Η εικονική πραγματικότητα (VR) είναι μια προσομοιωμένη εμπειρία που μπορεί να είναι παρόμοια ή εντελώς διαφορετική από τον πραγματικό κόσμο. Οι εφαρμογές της εικονικής πραγματικότητας μπορεί να περιλαμβάνουν ψυχαγωγία (π.χ. βιντεοπαιχνίδια) και εκπαιδευτικούς σκοπούς (π.χ. ιατρική ή στρατιωτική εκπαίδευση). Άλλοι, διακριτοί τύποι τεχνολογίας τύπου VR περιλαμβάνουν την επαυξημένη πραγματικότητα και τη μικτή πραγματικότητα, που μερικές φορές αναφέρονται ως εκτεταμένη πραγματικότητα ή XR.
Ο Σερ Τσαρλς Γουίτστοουν ήταν ο πρώτος που περιέγραψε τη στερεοψία το 1838 και τιμήθηκε με το Βασιλικό Μετάλλιο της Βασιλικής Εταιρείας το 1840 για την εξήγησή του σχετικά με τη διοφθαλμική όραση, μια έρευνα που τον οδήγησε στην κατασκευή του στερεοσκοπίου.
Ο Μόρτον Χέιλιγκ έγραψε τη δεκαετία του 1950 για ένα «Θέατρο Εμπειριών» που θα μπορούσε να περικλείει όλες τις αισθήσεις με αποτελεσματικό τρόπο, παρασύροντας έτσι τον θεατή στη δραστηριότητα της οθόνης. Κατασκεύασε ένα πρωτότυπο του οράματός του, το οποίο ονόμασε Sensorama το 1962, μαζί με πέντε μικρού μήκους ταινίες που θα προβάλλονταν σε αυτό, εμπλέκοντας πολλαπλές αισθήσεις (όραση, ακοή, όσφρηση και αφή). Προγενέστερο της ψηφιακής υπολογιστικής, το Sensorama ήταν μια μηχανική συσκευή. Ο Χέιλιγκ ανέπτυξε επίσης αυτό που αποκάλεσε «Μάσκα Telesphere» (κατοχυρώθηκε με δίπλωμα ευρεσιτεχνίας το 1960). Η αίτηση για το δίπλωμα ευρεσιτεχνίας περιέγραφε τη συσκευή ως «μια τηλεσκοπική τηλεοπτική συσκευή για ατομική χρήση... Ο θεατής αποκτά μια πλήρη αίσθηση της πραγματικότητας, κινούμενες τρισδιάστατες εικόνες που μπορεί να είναι έγχρωμες, με 100% περιφερειακή όραση, διφωνικό ήχο, αρώματα και αύρες αέρα».
Το 1968, ο Άιβαν Σάδερλαντ, με τη βοήθεια των φοιτητών του, συμπεριλαμβανομένου του Μπομπ Σπρούλ, δημιούργησε αυτό που θεωρήθηκε ευρέως ως το πρώτο σύστημα οθόνης τοποθετημένης στο κεφάλι (HMD) για χρήση σε εφαρμογές καθηλωτικής προσομοίωσης. Ήταν πρωτόγονο τόσο από άποψη διεπαφής χρήστη όσο και οπτικού ρεαλισμού, και το HMD που έπρεπε να φορά ο χρήστης ήταν τόσο βαρύ που έπρεπε να αναρτηθεί από το ταβάνι. Τα γραφικά που αποτελούσαν το εικονικό περιβάλλον ήταν απλά δωμάτια από συρμάτινα πλαίσια. Η τρομακτική εμφάνιση της συσκευής ενέπνευσε το όνομά της, Το Σπαθί του Δαμοκλή.
eventΚυριακή Ιαν 1, 1978schedule05:33:00 μ.μ.placeΜασαχουσέτη, ΗΠΑ
Ο Ντέιβιντ Εμ έγινε ο πρώτος καλλιτέχνης που παρήγαγε πλοηγήσιμους εικονικούς κόσμους στο Εργαστήριο Αεριοπροώθησης (JPL) της NASA από το 1977 έως το 1984. Ο Χάρτης Ταινιών του Άσπεν (Aspen Movie Map), μια πρωτόγονη εικονική περιήγηση στην οποία οι χρήστες μπορούσαν να περιπλανηθούν στους δρόμους του Άσπεν σε μία από τις τρεις λειτουργίες (καλοκαίρι, χειμώνας και πολύγωνα), δημιουργήθηκε στο MIT το 1978.
Το 1979, ο Έρικ Χάουλετ ανέπτυξε το οπτικό σύστημα Large Expanse, Extra Perspective (LEEP). Το συνδυασμένο σύστημα δημιούργησε μια στερεοσκοπική εικόνα με οπτικό πεδίο αρκετά ευρύ ώστε να δημιουργεί μια πειστική αίσθηση του χώρου. Οι χρήστες του συστήματος εντυπωσιάστηκαν από την αίσθηση του βάθους (οπτικό πεδίο) στη σκηνή και τον αντίστοιχο ρεαλισμό.
Η Atari ίδρυσε ένα ερευνητικό εργαστήριο για την εικονική πραγματικότητα το 1982, αλλά το εργαστήριο έκλεισε μετά από δύο χρόνια λόγω του Atari Shock (το κραχ των βιντεοπαιχνιδιών στη Βόρεια Αμερική το 1983). Ωστόσο, οι προσληφθέντες υπάλληλοί της, όπως ο Τομ Ζίμερμαν, ο Σκοτ Φίσερ, ο Τζάρον Λάνιερ, ο Μάικλ Νάιμαρκ και η Μπρέντα Λόρελ, συνέχισαν την έρευνα και την ανάπτυξή τους σε τεχνολογίες σχετικές με το VR.
Μέχρι τη δεκαετία του 1980, ο όρος «εικονική πραγματικότητα» διαδόθηκε από τον Τζάρον Λάνιερ, έναν από τους σύγχρονους πρωτοπόρους του τομέα. Ο Λάνιερ είχε ιδρύσει την εταιρεία VPL Research το 1985. Η VPL Research ανέπτυξε αρκετές συσκευές VR όπως το DataGlove, το EyePhone και το AudioSphere. Η VPL παραχώρησε την τεχνολογία DataGlove στη Mattel, η οποία τη χρησιμοποίησε για να κατασκευάσει το Power Glove, μια πρώιμη προσιτή συσκευή VR.
Το αρχικό σύστημα LEEP επανασχεδιάστηκε για το Ερευνητικό Κέντρο Ames της NASA το 1985 για την πρώτη τους εγκατάσταση εικονικής πραγματικότητας, το VIEW (Virtual Interactive Environment Workstation) από τον Σκοτ Φίσερ. Το σύστημα LEEP παρέχει τη βάση για τα περισσότερα από τα σύγχρονα ακουστικά εικονικής πραγματικότητας.
Το 1988, το Cyberspace Project στην Autodesk ήταν το πρώτο που υλοποίησε VR σε έναν προσωπικό υπολογιστή χαμηλού κόστους. Ο επικεφαλής του έργου Έρικ Γκούλιχσεν αποχώρησε το 1990 για να ιδρύσει την Sense8 Corporation και να αναπτύξει το WorldToolKit, ένα SDK εικονικής πραγματικότητας, το οποίο προσέφερε τα πρώτα γραφικά σε πραγματικό χρόνο με χαρτογράφηση υφής (texture mapping) σε PC και χρησιμοποιήθηκε ευρέως σε ολόκληρη τη βιομηχανία και την ακαδημαϊκή κοινότητα.
Το 1991, η Καρολίνα Κρουζ-Νέιρα, ο Ντάνιελ Τζ. Σάντιν και ο Τόμας Α. ΝτεΦάντι από το Εργαστήριο Ηλεκτρονικής Οπτικοποίησης δημιούργησαν το πρώτο κυβικό καθηλωτικό δωμάτιο, το αυτόματο εικονικό περιβάλλον CAVE (Cave automatic virtual environment). Αναπτύχθηκε ως διδακτορική διατριβή της Κρουζ-Νέιρα και περιλάμβανε ένα περιβάλλον πολλαπλών προβολών, παρόμοιο με το holodeck, επιτρέποντας στους ανθρώπους να βλέπουν τα σώματά τους σε σχέση με άλλους στο δωμάτιο. Ο Αντόνιο Μεντίνα, απόφοιτος του MIT και επιστήμονας της NASA, σχεδίασε ένα σύστημα εικονικής πραγματικότητας για την «οδήγηση» των ρόβερ στον Άρη από τη Γη σε φαινομενικό πραγματικό χρόνο, παρά τη σημαντική καθυστέρηση των σημάτων Άρη-Γης-Άρη.
Το 1991, η Sega ανακοίνωσε το ακουστικό Sega VR για παιχνίδια arcade και την κονσόλα Mega Drive. Χρησιμοποιούσε οθόνες LCD στο γείσο, στερεοφωνικά ακουστικά και αδρανειακούς αισθητήρες που επέτρεπαν στο σύστημα να παρακολουθεί και να αντιδρά στις κινήσεις του κεφαλιού του χρήστη.
Το 1991 η Virtuality ξεκίνησε και έγινε το πρώτο μαζικής παραγωγής, δικτυωμένο, multiplayer σύστημα ψυχαγωγίας VR που κυκλοφόρησε σε πολλές χώρες, συμπεριλαμβανομένης μιας ειδικής αίθουσας VR στο Embarcadero Center. Με κόστος έως και 73.000 δολάρια ανά σύστημα Virtuality πολλαπλών θέσεων, διέθεταν ακουστικά και γάντια εξωσκελετού που προσέφεραν μία από τις πρώτες «καθηλωτικές» εμπειρίες VR.
Η δεκαετία του 1990 είδε τις πρώτες ευρείες εμπορικές κυκλοφορίες ακουστικών για καταναλωτές. Το 1992, για παράδειγμα, το Computer Gaming World προέβλεψε: «προσιτό VR έως το 1994». Η δεκαετία του 1990 είδε τις πρώτες ευρείες εμπορικές κυκλοφορίες ακουστικών για καταναλωτές. Το 1992, για παράδειγμα, το Computer Gaming World προέβλεψε: «προσιτό VR έως το 1994».
Η κονσόλα Virtual Boy της Nintendo κυκλοφόρησε το 1995. Μια ομάδα στο Σιάτλ δημιούργησε δημόσιες επιδείξεις ενός καθηλωτικού δωματίου προβολής 270 μοιρών «τύπου CAVE» που ονομαζόταν Virtual Environment Theater, σε παραγωγή των επιχειρηματιών Chet Dagit και Bob Jacobson. Η Forte κυκλοφόρησε το VFX1, ένα ακουστικό εικονικής πραγματικότητας που τροφοδοτείται από υπολογιστή, την ίδια χρονιά.
Το 1999, ο επιχειρηματίας Philip Rosedale ίδρυσε την Linden Lab με αρχική εστίαση στην ανάπτυξη υλικού VR. Στην πρώιμη μορφή της, η εταιρεία δυσκολεύτηκε να παράγει μια εμπορική έκδοση του «The Rig», το οποίο υλοποιήθηκε σε μορφή πρωτοτύπου ως μια αδέξια ατσάλινη κατασκευή με αρκετές οθόνες υπολογιστή που οι χρήστες μπορούσαν να φορέσουν στους ώμους τους. Η ιδέα προσαρμόστηκε αργότερα στο πρόγραμμα εικονικού κόσμου 3D που βασίζεται σε προσωπικό υπολογιστή, το Second Life.
Το 2010, ο Palmer Luckey σχεδίασε το πρώτο πρωτότυπο του Oculus Rift. Αυτό το πρωτότυπο, χτισμένο πάνω στο κέλυφος ενός άλλου ακουστικού εικονικής πραγματικότητας, ήταν ικανό μόνο για περιστροφική παρακολούθηση. Ωστόσο, διέθετε οπτικό πεδίο 90 μοιρών που ήταν πρωτόγνωρο για την καταναλωτική αγορά εκείνη την εποχή. Τα προβλήματα παραμόρφωσης που προέκυπταν από τον φακό που χρησιμοποιήθηκε για τη δημιουργία του οπτικού πεδίου διορθώθηκαν από λογισμικό που έγραψε ο John Carmack για μια έκδοση του Doom 3. Αυτός ο αρχικός σχεδιασμός θα χρησίμευε αργότερα ως βάση από την οποία προέκυψαν οι μεταγενέστεροι σχεδιασμοί.
Το 2013, η Valve ανακάλυψε και μοιράστηκε ελεύθερα την ανακάλυψη των οθονών χαμηλής επιμονής (low-persistence displays) που καθιστούν δυνατή την προβολή περιεχομένου VR χωρίς καθυστέρηση και μουτζούρες. Αυτό υιοθετήθηκε από την Oculus και χρησιμοποιήθηκε σε όλα τα μελλοντικά ακουστικά τους.
Το 2014, η Sony ανακοίνωσε το Project Morpheus (την κωδική ονομασία της για το PlayStation VR), ένα ακουστικό εικονικής πραγματικότητας για την κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών PlayStation 4.
Το 2014, το Facebook αγόρασε την Oculus VR για το ποσό που τότε δηλώθηκε ως 2 δισεκατομμύρια δολάρια, αλλά αργότερα αποκαλύφθηκε ότι το πιο ακριβές νούμερο ήταν 3 δισεκατομμύρια δολάρια. Αυτή η αγορά πραγματοποιήθηκε αφού τα πρώτα κιτ ανάπτυξης που παραγγέλθηκαν μέσω του Kickstarter της Oculus το 2012 είχαν αποσταλεί το 2013, αλλά πριν από την αποστολή των δεύτερων κιτ ανάπτυξης το 2014. ZeniMax.
Στις αρχές του 2014, η Valve παρουσίασε το πρωτότυπο SteamSight, τον πρόδρομο και των δύο καταναλωτικών ακουστικών που κυκλοφόρησαν το 2016. Μοιραζόταν σημαντικά χαρακτηριστικά με τα καταναλωτικά ακουστικά, συμπεριλαμβανομένων ξεχωριστών οθονών 1K ανά μάτι, χαμηλής επιμονής, παρακολούθησης θέσης σε μεγάλη περιοχή και φακών Fresnel.
Η HTC και η Valve ανακοίνωσαν το ακουστικό εικονικής πραγματικότητας HTC Vive και τα χειριστήρια το 2015. Το σετ περιλάμβανε τεχνολογία παρακολούθησης που ονομάζεται Lighthouse, η οποία χρησιμοποιούσε επιτοίχιους «σταθμούς βάσης» για παρακολούθηση θέσης χρησιμοποιώντας υπέρυθρο φως.
Το 2015, η Google ανακοίνωσε το Cardboard, έναν στερεοσκοπικό θεατή «φτιάξ' το μόνος σου»: ο χρήστης τοποθετεί το smartphone του στη χάρτινη θήκη, την οποία φοράει στο κεφάλι του. Ο Michael Naimark διορίστηκε ο πρώτος «resident artist» της Google στο νέο τμήμα VR. Η καμπάνια στο Kickstarter για το Gloveone, ένα ζευγάρι γάντια που παρέχουν παρακολούθηση κίνησης και απτική ανάδραση, χρηματοδοτήθηκε επιτυχώς, με πάνω από 150.000 δολάρια σε συνεισφορές.
Το 2016, η HTC απέστειλε τις πρώτες μονάδες του ακουστικού HTC Vive SteamVR. Αυτό σηματοδότησε την πρώτη σημαντική εμπορική κυκλοφορία παρακολούθησης βάσει αισθητήρων, επιτρέποντας την ελεύθερη κίνηση των χρηστών μέσα σε έναν καθορισμένο χώρο. Ένα δίπλωμα ευρεσιτεχνίας που κατατέθηκε από τη Sony το 2017 έδειξε ότι ανέπτυσσαν μια παρόμοια τεχνολογία παρακολούθησης τοποθεσίας με το Vive για το PlayStation VR, με τη δυνατότητα ανάπτυξης ενός ασύρματου ακουστικού.
Το 2019, η Oculus κυκλοφόρησε το Oculus Rift S και ένα αυτόνομο ακουστικό, το Oculus Quest. Αυτά τα ακουστικά χρησιμοποιούσαν παρακολούθηση από μέσα προς τα έξω (inside-out tracking) σε σύγκριση με την εξωτερική παρακολούθηση από έξω προς τα μέσα (outside-in tracking) που παρατηρήθηκε σε προηγούμενες γενιές ακουστικών.