε το Game Boy στην Ιαπωνία στις 21 Απριλίου 1989 και στη Βόρεια Αμερική στις 31 Ιουλίου 1989. Ο πρόεδρος της Nintendo of America, Minoru Arakawa, διαχειρίστηκε μια συμφωνία για να συμπεριλάβει το δημοφιλές παιχνίδι τρίτου κατασκευαστή Tetris μαζί με το Game Boy, και το ζευγάρι κυκλοφόρησε σημειώνοντας άμεση επιτυχία.

19Η κυκλοφορία του Super Famicom

Το Super Famicom κυκλοφόρησε τελικά σχετικά αργά στην αγορά της Ιαπωνίας στις 21 Νοεμβρίου 1990 και κυκλοφόρησε ως Super Nintendo Entertainment System (επίσημα συντομογραφημένο ως Super NES ή SNES και κοινώς συντομευμένο ως Super Nintendo) στη Βόρεια Αμερική στις 23 Αυγούστου 1991 και στην Ευρώπη το 1992. Ο κύριος αντίπαλός του ήταν το 16-bit Mega Drive, γνωστό στη Βόρεια Αμερική ως Genesis, το οποίο είχε διαφημιστεί επιθετικά ενάντια στο νεοσύστατο 8-bit NES. Ένας πόλεμος κονσολών μεταξύ της Sega και της Nintendo ακολούθησε κατά τις αρχές της δεκαετίας του 1990. Από το 1990 έως το 1992, η Nintendo άνοιξε καταστήματα World of Nintendo στις Ηνωμένες Πολιτείες, όπου οι καταναλωτές μπορούσαν να δοκιμάσουν και να αγοράσουν προϊόντα της Nintendo.

20Project Reality

Τον Αύγουστο του 1993, η Nintendo ανακοίνωσε τον διάδοχο του SNES, με την κωδική ονομασία Project Reality. Διαθέτοντας γραφικά 64-bit, το νέο σύστημα αναπτύχθηκε ως κοινοπραξία μεταξύ της Nintendo και της εταιρείας τεχνολογίας Silicon Graphics με έδρα τη Βόρεια Αμερική. Το σύστημα ανακοινώθηκε ότι θα κυκλοφορούσε μέχρι το τέλος του 1995, αλλά στη συνέχεια καθυστέρησε. Εν τω μεταξύ, η Nintendo συνέχισε την οικογένεια του Nintendo Entertainment System με την κυκλοφορία του NES-101, ενός μικρότερου επανασχεδιασμού του αρχικού NES. Η Nintendo ανακοίνωσε επίσης μια περιφερειακή μονάδα CD που ονομάζεται Super NES CD-ROM Adapter, η οποία αναπτύχθηκε αρχικά από τη Sony με το όνομα "Play Station" και στη συνέχεια από τη Philips. Παρά τα πρωτότυπα και τις κοινές ανακοινώσεις στην έκθεση Consumer Electronics Show, ήταν σε καλό δρόμο για μια κυκλοφορία το 1994, αλλά ακυρώθηκε αμφιλεγόμενα.

21Το Virtual Boy

Με στόχο την παραγωγή μιας προσιτής κονσόλας εικονικής πραγματικότητας, η Nintendo κυκλοφόρησε το Virtual Boy το 1995, σχεδιασμένο από τον Gunpei Yokoi. Η κονσόλα αποτελείται από ένα ημι-φορητό σύστημα που τοποθετείται στο κεφάλι με μία οθόνη κόκκινου χρώματος για κάθε μάτι του χρήστη, διαθέτοντας στερεοσκοπικά γραφικά. Τα παιχνίδια προβάλλονται μέσα από ένα διοφθαλμικό προσοφθάλμιο και ελέγχονται χρησιμοποιώντας ένα προσαρτημένο χειριστήριο. Οι κριτικοί έμειναν γενικά απογοητευμένοι από την ποιότητα των παιχνιδιών και τα κόκκινα γραφικά και παραπονέθηκαν για πονοκεφάλους που προκαλούνταν από το παιχνίδι. Το σύστημα πούλησε ελάχιστα και διακόπηκε αθόρυβα. Εν μέσω της αποτυχίας του συστήματος, ο Yokoi αποσύρθηκε από τη Nintendo. Την ίδια χρονιά, η Nintendo κυκλοφόρησε το Satellaview στην Ιαπωνία, ένα περιφερειακό για το Super Famicom. Το αξεσουάρ επέτρεπε στους χρήστες να παίζουν βιντεοπαιχνίδια μέσω εκπομπής για ένα καθορισμένο χρονικό διάστημα. Διάφορα παιχνίδια δημιουργήθηκαν αποκλειστικά για την πλατφόρμα, καθώς και διάφορα remakes.

22Το Nintendo 64

Το 1996, η Nintendo μετονόμασε το Ultra 64 σε Nintendo 64, κυκλοφορώντας το στην Ιαπωνία και τη Βόρεια Αμερική, και το 1997 στην Ευρώπη και την Αυστραλία. Το Nintendo 64 συνέχισε αυτό που είχε γίνει παράδοση της Nintendo στον σχεδιασμό υλικού, η οποία εστιάζει λιγότερο σε προδιαγραφές υψηλών επιδόσεων και περισσότερο σε σχεδιαστικές καινοτομίες που αποσκοπούν στην έμπνευση της ανάπτυξης παιχνιδιών. Με τα μερίδια αγοράς της να διολισθαίνουν προς το Sega Saturn και τον συνεργάτη-ανταγωνιστή Sony PlayStation, η Nintendo αναζωογόνησε το εμπορικό σήμα της ξεκινώντας μια εκστρατεία μάρκετινγκ 185 εκατομμυρίων δολαρίων με επίκεντρο το σύνθημα "Play it Loud".

23Αυτοκινητιστικό δυστύχημα του Gunpei Yokoi

Στις 4 Οκτωβρίου 1997, ο διάσημος προγραμματιστής της Nintendo, Gunpei Yokoi, πέθανε σε αυτοκινητιστικό δυστύχημα. Το 1997, η Nintendo κυκλοφόρησε το SNS-101 (που ονομάζεται Super Famicom Jr. στην Ιαπωνία), μια μικρότερη επανασχεδιασμένη έκδοση του Super Nintendo Entertainment System.

24Το Game Boy Pocket

Την ίδια χρονιά, η Nintendo κυκλοφόρησε επίσης το Game Boy Pocket στην Ιαπωνία, μια μικρότερη έκδοση του Game Boy που δημιούργησε περισσότερες πωλήσεις για την πλατφόρμα.

25Το Game Boy Color

Το 1998, κυκλοφόρησε ο διάδοχος του Game Boy, το Game Boy Color. Το σύστημα είχε βελτιωμένες τεχνικές προδιαγραφές που του επέτρεπαν να τρέχει παιχνίδια που δημιουργήθηκαν ειδικά για το σύστημα, καθώς και παιχνίδια που κυκλοφόρησαν για το Game Boy, αν και με προσθήκη χρώματος. Το Game Boy Camera και το Printer κυκλοφόρησαν επίσης ως αξεσουάρ.

26Σειρά Turok

Τον Οκτώβριο του 1998, η Retro Studios ιδρύθηκε ως συμμαχία μεταξύ της Nintendo και του πρώην ιδρυτή της Iguana Entertainment, Jeff Spangenberg. Η Nintendo είδε μια ευκαιρία για το νέο στούντιο να δημιουργήσει παιχνίδια για το επερχόμενο GameCube στοχεύοντας σε ένα μεγαλύτερο δημογραφικό κοινό, στο ίδιο πνεύμα με την επιτυχημένη σειρά Turok της Iguana Entertainment για το Nintendo 64.

27Επανασχεδιασμένο Game Boy Advance

Το 2001, η Nintendo παρουσίασε το επανασχεδιασμένο Game Boy Advance. Την ίδια χρονιά, η Nintendo κυκλοφόρησε επίσης το GameCube με χλιαρές πωλήσεις, και τελικά απέτυχε να ανακτήσει το μερίδιο αγοράς που έχασε το Nintendo 64.

28Συνταξιοδότηση Yamauchi

Όταν ο Yamauchi, πρόεδρος της εταιρείας από το 1949, συνταξιοδοτήθηκε στις 24 Μαΐου 2002, ο Satoru Iwata έγινε ο πρώτος πρόεδρος της Nintendo που δεν είχε συγγένεια με την οικογένεια Yamauchi εξ αίματος ή εξ αγχιστείας από την ίδρυσή της το 1889.

29Game Boy Advance SP

Το 2003, η Nintendo κυκλοφόρησε το Game Boy Advance SP, έναν επανασχεδιασμό του Game Boy Advance που διέθετε σχεδιασμό clamshell (αναδιπλούμενο), ο οποίος θα χρησιμοποιούνταν αργότερα στα φορητά συστήματα βιντεοπαιχνιδιών DS και 3DS της Nintendo.

30Η κυκλοφορία του Nintendo DS

Το 2004, η Nintendo κυκλοφόρησε το Nintendo DS, το τέταρτο μεγάλο φορητό σύστημά της. Το DS είναι ένα φορητό σύστημα διπλής οθόνης που διαθέτει δυνατότητες οθόνης αφής, οι οποίες ανταποκρίνονται είτε σε γραφίδα είτε στο άγγιγμα ενός δακτύλου. Ο πρώην πρόεδρος και πρόεδρος της Nintendo, Hiroshi Yamauchi, μεταφράστηκε από την GameScience ως εξής: "Αν μπορέσουμε να αυξήσουμε το εύρος της βιομηχανίας, μπορούμε να αναζωογονήσουμε την παγκόσμια αγορά και να βγάλουμε την Ιαπωνία από την ύφεση – αυτή είναι η αποστολή της Nintendo". Σχετικά με τις χλιαρές πωλήσεις του GameCube που είχαν αποφέρει την πρώτη αναφερόμενη λειτουργική ζημία της εταιρείας σε πάνω από 100 χρόνια, ο Yamauchi συνέχισε: "Το DS αντιπροσωπεύει μια κρίσιμη στιγμή για την επιτυχία της Nintendo τα επόμενα δύο χρόνια. Αν πετύχει, ανεβαίνουμε στους ουρανούς, αν αποτύχει, βυθιζόμαστε στην κόλαση". Λόγω παιχνιδιών όπως το Nintendogs και το Mario Kart DS, το DS έγινε επιτυχία.

31Το Game Boy Micro

Το 2005, η Nintendo κυκλοφόρησε το Game Boy Micro στη Βόρεια Αμερική, έναν επανασχεδιασμό του Game Boy Advance. Ως το τελευταίο σύστημα της σειράς Game Boy, είναι επίσης το μικρότερο Game Boy και το λιγότερο επιτυχημένο. Στα μέσα του 2005, η Nintendo άνοιξε το Nintendo World Store στη Νέα Υόρκη, το οποίο θα πουλούσε παιχνίδια της Nintendo, θα παρουσίαζε ένα μουσείο της ιστορίας της Nintendo και θα φιλοξενούσε δημόσιες εκδηλώσεις, όπως για λανσαρίσματα προϊόντων. Το κατάστημα ανακαινίστηκε και μετονομάστηκε σε Nintendo New York το 2016.

32Nintendo DS Lite

Το πρώτο εξάμηνο του 2006, η Nintendo κυκλοφόρησε το Nintendo DS Lite, μια έκδοση του αρχικού Nintendo DS με μικρότερο βάρος, φωτεινότερη οθόνη και καλύτερη διάρκεια μπαταρίας. Εκτός από αυτόν τον βελτιωμένο σχεδιασμό, το πλούσιο υποσύνολο των casual παιχνιδιών του προσέλκυσε τις μάζες, όπως η σειρά Brain Age. Εν τω μεταξύ, το New Super Mario Bros. αποτέλεσε μια σημαντική προσθήκη στη σειρά Mario όταν εκτοξεύτηκε στην κορυφή των πινάκων πωλήσεων.

33Η κονσόλα Wii

Η επιτυχημένη πορεία του Nintendo DS επηρέασε σημαντικά την επόμενη οικιακή κονσόλα της Nintendo (συμπεριλαμβανομένου του κοινού Nintendo Wi-Fi Connection), η οποία είχε την κωδική ονομασία "Revolution" και μετονομάστηκε σε "Wii". Τον Αύγουστο του 2006, η Nintendo δημοσίευσε το ES, ένα πλέον ανενεργό ερευνητικό λειτουργικό σύστημα ανοιχτού κώδικα, σχεδιασμένο γύρω από την ενσωμάτωση διαδικτυακών εφαρμογών, αλλά χωρίς συγκεκριμένο σκοπό.

34Η κυκλοφορία του Wii

Το δεύτερο εξάμηνο του 2006, η Nintendo κυκλοφόρησε το Wii ως τον διάδοχο του GameCube με δυνατότητα συμβατότητας προς τα πίσω. Βασισμένο στους περίπλοκους ελέγχους κίνησης του Wii Remote και σε μια πλατφόρμα ισορροπίας (balance board), το Wii ενέπνευσε αρκετά νέα franchise παιχνιδιών, ορισμένα από τα οποία στόχευαν σε εντελώς νέα τμήματα της αγοράς, όπως το casual gaming και το fitness gaming. Με περισσότερες από 100 εκατομμύρια μονάδες να έχουν πωληθεί παγκοσμίως, το Wii είναι η κονσόλα με τις περισσότερες πωλήσεις της έβδομης γενιάς, ανακτώντας το μερίδιο αγοράς που χάθηκε κατά τη διάρκεια της κυριαρχίας του Nintendo 64 και του GameCube.

35Η Nintendo απέκτησε μερίδιο 80%

Την 1η Μαΐου 2007, η Nintendo απέκτησε μερίδιο 80% στην εταιρεία ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών Monolith Soft, η οποία ανήκε προηγουμένως στην Bandai Namco. Η Monolith Soft είναι περισσότερο γνωστή για την ανάπτυξη παιχνιδιών ρόλων (RPG) όπως οι σειρές Xenosaga, Baten Kaitos και Xenoblade.

36Η κυκλοφορία του διαδόχου του Nintendo DS στην Ιαπωνία

Κατά την εορταστική περίοδο του 2008, η Nintendo συνέχισε την επιτυχία του DS με την κυκλοφορία του Nintendo DSi στην Ιαπωνία. Το σύστημα διαθέτει ισχυρότερο επεξεργαστή και περισσότερη μνήμη RAM, δύο κάμερες, μία στραμμένη προς τον παίκτη και μία προς τα έξω, και διέθετε ένα ηλεκτρονικό κατάστημα διανομής που ονομαζόταν DSiWare.

37Η κυκλοφορία του Nintendo DSi XL στην Ιαπωνία

Το DSi κυκλοφόρησε αργότερα παγκοσμίως το 2009. Το δεύτερο εξάμηνο του 2009, η Nintendo κυκλοφόρησε το Nintendo DSi XL στην Ιαπωνία, μια μεγαλύτερη έκδοση του DSi. Αυτό το σύστημα κυκλοφόρησε αργότερα παγκοσμίως το 2010.

38Η Nintendo απέκτησε τη Mobiclip

Το 2011, η Nintendo κυκλοφόρησε το Nintendo 3DS, βασισμένο σε μια στερεοσκοπική οθόνη 3D χωρίς γυαλιά. Τον Φεβρουάριο του 2012, η Nintendo απέκτησε τη Mobiclip, μια εταιρεία έρευνας και ανάπτυξης με έδρα τη Γαλλία, η οποία ειδικεύεται σε εξαιρετικά βελτιστοποιημένες τεχνολογίες λογισμικού, όπως η συμπίεση βίντεο. Το όνομα της εταιρείας άλλαξε αργότερα σε Nintendo European Research & Development.

39Το Wii U

Κατά το τέταρτο τρίμηνο του 2012, η Nintendo κυκλοφόρησε το Wii U. Οι πωλήσεις του ήταν πιο αργές από το αναμενόμενο, παρά το γεγονός ότι ήταν η πρώτη κονσόλα όγδοης γενιάς. Ωστόσο, μέχρι τον Σεπτέμβριο του 2013, οι πωλήσεις είχαν ανακάμψει. Με σκοπό τη διεύρυνση της αγοράς του 3DS, η Nintendo κυκλοφόρησε το 2013 το οικονομικότερο Nintendo 2DS. Το 2DS είναι συμβατό με τα παιχνίδια του 3DS, αλλά στερείται της πιο ακριβής, αλλά αισθητικής, λειτουργίας αυτό-στερεοσκοπικού 3D. Η Nintendo κυκλοφόρησε επίσης το Wii Mini, έναν φθηνότερο και χωρίς δυνατότητα δικτύωσης επανασχεδιασμό του Wii.

40Αγορά μεριδίου της Panasonic

Στις 25 Σεπτεμβρίου 2013, η Nintendo ανακοίνωσε ότι αγόρασε μερίδιο 28% σε μια εταιρεία spin-off της Panasonic που ονομάζεται PUX Corporation. Η εταιρεία ειδικεύεται στην τεχνολογία αναγνώρισης προσώπου και φωνής, με την οποία η Nintendo σκοπεύει να βελτιώσει τη χρηστικότητα των μελλοντικών συστημάτων παιχνιδιών. Η Nintendo έχει συνεργαστεί επίσης με αυτή την εταιρεία στο παρελθόν για τη δημιουργία λογισμικού αναγνώρισης χαρακτήρων για την οθόνη αφής του Nintendo DS. Μετά την ανακοίνωση πτώσης των κερδών κατά 30% για την περίοδο Απριλίου έως Δεκεμβρίου 2013, ο πρόεδρος Satoru Iwata ανακοίνωσε ότι θα δεχόταν μείωση μισθού κατά 50%, ενώ άλλα στελέχη θα έβλεπαν μειώσεις κατά 20%–30%.

41Αποχώρηση από τη βραζιλιάνικη αγορά

Τον Ιανουάριο του 2015, η Nintendo ανακοίνωσε την αποχώρησή της από τη βραζιλιάνικη αγορά μετά από τέσσερα χρόνια διανομής προϊόντων στη χώρα. Η Nintendo ανέφερε τους υψηλούς εισαγωγικούς δασμούς και την έλλειψη τοπικής παραγωγικής δραστηριότητας ως λόγους για την αποχώρησή της. Η Nintendo συνεχίζει τη συνεργασία της με την Juegos de Video Latinoamérica για τη διανομή προϊόντων στην υπόλοιπη Λατινική Αμερική.

42Κωδική ονομασία "NX"

Στις 17 Μαρτίου 2015, η Nintendo ανακοίνωσε μια νέα "αποκλειστική πλατφόρμα παιχνιδιών με μια ολοκαίνουργια ιδέα" με την κωδική ονομασία "NX", η οποία θα αποκαλυπτόταν περαιτέρω το 2016. Ο Reggie Fils-Aimé, πρόεδρος της Nintendo of America, αναφέρθηκε στο NX ως "την επόμενη οικιακή μας κονσόλα" σε συνέντευξη τον Ιούνιο του 2015 στη Wall Street Journal. Σε μεταγενέστερο άρθρο του Οκτωβρίου 2015, η Wall Street Journal μετέφερε εικασίες από ανώνυμες εσωτερικές πηγές ότι το NX προοριζόταν να διαθέτει "κορυφαίες για τον κλάδο" προδιαγραφές υλικού και να είναι χρησιμοποιήσιμο τόσο ως οικιακή όσο και ως φορητή κονσόλα. Αναφέρθηκε επίσης ότι η Nintendo είχε αρχίσει να διανέμει κιτ ανάπτυξης λογισμικού (SDKs) για αυτό σε τρίτους προγραμματιστές, με την ανώνυμη πηγή να εικάζει περαιτέρω ότι αυτές οι κινήσεις υποδηλώνουν ότι η εταιρεία ήταν σε καλό δρόμο για να το παρουσιάσει ήδη από το 2016.

43Συνεργασία με την DeNA

Στις 17 Μαρτίου 2015, η Nintendo ανακοίνωσε μια συνεργασία με την ιαπωνική εταιρεία ανάπτυξης εφαρμογών για κινητά DeNA για την παραγωγή παιχνιδιών για έξυπνες συσκευές. Το πρώτο από αυτά, το Miitomo, κυκλοφόρησε τον Μάρτιο του 2016.

44Συνεργασία με την Universal Parks & Resorts

Τον Μάιο του 2015, η Universal Parks & Resorts ανακοίνωσε ότι συνεργάζεται με τη Nintendo για τη δημιουργία αξιοθέατων στα θεματικά πάρκα της Universal, βασισμένων στις ιδιοκτησίες της Nintendo. Τον Μάιο του 2016, η Nintendo εξέφρασε επίσης την επιθυμία να εισέλθει στην αγορά ταινιών κινουμένων σχεδίων. Τον Νοέμβριο του 2016, δηλώθηκε ότι η περιοχή που θα δημιουργηθεί στα θεματικά πάρκα της Universal είναι γνωστή ως Super Nintendo World, η οποία θα ολοκληρωθεί έως το 2020 στα Universal Studios Japan εγκαίρως για τους Ολυμπιακούς Αγώνες του Τόκιο το 2020, ενώ το Universal Orlando Resort και τα Universal Studios Hollywood θα αποκτήσουν τη θεματική περιοχή σε μη καθορισμένη ημερομηνία μετά την ιαπωνική έκδοση.

45Θάνατος του Iwata

Στις 11 Ιουλίου 2015, ο Iwata πέθανε από όγκο του χοληδόχου πόρου σε ηλικία 55 ετών. Μετά τον θάνατό του, οι εκτελεστικοί διευθυντές Genyo Takeda και Shigeru Miyamoto ηγήθηκαν από κοινού της εταιρείας σε προσωρινή βάση μέχρι τον διορισμό του Tatsumi Kimishima ως διαδόχου του Iwata στις 16 Σεπτεμβρίου 2015. Εκτός από τον διορισμό του Kimishima, αναδιαρθρώθηκε επίσης η διοικητική οργάνωση της εταιρείας—ο Miyamoto ονομάστηκε "Creative Fellow" και ο Takeda ονομάστηκε "Technology Fellow".

46Οι πληροφορίες για το NX

Σε συνάντηση επενδυτών στις 27 Απριλίου 2016, η Nintendo ανακοίνωσε ότι το NX θα κυκλοφορήσει παγκοσμίως τον Μάρτιο του 2017. Σε συνέντευξή του στην Asahi Shimbun τον Μάιο του 2016, ο Kimishima δήλωσε ότι το NX ήταν μια νέα ιδέα που δεν θα διαδεχόταν τις σειρές προϊόντων 3DS ή Wii U. Σε συνάντηση μετόχων μετά την E3 2016, ο Shigeru Miyamoto δήλωσε ότι η εταιρεία επέλεξε να μην παρουσιάσει το NX κατά τη διάρκεια του συνεδρίου λόγω ανησυχιών ότι οι ανταγωνιστές θα μπορούσαν να το αντιγράψουν αν το αποκάλυπταν πολύ νωρίς. Την ίδια μέρα, ο Kimishima αποκάλυψε επίσης κατά τη διάρκεια μιας συνεδρίας ερωταπαντήσεων με επενδυτές ότι ερευνούσαν επίσης την εικονική πραγματικότητα.

47Η επιστροφή του NES

Τον Ιούλιο του 2016, η εταιρεία ανακοίνωσε ότι επαναφέρει το NES με τη μορφή του NES Classic Edition (που ονομάζεται Nintendo Classic Mini στην Ευρώπη). Η κονσόλα plug-and-play υποστηρίζει HDMI, λειτουργία δύο παικτών και διαθέτει χειριστήριο παρόμοιο με το αρχικό χειριστήριο του NES. Το χειριστήριο μπορεί να συνδεθεί σε ένα Wii Remote για χρήση με παιχνίδια του Virtual Console για Wii και Wii U. Το NES Classic Edition κυκλοφόρησε με 30 προεγκατεστημένα παιχνίδια, συμπεριλαμβανομένων των Final Fantasy, Kid Icarus, The Legend of Zelda, Zelda II: The Adventure of Link και Dr. Mario, μεταξύ άλλων. Κυκλοφόρησε τον Νοέμβριο του 2016. Διατίθεντο επίσης επιπλέον χειριστήρια.

48Pokémon Go

Η κυκλοφορία της εφαρμογής για κινητά Pokémon Go από τη Niantic τον Ιούλιο του 2016 προκάλεσε τον διπλασιασμό των μετοχών της Nintendo, λόγω παρερμηνείας των επενδυτών ότι το λογισμικό ήταν ιδιοκτησία της Nintendo. Αργότερα τον ίδιο μήνα, η Nintendo εξέδωσε δήλωση διευκρινίζοντας τη σχέση της με τη Niantic, δηλώνοντας ότι κατείχε το 32% της ιδιοκτήτριας της πνευματικής ιδιοκτησίας των Pokémon, The Pokémon Company, και παρόλο που θα λάμβανε κάποια έσοδα από άδειες χρήσης και άλλα έσοδα από το παιχνίδι, ανέμενε ότι ο αντίκτυπος στο συνολικό εισόδημα της Nintendo θα ήταν περιορισμένος. Ως αποτέλεσμα της δήλωσης, η τιμή της μετοχής της Nintendo υποχώρησε σημαντικά, χάνοντας το 17% σε μία ημέρα διαπραγμάτευσης. Μετά τη μείωση της τιμής της μετοχής από το αποκορύφωμα του Pokémon Go, η εταιρεία εξακολουθούσε να αποτιμάται πάνω από 100 φορές τα καθαρά της κέρδη, ένας δείκτης τιμής προς κέρδη που υπερέβαινε κατά πολύ τον μέσο όρο του Nikkei 225. Αναλυτές που μίλησαν στο Bloomberg L.P. και στους Financial Times σχολίασαν και οι δύο τη δυνητική μελλοντική αξία της πνευματικής ιδιοκτησίας της Nintendo εάν μεταφερθεί στην επιχείρηση παιχνιδιών για κινητά τηλέφωνα.

49Πώληση μεριδίων για 640 εκατομμύρια δολάρια

Τον Αύγουστο του 2016, η Nintendo of America πούλησε το 90% του ελεγκτικού της μεριδίου (55%) στους Seattle Mariners σε μια ομάδα επενδυτών με επικεφαλής τον επιχειρηματία κινητής τηλεφωνίας John Stanton έναντι 640 εκατομμυρίων δολαρίων.

50Super Mario Run

Μετά την ανακοίνωση του παιχνιδιού για κινητά Super Mario Run τον Σεπτέμβριο του 2016, η μετοχή της Nintendo εκτινάχθηκε λίγο κάτω από το πρόσφατο υψηλό της σημείο μετά την κυκλοφορία και την επιτυχία του Pokémon Go νωρίτερα μέσα στο έτος, κάτι που σημειώθηκε από τους δημοσιογράφους ως ακόμη πιο σημαντικό από το Pokémon Go, καθώς το Super Mario Run αναπτύχθηκε εσωτερικά από τη Nintendo, κάτι που δεν ίσχυε με το Pokémon Go. Σε συνέντευξη του Δεκεμβρίου 2016 πριν από την κυκλοφορία του Super Mario Run, ο Miyamoto εξήγησε ότι η εταιρεία πίστευε ότι με ορισμένα από τα franchise παιχνιδιών τους, "όσο περισσότερο συνεχίζεις να φτιάχνεις μια σειρά, τόσο πιο περίπλοκο γίνεται το gameplay και τόσο πιο δύσκολο γίνεται για τους νέους παίκτες να μπορέσουν να μπουν στη σειρά", και ότι η εταιρεία βλέπει τα παιχνίδια για κινητά με απλοποιημένα χειριστήρια, όπως το Super Mario Run, όχι μόνο να τους επιτρέπουν να "φτιάξουν ένα παιχνίδι που θα μπορούσε να παίξει το ευρύτερο κοινό", αλλά και να επαναφέρουν αυτές τις ιδιοκτησίες σε νεότερα κοινά και να τα προσελκύσουν στις κονσόλες τους.

51Τρέιλερ του NX

Στις 20 Οκτωβρίου 2016, η Nintendo κυκλοφόρησε ένα τρέιλερ προεπισκόπησης για το NX, αποκαλύπτοντας ότι το επίσημο όνομα είναι Nintendo Switch. Σύμφωνα με τον Fils-Aimé, η κονσόλα έδωσε στους προγραμματιστές παιχνιδιών νέες δυνατότητες να ζωντανέψουν τις δημιουργικές τους ιδέες ανοίγοντας την έννοια του παιχνιδιού χωρίς όρια.

52Κυκλοφορία του Super Mario Run για iOS

Τον Δεκέμβριο του 2016, η Nintendo κυκλοφόρησε το Super Mario Run για συσκευές iOS, με το παιχνίδι να ξεπερνά τις 50 εκατομμύρια λήψεις μέσα σε μια εβδομάδα από την κυκλοφορία του. Ο Kimishima δήλωσε ότι η Nintendo θα κυκλοφορεί μερικά παιχνίδια για κινητά κάθε χρόνο από τότε και στο εξής.

53Παραγωγή του Wii U

Στις 31 Ιανουαρίου 2017, η Nintendo σταμάτησε την παραγωγή νέων κονσολών Wii U.

54Το Nintendo Switch

Το Switch κυκλοφόρησε επίσημα στις 3 Μαρτίου 2017, παγκοσμίως, κυρίως σε όλες τις βασικές αγορές, αλλά εξαιρώντας ορισμένα μέρη της Ασίας, συμπεριλαμβανομένης της Ινδίας και της ηπειρωτικής Κίνας. Κυκλοφόρησε με προτεινόμενη τιμή λιανικής 29.980 ¥ στην Ιαπωνία, 299,99 $ στις Ηνωμένες Πολιτείες, 279,99 £ στο Ηνωμένο Βασίλειο και 469,95 A$ στην Αυστραλία, με τυποποιημένη τιμολόγηση για την ευρωπαϊκή αγορά να ποικίλλει. Το σετ περιλαμβάνει μια κονσόλα Switch, μια βάση σύνδεσης (dock), δύο χειριστήρια Joy-Con (αριστερό και δεξί) και λουράκια, ένα Joy-Con Grip, έναν μετασχηματιστή ρεύματος AC και ένα καλώδιο HDMI. Υπήρχαν δύο πακέτα Switch διαθέσιμα κατά την κυκλοφορία, ένα με γκρι Joy-Con και ένα με νέον κόκκινο και μπλε Joy-Con. Η Nintendo φοβόταν ότι μια υψηλότερη τιμή θα έβλαπτε τις πωλήσεις, γεγονός που την ώθησε να μην συμπεριλάβει επιπλέον υλικό ή παιχνίδια.

55Συνεργασία με την Tencent

Τον Σεπτέμβριο του 2017, η Nintendo ανακοίνωσε μια συνεργασία με την κινεζική εταιρεία παιχνιδιών Tencent για τη δημοσίευση μιας παγκόσμιας έκδοσης του εμπορικά επιτυχημένου παιχνιδιού για κινητά, Honor of Kings, για το Nintendo Switch. Η ανακοίνωση οδηγεί ορισμένους στο να πιστεύουν ότι η Nintendo θα μπορούσε σύντομα να έχει μεγαλύτερη παρουσία στην Κίνα, μια περιοχή όπου το Switch δεν πωλείται και κυριαρχείται σε μεγάλο βαθμό από την Tencent.

56Ταινία κινουμένων σχεδίων Mario

Τον Νοέμβριο του 2017, αναφέρθηκε ότι η Nintendo θα συνεργαζόταν με την Illumination, ένα τμήμα κινουμένων σχεδίων της Universal Pictures, για να δημιουργήσει μια ταινία κινουμένων σχεδίων Mario.

57Νέος Πρόεδρος Εταιρείας

Τον Απρίλιο του 2018, η Nintendo ανακοίνωσε ότι ο Kimishima θα αποχωρούσε από τη θέση του προέδρου της εταιρείας τον Ιούνιο εκείνου του έτους, με τον Shuntaro Furukawa, πρώην διευθύνοντα εκτελεστικό διευθυντή και εξωτερικό διευθυντή της The Pokémon Company, να τον διαδέχεται.