Λογότυπο Historydraft
null
57 γεγονότα σε αυτό το χρονολόγιο
  1. Nintendo Foundation

    Κυριακή Σεπ 22, 1889Κιότο, Ιαπωνία

    Η Nintendo ιδρύθηκε ως εταιρεία τραπουλόχαρτων από τον Fusajiro Yamauchi στις 23 Σεπτεμβρίου 1889. Με έδρα το Κιότο, η επιχείρηση παρήγαγε και εμπορευόταν κάρτες hanafuda. Οι χειροποίητες κάρτες έγιναν σύντομα δημοφιλείς και ο Yamauchi προσέλαβε βοηθούς για τη μαζική παραγωγή καρτών ώστε να καλύψει τη ζήτηση.

  2. Yamauchi Nintendo & Co. Ltd.

    1932Κιότο, Ιαπωνία

    Η εταιρεία ιδρύθηκε επίσημα ως απεριόριστη εταιρεία με την επωνυμία Yamauchi Nintendo & Co. Ltd. το 1933.

  3. Nintendo Playing Card Co. Ltd.

    1950Κιότο, Ιαπωνία

    Άλλαξε το όνομά της σε Nintendo Playing Card Co. Ltd. το 1951. Η Nintendo συνεχίζει να κατασκευάζει τραπουλόχαρτα στην Ιαπωνία και διοργανώνει το δικό της τουρνουά συμβατικού μπριτζ με την ονομασία "Nintendo Cup". Η λέξη Nintendo μπορεί να μεταφραστεί ως "άφησε την τύχη στον ουρανό", ή εναλλακτικά ως "ο ναός του ελεύθερου hanafuda".

  4. Hiroshi Yamauchi

    1955Κιότο, Ιαπωνία

    Το 1956, ο Hiroshi Yamauchi, εγγονός του Fusajiro Yamauchi, επισκέφθηκε τις ΗΠΑ για να συνομιλήσει με την United States Playing Card Company, τον κυρίαρχο κατασκευαστή τραπουλόχαρτων εκεί. Διαπίστωσε ότι η μεγαλύτερη εταιρεία τραπουλόχαρτων στον κόσμο χρησιμοποιούσε μόνο ένα μικρό γραφείο. Η συνειδητοποίηση του Yamauchi ότι η επιχείρηση τραπουλόχαρτων είχε περιορισμένες δυνατότητες αποτέλεσε σημείο καμπής. Στη συνέχεια απέκτησε την άδεια χρήσης χαρακτήρων της Disney σε τραπουλόχαρτα για να τονώσει τις πωλήσεις.

  5. Μετονομασία σε Nintendo Co., Ltd.

    1962Κιότο, Ιαπωνία

    Το 1963, ο Yamauchi μετονόμασε την Nintendo Playing Card Co. Ltd. σε Nintendo Co., Ltd. Η εταιρεία άρχισε τότε να πειραματίζεται σε άλλους τομείς επιχειρηματικότητας χρησιμοποιώντας κεφάλαια που εισέρρευσαν κατά την περίοδο μεταξύ 1963 και 1968.

  6. Nintendo Games

    1965Κιότο, Ιαπωνία

    Το 1966, η Nintendo εισήλθε στην ιαπωνική βιομηχανία παιχνιδιών με το Ultra Hand, έναν επεκτάσιμο βραχίονα που αναπτύχθηκε από τον μηχανικό συντήρησης Gunpei Yokoi στον ελεύθερο χρόνο του. Ο Yokoi μετακινήθηκε από τη συντήρηση στο νέο τμήμα "Nintendo Games" ως προγραμματιστής προϊόντων. Η Nintendo συνέχισε να παράγει δημοφιλή παιχνίδια, συμπεριλαμβανομένων του Ultra Machine, του Love Tester και της σειράς παιχνιδιών με όπλα λέιζερ Kousenjuu. Παρά ορισμένα επιτυχημένα προϊόντα, η Nintendo δυσκολεύτηκε να ανταποκριθεί στη γρήγορη ανάπτυξη και τον κύκλο παραγωγής που απαιτούνταν στην αγορά παιχνιδιών και έμεινε πίσω από καθιερωμένες εταιρείες όπως η Bandai και η Tomy.

  7. Νέα εγχειρήματα

    1972Κιότο, Ιαπωνία

    Το 1973, η εστίασή της μετατοπίστηκε σε χώρους οικογενειακής ψυχαγωγίας με το Laser Clay Shooting System, χρησιμοποιώντας την ίδια τεχνολογία όπλων λέιζερ που χρησιμοποιήθηκε στη σειρά παιχνιδιών Kousenjuu της Nintendo, και εγκαταστάθηκε σε εγκαταλελειμμένα μπόουλινγκ. Μετά από κάποια επιτυχία, η Nintendo ανέπτυξε αρκετά ακόμη μηχανήματα με όπλα λέιζερ (όπως το παιχνίδι σκοποβολής Wild Gunman) για την αναδυόμενη σκηνή των arcade. Αν και οι σειρές Laser Clay Shooting System έπρεπε να κλείσουν λόγω υπερβολικού κόστους, η Nintendo είχε βρει μια νέα αγορά.

  8. Κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών Magnavox Odyssey

    1973Κιότο, Ιαπωνία

    Το πρώτο εγχείρημα της Nintendo στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών ήταν η εξασφάλιση των δικαιωμάτων διανομής της κονσόλας βιντεοπαιχνιδιών Magnavox Odyssey στην Ιαπωνία το 1974.

  9. EVR Race

    1974Κιότο, Ιαπωνία

    Το 1975, η Nintendo εισήλθε στη βιομηχανία παιχνιδιών arcade με το EVR Race, σχεδιασμένο από τον πρώτο τους σχεδιαστή παιχνιδιών, Genyo Takeda, και ακολούθησαν αρκετά ακόμη παιχνίδια.

  10. Παραγωγή δικού της υλικού

    1976Κιότο, Ιαπωνία

    Η Nintendo άρχισε να παράγει το δικό της υλικό το 1977, με τις οικιακές κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών Color TV-Game. Παρήχθησαν τέσσερις εκδόσεις αυτών των κονσολών, καθεμία από τις οποίες περιλάμβανε παραλλαγές ενός μόνο παιχνιδιού· για παράδειγμα, το Color TV-Game 6 διαθέτει έξι εκδόσεις του Light Tennis.

  11. Η ιδέα του Gunpei Yokoi

    1978Κιότο, Ιαπωνία

    Το 1979, ο Gunpei Yokoi συνέλαβε την ιδέα ενός φορητού βιντεοπαιχνιδιού, παρατηρώντας έναν συνεπιβάτη στο τρένο υψηλής ταχύτητας που περνούσε την ώρα του αλληλεπιδρώντας νωχελικά με μια φορητή αριθμομηχανή LCD. Η ιδέα έγινε το Game & Watch.

  12. Η Nintendo λάνσαρε το Game & Watch

    1979Κιότο, Ιαπωνία

    Το 1980, η Nintendo λάνσαρε το Game & Watch—μια σειρά φορητών βιντεοπαιχνιδιών που αναπτύχθηκε από τον Yokoi. Αυτά τα συστήματα δεν περιέχουν εναλλάξιμες κασέτες και έτσι το υλικό ήταν συνδεδεμένο με το παιχνίδι. Το πρώτο παιχνίδι Game & Watch, το Ball, διανεμήθηκε παγκοσμίως. Ο μοντέρνος σχεδιασμός "σταυρού" D-pad αναπτύχθηκε το 1982 από τον Yokoi για μια έκδοση του Donkey Kong. Αποδεικνύοντας τη δημοτικότητά του, ο σχεδιασμός κατοχυρώθηκε με δίπλωμα ευρεσιτεχνίας από τη Nintendo. Αργότερα κέρδισε ένα βραβείο Emmy Τεχνολογίας & Μηχανικής.

  13. Donkey Kong

    1980Κιότο, Ιαπωνία

    Η Nintendo είχε κάποια μικρή επιτυχία με αυτό το εγχείρημα, αλλά η κυκλοφορία του Donkey Kong το 1981, σχεδιασμένο από τον Miyamoto, άλλαξε δραματικά την τύχη της Nintendo. Η επιτυχία του παιχνιδιού και οι πολλές ευκαιρίες αδειοδότησης (όπως μεταφορές στο Atari 2600, Intellivision και ColecoVision) έδωσαν στη Nintendo μια τεράστια ώθηση στα κέρδη και επιπλέον, το παιχνίδι εισήγαγε επίσης μια πρώιμη εκδοχή του Mario, γνωστού τότε στην Ιαπωνία ως Jumpman, της μετέπειτα μασκότ της εταιρείας. Η Nintendo θα συνέχιζε να κατασκευάζει παιχνίδια και συστήματα arcade μέχρι το 1992.

  14. Famicom

    1982Κιότο, Ιαπωνία

    Το 1983, η Nintendo λάνσαρε την οικιακή κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών Family Computer (γνωστή στην καθομιλουμένη ως "Famicom") στην Ιαπωνία, μαζί με μεταφορές των πιο δημοφιλών παιχνιδιών arcade της.

  15. Το NES λανσαρίστηκε στη Βόρεια Αμερική

    1984Κιότο, Ιαπωνία

    Το 1985, μια αισθητικά ανανεωμένη έκδοση του συστήματος, γνωστή εκτός Ιαπωνίας ως Nintendo Entertainment System ή NES, λανσαρίστηκε στη Βόρεια Αμερική. Η πρακτική της ομαδοποίησης του συστήματος μαζί με επιλεγμένα παιχνίδια βοήθησε στο να γίνει το Super Mario Bros. ένα από τα βιντεοπαιχνίδια με τις μεγαλύτερες πωλήσεις στην ιστορία.

  16. Το νέο φορητό σύστημα Game Boy

    1987Κιότο, Ιαπωνία

    Το 1988, ο Gunpei Yokoi και η ομάδα του στο Nintendo R&D1 συνέλαβαν το νέο φορητό σύστημα Game Boy, με σκοπό τη συγχώνευση των δύο πολύ επιτυχημένων ιδεών της φορητότητας του Game & Watch μαζί με την εναλλαξιμότητα κασετών του NES.

  17. Το Super Famicom

    1988Κιότο, Ιαπωνία

    Το 1989, η Nintendo ανακοίνωσε σχέδια για την κυκλοφορία του διαδόχου του Famicom, του Super Famicom. Βασισμένο σε έναν επεξεργαστή 16-bit, η Nintendo καυχήθηκε για σημαντικά ανώτερες προδιαγραφές υλικού στα γραφικά, τον ήχο και την ταχύτητα παιχνιδιού σε σχέση με το αρχικό Famicom 8-bit.

  18. Κυκλοφορία του Game Boy

    Πέμπτη Απρ 20, 1989Κιότο, Ιαπωνία

    Η Nintendo κυκλοφόρησε το Game Boy στην Ιαπωνία στις 21 Απριλίου 1989 και στη Βόρεια Αμερική στις 31 Ιουλίου 1989. Ο πρόεδρος της Nintendo of America, Minoru Arakawa, διαχειρίστηκε μια συμφωνία για να συμπεριλάβει το δημοφιλές παιχνίδι τρίτου κατασκευαστή Tetris μαζί με το Game Boy, και το ζευγάρι κυκλοφόρησε σημειώνοντας άμεση επιτυχία.

  19. Η κυκλοφορία του Super Famicom

    1990Κιότο, Ιαπωνία

    Το Super Famicom κυκλοφόρησε τελικά σχετικά αργά στην αγορά της Ιαπωνίας στις 21 Νοεμβρίου 1990 και κυκλοφόρησε ως Super Nintendo Entertainment System (επίσημα συντομογραφημένο ως Super NES ή SNES και κοινώς συντομευμένο ως Super Nintendo) στη Βόρεια Αμερική στις 23 Αυγούστου 1991 και στην Ευρώπη το 1992. Ο κύριος αντίπαλός του ήταν το 16-bit Mega Drive, γνωστό στη Βόρεια Αμερική ως Genesis, το οποίο είχε διαφημιστεί επιθετικά ενάντια στο νεοσύστατο 8-bit NES. Ένας πόλεμος κονσολών μεταξύ της Sega και της Nintendo ακολούθησε κατά τις αρχές της δεκαετίας του 1990. Από το 1990 έως το 1992, η Nintendo άνοιξε καταστήματα World of Nintendo στις Ηνωμένες Πολιτείες, όπου οι καταναλωτές μπορούσαν να δοκιμάσουν και να αγοράσουν προϊόντα της Nintendo.

  20. Project Reality

    1993Κιότο, Ιαπωνία

    Τον Αύγουστο του 1993, η Nintendo ανακοίνωσε τον διάδοχο του SNES, με την κωδική ονομασία Project Reality. Διαθέτοντας γραφικά 64-bit, το νέο σύστημα αναπτύχθηκε ως κοινοπραξία μεταξύ της Nintendo και της εταιρείας τεχνολογίας Silicon Graphics με έδρα τη Βόρεια Αμερική. Το σύστημα ανακοινώθηκε ότι θα κυκλοφορούσε μέχρι το τέλος του 1995, αλλά στη συνέχεια καθυστέρησε. Εν τω μεταξύ, η Nintendo συνέχισε την οικογένεια του Nintendo Entertainment System με την κυκλοφορία του NES-101, ενός μικρότερου επανασχεδιασμού του αρχικού NES. Η Nintendo ανακοίνωσε επίσης μια περιφερειακή μονάδα CD που ονομάζεται Super NES CD-ROM Adapter, η οποία αναπτύχθηκε αρχικά από τη Sony με το όνομα "Play Station" και στη συνέχεια από τη Philips. Παρά τα πρωτότυπα και τις κοινές ανακοινώσεις στην έκθεση Consumer Electronics Show, ήταν σε καλό δρόμο για μια κυκλοφορία το 1994, αλλά ακυρώθηκε αμφιλεγόμενα.

  21. Το Virtual Boy

    1994Κιότο, Ιαπωνία

    Με στόχο την παραγωγή μιας προσιτής κονσόλας εικονικής πραγματικότητας, η Nintendo κυκλοφόρησε το Virtual Boy το 1995, σχεδιασμένο από τον Gunpei Yokoi. Η κονσόλα αποτελείται από ένα ημι-φορητό σύστημα που τοποθετείται στο κεφάλι με μία οθόνη κόκκινου χρώματος για κάθε μάτι του χρήστη, διαθέτοντας στερεοσκοπικά γραφικά. Τα παιχνίδια προβάλλονται μέσα από ένα διοφθαλμικό προσοφθάλμιο και ελέγχονται χρησιμοποιώντας ένα προσαρτημένο χειριστήριο. Οι κριτικοί έμειναν γενικά απογοητευμένοι από την ποιότητα των παιχνιδιών και τα κόκκινα γραφικά και παραπονέθηκαν για πονοκεφάλους που προκαλούνταν από το παιχνίδι. Το σύστημα πούλησε ελάχιστα και διακόπηκε αθόρυβα. Εν μέσω της αποτυχίας του συστήματος, ο Yokoi αποσύρθηκε από τη Nintendo. Την ίδια χρονιά, η Nintendo κυκλοφόρησε το Satellaview στην Ιαπωνία, ένα περιφερειακό για το Super Famicom. Το αξεσουάρ επέτρεπε στους χρήστες να παίζουν βιντεοπαιχνίδια μέσω εκπομπής για ένα καθορισμένο χρονικό διάστημα. Διάφορα παιχνίδια δημιουργήθηκαν αποκλειστικά για την πλατφόρμα, καθώς και διάφορα remakes.

  22. Το Nintendo 64

    1995Κιότο, Ιαπωνία

    Το 1996, η Nintendo μετονόμασε το Ultra 64 σε Nintendo 64, κυκλοφορώντας το στην Ιαπωνία και τη Βόρεια Αμερική, και το 1997 στην Ευρώπη και την Αυστραλία. Το Nintendo 64 συνέχισε αυτό που είχε γίνει παράδοση της Nintendo στον σχεδιασμό υλικού, η οποία εστιάζει λιγότερο σε προδιαγραφές υψηλών επιδόσεων και περισσότερο σε σχεδιαστικές καινοτομίες που αποσκοπούν στην έμπνευση της ανάπτυξης παιχνιδιών. Με τα μερίδια αγοράς της να διολισθαίνουν προς το Sega Saturn και τον συνεργάτη-ανταγωνιστή Sony PlayStation, η Nintendo αναζωογόνησε το εμπορικό σήμα της ξεκινώντας μια εκστρατεία μάρκετινγκ 185 εκατομμυρίων δολαρίων με επίκεντρο το σύνθημα "Play it Loud".

  23. Αυτοκινητιστικό δυστύχημα του Gunpei Yokoi

    Παρασκευή Οκτ 3, 1997Τόκιο, Ιαπωνία

    Στις 4 Οκτωβρίου 1997, ο διάσημος προγραμματιστής της Nintendo, Gunpei Yokoi, πέθανε σε αυτοκινητιστικό δυστύχημα. Το 1997, η Nintendo κυκλοφόρησε το SNS-101 (που ονομάζεται Super Famicom Jr. στην Ιαπωνία), μια μικρότερη επανασχεδιασμένη έκδοση του Super Nintendo Entertainment System.

  24. Το Game Boy Pocket

    Πέμπτη Δεκ 11, 1997Κιότο, Ιαπωνία

    Την ίδια χρονιά, η Nintendo κυκλοφόρησε επίσης το Game Boy Pocket στην Ιαπωνία, μια μικρότερη έκδοση του Game Boy που δημιούργησε περισσότερες πωλήσεις για την πλατφόρμα.

  25. Το Game Boy Color

    1998Κιότο, Ιαπωνία

    Το 1998, κυκλοφόρησε ο διάδοχος του Game Boy, το Game Boy Color. Το σύστημα είχε βελτιωμένες τεχνικές προδιαγραφές που του επέτρεπαν να τρέχει παιχνίδια που δημιουργήθηκαν ειδικά για το σύστημα, καθώς και παιχνίδια που κυκλοφόρησαν για το Game Boy, αν και με προσθήκη χρώματος. Το Game Boy Camera και το Printer κυκλοφόρησαν επίσης ως αξεσουάρ.

  26. Σειρά Turok

    Σεπ, 1998Κιότο, Ιαπωνία

    Τον Οκτώβριο του 1998, η Retro Studios ιδρύθηκε ως συμμαχία μεταξύ της Nintendo και του πρώην ιδρυτή της Iguana Entertainment, Jeff Spangenberg. Η Nintendo είδε μια ευκαιρία για το νέο στούντιο να δημιουργήσει παιχνίδια για το επερχόμενο GameCube στοχεύοντας σε ένα μεγαλύτερο δημογραφικό κοινό, στο ίδιο πνεύμα με την επιτυχημένη σειρά Turok της Iguana Entertainment για το Nintendo 64.

  27. Επανασχεδιασμένο Game Boy Advance

    2000Κιότο, Ιαπωνία

    Το 2001, η Nintendo παρουσίασε το επανασχεδιασμένο Game Boy Advance. Την ίδια χρονιά, η Nintendo κυκλοφόρησε επίσης το GameCube με χλιαρές πωλήσεις, και τελικά απέτυχε να ανακτήσει το μερίδιο αγοράς που έχασε το Nintendo 64.

  28. Συνταξιοδότηση Yamauchi

    Πέμπτη Μάι 23, 2002Κιότο, Ιαπωνία

    Όταν ο Yamauchi, πρόεδρος της εταιρείας από το 1949, συνταξιοδοτήθηκε στις 24 Μαΐου 2002, ο Satoru Iwata έγινε ο πρώτος πρόεδρος της Nintendo που δεν είχε συγγένεια με την οικογένεια Yamauchi εξ αίματος ή εξ αγχιστείας από την ίδρυσή της το 1889.

  29. Game Boy Advance SP

    2002Κιότο, Ιαπωνία

    Το 2003, η Nintendo κυκλοφόρησε το Game Boy Advance SP, έναν επανασχεδιασμό του Game Boy Advance που διέθετε σχεδιασμό clamshell (αναδιπλούμενο), ο οποίος θα χρησιμοποιούνταν αργότερα στα φορητά συστήματα βιντεοπαιχνιδιών DS και 3DS της Nintendo.

  30. Η κυκλοφορία του Nintendo DS

    Σάββατο Νοέ 20, 2004Κιότο, Ιαπωνία

    Το 2004, η Nintendo κυκλοφόρησε το Nintendo DS, το τέταρτο μεγάλο φορητό σύστημά της. Το DS είναι ένα φορητό σύστημα διπλής οθόνης που διαθέτει δυνατότητες οθόνης αφής, οι οποίες ανταποκρίνονται είτε σε γραφίδα είτε στο άγγιγμα ενός δακτύλου. Ο πρώην πρόεδρος και πρόεδρος της Nintendo, Hiroshi Yamauchi, μεταφράστηκε από την GameScience ως εξής: "Αν μπορέσουμε να αυξήσουμε το εύρος της βιομηχανίας, μπορούμε να αναζωογονήσουμε την παγκόσμια αγορά και να βγάλουμε την Ιαπωνία από την ύφεση – αυτή είναι η αποστολή της Nintendo". Σχετικά με τις χλιαρές πωλήσεις του GameCube που είχαν αποφέρει την πρώτη αναφερόμενη λειτουργική ζημία της εταιρείας σε πάνω από 100 χρόνια, ο Yamauchi συνέχισε: "Το DS αντιπροσωπεύει μια κρίσιμη στιγμή για την επιτυχία της Nintendo τα επόμενα δύο χρόνια. Αν πετύχει, ανεβαίνουμε στους ουρανούς, αν αποτύχει, βυθιζόμαστε στην κόλαση". Λόγω παιχνιδιών όπως το Nintendogs και το Mario Kart DS, το DS έγινε επιτυχία.

  31. Το Game Boy Micro

    Κυριακή Σεπ 18, 2005Κιότο, Ιαπωνία

    Το 2005, η Nintendo κυκλοφόρησε το Game Boy Micro στη Βόρεια Αμερική, έναν επανασχεδιασμό του Game Boy Advance. Ως το τελευταίο σύστημα της σειράς Game Boy, είναι επίσης το μικρότερο Game Boy και το λιγότερο επιτυχημένο. Στα μέσα του 2005, η Nintendo άνοιξε το Nintendo World Store στη Νέα Υόρκη, το οποίο θα πουλούσε παιχνίδια της Nintendo, θα παρουσίαζε ένα μουσείο της ιστορίας της Nintendo και θα φιλοξενούσε δημόσιες εκδηλώσεις, όπως για λανσαρίσματα προϊόντων. Το κατάστημα ανακαινίστηκε και μετονομάστηκε σε Nintendo New York το 2016.

  32. Nintendo DS Lite

    Τετάρτη Μάρ 1, 2006Κιότο, Ιαπωνία

    Το πρώτο εξάμηνο του 2006, η Nintendo κυκλοφόρησε το Nintendo DS Lite, μια έκδοση του αρχικού Nintendo DS με μικρότερο βάρος, φωτεινότερη οθόνη και καλύτερη διάρκεια μπαταρίας. Εκτός από αυτόν τον βελτιωμένο σχεδιασμό, το πλούσιο υποσύνολο των casual παιχνιδιών του προσέλκυσε τις μάζες, όπως η σειρά Brain Age. Εν τω μεταξύ, το New Super Mario Bros. αποτέλεσε μια σημαντική προσθήκη στη σειρά Mario όταν εκτοξεύτηκε στην κορυφή των πινάκων πωλήσεων.

  33. Η κονσόλα Wii

    Ιούλ, 2006Κιότο, Ιαπωνία

    Η επιτυχημένη πορεία του Nintendo DS επηρέασε σημαντικά την επόμενη οικιακή κονσόλα της Nintendo (συμπεριλαμβανομένου του κοινού Nintendo Wi-Fi Connection), η οποία είχε την κωδική ονομασία "Revolution" και μετονομάστηκε σε "Wii". Τον Αύγουστο του 2006, η Nintendo δημοσίευσε το ES, ένα πλέον ανενεργό ερευνητικό λειτουργικό σύστημα ανοιχτού κώδικα, σχεδιασμένο γύρω από την ενσωμάτωση διαδικτυακών εφαρμογών, αλλά χωρίς συγκεκριμένο σκοπό.

  34. Η κυκλοφορία του Wii

    Σάββατο Νοέ 18, 2006Κιότο, Ιαπωνία

    Το δεύτερο εξάμηνο του 2006, η Nintendo κυκλοφόρησε το Wii ως τον διάδοχο του GameCube με δυνατότητα συμβατότητας προς τα πίσω. Βασισμένο στους περίπλοκους ελέγχους κίνησης του Wii Remote και σε μια πλατφόρμα ισορροπίας (balance board), το Wii ενέπνευσε αρκετά νέα franchise παιχνιδιών, ορισμένα από τα οποία στόχευαν σε εντελώς νέα τμήματα της αγοράς, όπως το casual gaming και το fitness gaming. Με περισσότερες από 100 εκατομμύρια μονάδες να έχουν πωληθεί παγκοσμίως, το Wii είναι η κονσόλα με τις περισσότερες πωλήσεις της έβδομης γενιάς, ανακτώντας το μερίδιο αγοράς που χάθηκε κατά τη διάρκεια της κυριαρχίας του Nintendo 64 και του GameCube.

  35. Η Nintendo απέκτησε μερίδιο 80%

    Δευτέρα Απρ 30, 2007Τόκιο, Ιαπωνία

    Την 1η Μαΐου 2007, η Nintendo απέκτησε μερίδιο 80% στην εταιρεία ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών Monolith Soft, η οποία ανήκε προηγουμένως στην Bandai Namco. Η Monolith Soft είναι περισσότερο γνωστή για την ανάπτυξη παιχνιδιών ρόλων (RPG) όπως οι σειρές Xenosaga, Baten Kaitos και Xenoblade.

  36. Η κυκλοφορία του διαδόχου του Nintendo DS στην Ιαπωνία

    Νοέ, 2008Κιότο, Ιαπωνία

    Κατά την εορταστική περίοδο του 2008, η Nintendo συνέχισε την επιτυχία του DS με την κυκλοφορία του Nintendo DSi στην Ιαπωνία. Το σύστημα διαθέτει ισχυρότερο επεξεργαστή και περισσότερη μνήμη RAM, δύο κάμερες, μία στραμμένη προς τον παίκτη και μία προς τα έξω, και διέθετε ένα ηλεκτρονικό κατάστημα διανομής που ονομαζόταν DSiWare.

  37. Η κυκλοφορία του Nintendo DSi XL στην Ιαπωνία

    Παρασκευή Νοέ 20, 2009Κιότο, Ιαπωνία

    Το DSi κυκλοφόρησε αργότερα παγκοσμίως το 2009. Το δεύτερο εξάμηνο του 2009, η Nintendo κυκλοφόρησε το Nintendo DSi XL στην Ιαπωνία, μια μεγαλύτερη έκδοση του DSi. Αυτό το σύστημα κυκλοφόρησε αργότερα παγκοσμίως το 2010.

  38. Η Nintendo απέκτησε τη Mobiclip

    Φεβ, 2011Παρίσι, Γαλλία

    Το 2011, η Nintendo κυκλοφόρησε το Nintendo 3DS, βασισμένο σε μια στερεοσκοπική οθόνη 3D χωρίς γυαλιά. Τον Φεβρουάριο του 2012, η Nintendo απέκτησε τη Mobiclip, μια εταιρεία έρευνας και ανάπτυξης με έδρα τη Γαλλία, η οποία ειδικεύεται σε εξαιρετικά βελτιστοποιημένες τεχνολογίες λογισμικού, όπως η συμπίεση βίντεο. Το όνομα της εταιρείας άλλαξε αργότερα σε Nintendo European Research & Development.

  39. Το Wii U

    Κυριακή Νοέ 18, 2012Κιότο, Ιαπωνία

    Κατά το τέταρτο τρίμηνο του 2012, η Nintendo κυκλοφόρησε το Wii U. Οι πωλήσεις του ήταν πιο αργές από το αναμενόμενο, παρά το γεγονός ότι ήταν η πρώτη κονσόλα όγδοης γενιάς. Ωστόσο, μέχρι τον Σεπτέμβριο του 2013, οι πωλήσεις είχαν ανακάμψει. Με σκοπό τη διεύρυνση της αγοράς του 3DS, η Nintendo κυκλοφόρησε το 2013 το οικονομικότερο Nintendo 2DS. Το 2DS είναι συμβατό με τα παιχνίδια του 3DS, αλλά στερείται της πιο ακριβής, αλλά αισθητικής, λειτουργίας αυτό-στερεοσκοπικού 3D. Η Nintendo κυκλοφόρησε επίσης το Wii Mini, έναν φθηνότερο και χωρίς δυνατότητα δικτύωσης επανασχεδιασμό του Wii.

  40. Αγορά μεριδίου της Panasonic

    Τρίτη Σεπ 24, 2013Καντόμα, Οσάκα, Ιαπωνία

    Στις 25 Σεπτεμβρίου 2013, η Nintendo ανακοίνωσε ότι αγόρασε μερίδιο 28% σε μια εταιρεία spin-off της Panasonic που ονομάζεται PUX Corporation. Η εταιρεία ειδικεύεται στην τεχνολογία αναγνώρισης προσώπου και φωνής, με την οποία η Nintendo σκοπεύει να βελτιώσει τη χρηστικότητα των μελλοντικών συστημάτων παιχνιδιών. Η Nintendo έχει συνεργαστεί επίσης με αυτή την εταιρεία στο παρελθόν για τη δημιουργία λογισμικού αναγνώρισης χαρακτήρων για την οθόνη αφής του Nintendo DS. Μετά την ανακοίνωση πτώσης των κερδών κατά 30% για την περίοδο Απριλίου έως Δεκεμβρίου 2013, ο πρόεδρος Satoru Iwata ανακοίνωσε ότι θα δεχόταν μείωση μισθού κατά 50%, ενώ άλλα στελέχη θα έβλεπαν μειώσεις κατά 20%–30%.

  41. Αποχώρηση από τη βραζιλιάνικη αγορά

    Ιαν, 2015Βραζιλία

    Τον Ιανουάριο του 2015, η Nintendo ανακοίνωσε την αποχώρησή της από τη βραζιλιάνικη αγορά μετά από τέσσερα χρόνια διανομής προϊόντων στη χώρα. Η Nintendo ανέφερε τους υψηλούς εισαγωγικούς δασμούς και την έλλειψη τοπικής παραγωγικής δραστηριότητας ως λόγους για την αποχώρησή της. Η Nintendo συνεχίζει τη συνεργασία της με την Juegos de Video Latinoamérica για τη διανομή προϊόντων στην υπόλοιπη Λατινική Αμερική.

  42. Κωδική ονομασία "NX"

    Δευτέρα Μάρ 16, 2015Κιότο, Ιαπωνία

    Στις 17 Μαρτίου 2015, η Nintendo ανακοίνωσε μια νέα "αποκλειστική πλατφόρμα παιχνιδιών με μια ολοκαίνουργια ιδέα" με την κωδική ονομασία "NX", η οποία θα αποκαλυπτόταν περαιτέρω το 2016. Ο Reggie Fils-Aimé, πρόεδρος της Nintendo of America, αναφέρθηκε στο NX ως "την επόμενη οικιακή μας κονσόλα" σε συνέντευξη τον Ιούνιο του 2015 στη Wall Street Journal. Σε μεταγενέστερο άρθρο του Οκτωβρίου 2015, η Wall Street Journal μετέφερε εικασίες από ανώνυμες εσωτερικές πηγές ότι το NX προοριζόταν να διαθέτει "κορυφαίες για τον κλάδο" προδιαγραφές υλικού και να είναι χρησιμοποιήσιμο τόσο ως οικιακή όσο και ως φορητή κονσόλα. Αναφέρθηκε επίσης ότι η Nintendo είχε αρχίσει να διανέμει κιτ ανάπτυξης λογισμικού (SDKs) για αυτό σε τρίτους προγραμματιστές, με την ανώνυμη πηγή να εικάζει περαιτέρω ότι αυτές οι κινήσεις υποδηλώνουν ότι η εταιρεία ήταν σε καλό δρόμο για να το παρουσιάσει ήδη από το 2016.

  43. Συνεργασία με την DeNA

    Δευτέρα Μάρ 16, 2015Τόκιο, Ιαπωνία

    Στις 17 Μαρτίου 2015, η Nintendo ανακοίνωσε μια συνεργασία με την ιαπωνική εταιρεία ανάπτυξης εφαρμογών για κινητά DeNA για την παραγωγή παιχνιδιών για έξυπνες συσκευές. Το πρώτο από αυτά, το Miitomo, κυκλοφόρησε τον Μάρτιο του 2016.

  44. Συνεργασία με την Universal Parks & Resorts

    Απρ, 2015Κιότο, Ιαπωνία

    Τον Μάιο του 2015, η Universal Parks & Resorts ανακοίνωσε ότι συνεργάζεται με τη Nintendo για τη δημιουργία αξιοθέατων στα θεματικά πάρκα της Universal, βασισμένων στις ιδιοκτησίες της Nintendo. Τον Μάιο του 2016, η Nintendo εξέφρασε επίσης την επιθυμία να εισέλθει στην αγορά ταινιών κινουμένων σχεδίων. Τον Νοέμβριο του 2016, δηλώθηκε ότι η περιοχή που θα δημιουργηθεί στα θεματικά πάρκα της Universal είναι γνωστή ως Super Nintendo World, η οποία θα ολοκληρωθεί έως το 2020 στα Universal Studios Japan εγκαίρως για τους Ολυμπιακούς Αγώνες του Τόκιο το 2020, ενώ το Universal Orlando Resort και τα Universal Studios Hollywood θα αποκτήσουν τη θεματική περιοχή σε μη καθορισμένη ημερομηνία μετά την ιαπωνική έκδοση.

  45. Θάνατος του Iwata

    Παρασκευή Ιούλ 10, 2015Κιότο, Ιαπωνία

    Στις 11 Ιουλίου 2015, ο Iwata πέθανε από όγκο του χοληδόχου πόρου σε ηλικία 55 ετών. Μετά τον θάνατό του, οι εκτελεστικοί διευθυντές Genyo Takeda και Shigeru Miyamoto ηγήθηκαν από κοινού της εταιρείας σε προσωρινή βάση μέχρι τον διορισμό του Tatsumi Kimishima ως διαδόχου του Iwata στις 16 Σεπτεμβρίου 2015. Εκτός από τον διορισμό του Kimishima, αναδιαρθρώθηκε επίσης η διοικητική οργάνωση της εταιρείας—ο Miyamoto ονομάστηκε "Creative Fellow" και ο Takeda ονομάστηκε "Technology Fellow".

  46. Οι πληροφορίες για το NX

    Τετάρτη Απρ 27, 2016Κιότο, Ιαπωνία

    Σε συνάντηση επενδυτών στις 27 Απριλίου 2016, η Nintendo ανακοίνωσε ότι το NX θα κυκλοφορήσει παγκοσμίως τον Μάρτιο του 2017. Σε συνέντευξή του στην Asahi Shimbun τον Μάιο του 2016, ο Kimishima δήλωσε ότι το NX ήταν μια νέα ιδέα που δεν θα διαδεχόταν τις σειρές προϊόντων 3DS ή Wii U. Σε συνάντηση μετόχων μετά την E3 2016, ο Shigeru Miyamoto δήλωσε ότι η εταιρεία επέλεξε να μην παρουσιάσει το NX κατά τη διάρκεια του συνεδρίου λόγω ανησυχιών ότι οι ανταγωνιστές θα μπορούσαν να το αντιγράψουν αν το αποκάλυπταν πολύ νωρίς. Την ίδια μέρα, ο Kimishima αποκάλυψε επίσης κατά τη διάρκεια μιας συνεδρίας ερωταπαντήσεων με επενδυτές ότι ερευνούσαν επίσης την εικονική πραγματικότητα.

  47. Η επιστροφή του NES

    Ιούν, 2016Κιότο, Ιαπωνία

    Τον Ιούλιο του 2016, η εταιρεία ανακοίνωσε ότι επαναφέρει το NES με τη μορφή του NES Classic Edition (που ονομάζεται Nintendo Classic Mini στην Ευρώπη). Η κονσόλα plug-and-play υποστηρίζει HDMI, λειτουργία δύο παικτών και διαθέτει χειριστήριο παρόμοιο με το αρχικό χειριστήριο του NES. Το χειριστήριο μπορεί να συνδεθεί σε ένα Wii Remote για χρήση με παιχνίδια του Virtual Console για Wii και Wii U. Το NES Classic Edition κυκλοφόρησε με 30 προεγκατεστημένα παιχνίδια, συμπεριλαμβανομένων των Final Fantasy, Kid Icarus, The Legend of Zelda, Zelda II: The Adventure of Link και Dr. Mario, μεταξύ άλλων. Κυκλοφόρησε τον Νοέμβριο του 2016. Διατίθεντο επίσης επιπλέον χειριστήρια.

  48. Pokémon Go

    Τρίτη Ιούλ 5, 2016Κιότο, Ιαπωνία

    Η κυκλοφορία της εφαρμογής για κινητά Pokémon Go από τη Niantic τον Ιούλιο του 2016 προκάλεσε τον διπλασιασμό των μετοχών της Nintendo, λόγω παρερμηνείας των επενδυτών ότι το λογισμικό ήταν ιδιοκτησία της Nintendo. Αργότερα τον ίδιο μήνα, η Nintendo εξέδωσε δήλωση διευκρινίζοντας τη σχέση της με τη Niantic, δηλώνοντας ότι κατείχε το 32% της ιδιοκτήτριας της πνευματικής ιδιοκτησίας των Pokémon, The Pokémon Company, και παρόλο που θα λάμβανε κάποια έσοδα από άδειες χρήσης και άλλα έσοδα από το παιχνίδι, ανέμενε ότι ο αντίκτυπος στο συνολικό εισόδημα της Nintendo θα ήταν περιορισμένος. Ως αποτέλεσμα της δήλωσης, η τιμή της μετοχής της Nintendo υποχώρησε σημαντικά, χάνοντας το 17% σε μία ημέρα διαπραγμάτευσης. Μετά τη μείωση της τιμής της μετοχής από το αποκορύφωμα του Pokémon Go, η εταιρεία εξακολουθούσε να αποτιμάται πάνω από 100 φορές τα καθαρά της κέρδη, ένας δείκτης τιμής προς κέρδη που υπερέβαινε κατά πολύ τον μέσο όρο του Nikkei 225. Αναλυτές που μίλησαν στο Bloomberg L.P. και στους Financial Times σχολίασαν και οι δύο τη δυνητική μελλοντική αξία της πνευματικής ιδιοκτησίας της Nintendo εάν μεταφερθεί στην επιχείρηση παιχνιδιών για κινητά τηλέφωνα.

  49. Πώληση μεριδίων για 640 εκατομμύρια δολάρια

    Αύγ, 2016Νέα Υόρκη, ΗΠΑ

    Τον Αύγουστο του 2016, η Nintendo of America πούλησε το 90% του ελεγκτικού της μεριδίου (55%) στους Seattle Mariners σε μια ομάδα επενδυτών με επικεφαλής τον επιχειρηματία κινητής τηλεφωνίας John Stanton έναντι 640 εκατομμυρίων δολαρίων.

  50. Super Mario Run

    Αύγ, 2016Κιότο, Ιαπωνία

    Μετά την ανακοίνωση του παιχνιδιού για κινητά Super Mario Run τον Σεπτέμβριο του 2016, η μετοχή της Nintendo εκτινάχθηκε λίγο κάτω από το πρόσφατο υψηλό της σημείο μετά την κυκλοφορία και την επιτυχία του Pokémon Go νωρίτερα μέσα στο έτος, κάτι που σημειώθηκε από τους δημοσιογράφους ως ακόμη πιο σημαντικό από το Pokémon Go, καθώς το Super Mario Run αναπτύχθηκε εσωτερικά από τη Nintendo, κάτι που δεν ίσχυε με το Pokémon Go. Σε συνέντευξη του Δεκεμβρίου 2016 πριν από την κυκλοφορία του Super Mario Run, ο Miyamoto εξήγησε ότι η εταιρεία πίστευε ότι με ορισμένα από τα franchise παιχνιδιών τους, "όσο περισσότερο συνεχίζεις να φτιάχνεις μια σειρά, τόσο πιο περίπλοκο γίνεται το gameplay και τόσο πιο δύσκολο γίνεται για τους νέους παίκτες να μπορέσουν να μπουν στη σειρά", και ότι η εταιρεία βλέπει τα παιχνίδια για κινητά με απλοποιημένα χειριστήρια, όπως το Super Mario Run, όχι μόνο να τους επιτρέπουν να "φτιάξουν ένα παιχνίδι που θα μπορούσε να παίξει το ευρύτερο κοινό", αλλά και να επαναφέρουν αυτές τις ιδιοκτησίες σε νεότερα κοινά και να τα προσελκύσουν στις κονσόλες τους.

  51. Τρέιλερ του NX

    Τετάρτη Οκτ 19, 2016Κιότο, Ιαπωνία

    Στις 20 Οκτωβρίου 2016, η Nintendo κυκλοφόρησε ένα τρέιλερ προεπισκόπησης για το NX, αποκαλύπτοντας ότι το επίσημο όνομα είναι Nintendo Switch. Σύμφωνα με τον Fils-Aimé, η κονσόλα έδωσε στους προγραμματιστές παιχνιδιών νέες δυνατότητες να ζωντανέψουν τις δημιουργικές τους ιδέες ανοίγοντας την έννοια του παιχνιδιού χωρίς όρια.

  52. Κυκλοφορία του Super Mario Run για iOS

    Νοέ, 2016Κιότο, Ιαπωνία

    Τον Δεκέμβριο του 2016, η Nintendo κυκλοφόρησε το Super Mario Run για συσκευές iOS, με το παιχνίδι να ξεπερνά τις 50 εκατομμύρια λήψεις μέσα σε μια εβδομάδα από την κυκλοφορία του. Ο Kimishima δήλωσε ότι η Nintendo θα κυκλοφορεί μερικά παιχνίδια για κινητά κάθε χρόνο από τότε και στο εξής.

  53. Παραγωγή του Wii U

    Δευτέρα Ιαν 30, 2017Κιότο, Ιαπωνία

    Στις 31 Ιανουαρίου 2017, η Nintendo σταμάτησε την παραγωγή νέων κονσολών Wii U.

  54. Το Nintendo Switch

    Πέμπτη Μάρ 2, 2017Κιότο, Ιαπωνία

    Το Switch κυκλοφόρησε επίσημα στις 3 Μαρτίου 2017, παγκοσμίως, κυρίως σε όλες τις βασικές αγορές, αλλά εξαιρώντας ορισμένα μέρη της Ασίας, συμπεριλαμβανομένης της Ινδίας και της ηπειρωτικής Κίνας. Κυκλοφόρησε με προτεινόμενη τιμή λιανικής 29.980 ¥ στην Ιαπωνία, 299,99 $ στις Ηνωμένες Πολιτείες, 279,99 £ στο Ηνωμένο Βασίλειο και 469,95 A$ στην Αυστραλία, με τυποποιημένη τιμολόγηση για την ευρωπαϊκή αγορά να ποικίλλει. Το σετ περιλαμβάνει μια κονσόλα Switch, μια βάση σύνδεσης (dock), δύο χειριστήρια Joy-Con (αριστερό και δεξί) και λουράκια, ένα Joy-Con Grip, έναν μετασχηματιστή ρεύματος AC και ένα καλώδιο HDMI. Υπήρχαν δύο πακέτα Switch διαθέσιμα κατά την κυκλοφορία, ένα με γκρι Joy-Con και ένα με νέον κόκκινο και μπλε Joy-Con. Η Nintendo φοβόταν ότι μια υψηλότερη τιμή θα έβλαπτε τις πωλήσεις, γεγονός που την ώθησε να μην συμπεριλάβει επιπλέον υλικό ή παιχνίδια.

  55. Συνεργασία με την Tencent

    Αύγ, 2017Κιότο, Ιαπωνία

    Τον Σεπτέμβριο του 2017, η Nintendo ανακοίνωσε μια συνεργασία με την κινεζική εταιρεία παιχνιδιών Tencent για τη δημοσίευση μιας παγκόσμιας έκδοσης του εμπορικά επιτυχημένου παιχνιδιού για κινητά, Honor of Kings, για το Nintendo Switch. Η ανακοίνωση οδηγεί ορισμένους στο να πιστεύουν ότι η Nintendo θα μπορούσε σύντομα να έχει μεγαλύτερη παρουσία στην Κίνα, μια περιοχή όπου το Switch δεν πωλείται και κυριαρχείται σε μεγάλο βαθμό από την Tencent.

  56. Ταινία κινουμένων σχεδίων Mario

    Οκτ, 2017Κιότο, Ιαπωνία

    Τον Νοέμβριο του 2017, αναφέρθηκε ότι η Nintendo θα συνεργαζόταν με την Illumination, ένα τμήμα κινουμένων σχεδίων της Universal Pictures, για να δημιουργήσει μια ταινία κινουμένων σχεδίων Mario.

  57. Νέος Πρόεδρος Εταιρείας

    Μάρ, 2018Κιότο, Ιαπωνία

    Τον Απρίλιο του 2018, η Nintendo ανακοίνωσε ότι ο Kimishima θα αποχωρούσε από τη θέση του προέδρου της εταιρείας τον Ιούνιο εκείνου του έτους, με τον Shuntaro Furukawa, πρώην διευθύνοντα εκτελεστικό διευθυντή και εξωτερικό διευθυντή της The Pokémon Company, να τον διαδέχεται.