कंप्यूटर एनीमेशन डिजिटल रूप से एनिमेटेड चित्र बनाने के लिए उपयोग की जाने वाली प्रक्रिया है। अधिक सामान्य शब्द कंप्यूटर-जनित इमेजरी (CGI) में स्थिर दृश्य और गतिशील चित्र दोनों शामिल हैं, जबकि कंप्यूटर एनीमेशन केवल चलती छवियों को संदर्भित करता है। आधुनिक कंप्यूटर एनीमेशन आमतौर पर द्वि-आयामी चित्र बनाने के लिए 3D कंप्यूटर ग्राफिक्स का उपयोग करता है, हालांकि 2D कंप्यूटर ग्राफिक्स का उपयोग अभी भी शैलीगत, कम बैंडविड्थ और तेज़ रीयल-टाइम रेंडरिंग के लिए किया जाता है। कभी-कभी, एनीमेशन का लक्ष्य स्वयं कंप्यूटर होता है, लेकिन कभी-कभी फिल्म भी होती है।
मोशन कैप्चर, या "मोकैप", बाहरी वस्तुओं या लोगों की गति को रिकॉर्ड करता है और इसके चिकित्सा, खेल, रोबोटिक्स और सैन्य के साथ-साथ फिल्म, टीवी और गेम में एनीमेशन के लिए भी अनुप्रयोग हैं। इसका सबसे शुरुआती उदाहरण 1878 में एडवर्ड मायब्रिज के मानव और पशु गति पर अग्रणी फोटोग्राफिक कार्य के साथ मिलता है, जो आज भी एनिमेटरों के लिए एक स्रोत है।
पहले प्रोग्राम करने योग्य डिजिटल कंप्यूटरों में से एक SEAC (द स्टैंडर्ड्स ईस्टर्न ऑटोमैटिक कंप्यूटर) था, जिसने 1950 में मैरीलैंड, यूएसए में नेशनल ब्यूरो ऑफ स्टैंडर्ड्स (NBS) में सेवा शुरू की थी।
1957 में, कंप्यूटर अग्रणी रसेल किर्श और उनकी टीम ने SEAC के लिए एक ड्रम स्कैनर का अनावरण किया, ताकि "तस्वीरों की सतहों पर तीव्रता के बदलावों का पता लगाया जा सके", और ऐसा करके उन्होंने एक तस्वीर को स्कैन करके पहली डिजिटल छवि बनाई। किर्श के तीन महीने के बेटे की तस्वीर वाली यह छवि केवल 176×176 पिक्सेल की थी। उन्होंने लाइन ड्राइंग निकालने, वस्तुओं की गिनती करने, वर्णों के प्रकारों को पहचानने और ऑसिलोस्कोप स्क्रीन पर डिजिटल चित्र प्रदर्शित करने के लिए कंप्यूटर का उपयोग किया।
event1960 का दशकplaceमरे हिल, न्यू जर्सी, संयुक्त राज्य अमेरिका
मरे हिल, न्यू जर्सी में बेल लैब्स, 1960 के दशक की शुरुआत में अपनी शुरुआत से ही कंप्यूटर ग्राफिक्स, कंप्यूटर एनीमेशन और इलेक्ट्रॉनिक संगीत में एक अग्रणी शोध योगदानकर्ता था। शुरू में, शोधकर्ता इस बात में रुचि रखते थे कि कंप्यूटर से क्या कराया जा सकता है, लेकिन इस अवधि के दौरान कंप्यूटर द्वारा निर्मित दृश्य कार्यों के परिणामों ने एडवर्ड ज़ाजैक, माइकल नॉल और केन नोल्टन जैसे लोगों को अग्रणी कंप्यूटर कलाकारों के रूप में स्थापित किया।
इवान सदरलैंड को कई लोग इंटरैक्टिव कंप्यूटर ग्राफिक्स का निर्माता और इंटरनेट का अग्रणी मानते हैं। उन्होंने 1962 में MIT (मैसाचुसेट्स इंस्टीट्यूट ऑफ टेक्नोलॉजी) की लिंकन प्रयोगशाला में काम किया, जहाँ उन्होंने स्केचपैड I नामक एक प्रोग्राम विकसित किया, जिसने उपयोगकर्ता को सीधे स्क्रीन पर छवि के साथ बातचीत करने की अनुमति दी। यह पहला ग्राफिकल यूजर इंटरफेस था और इसे किसी व्यक्ति द्वारा लिखे गए सबसे प्रभावशाली कंप्यूटर प्रोग्रामों में से एक माना जाता है।
event1963placeमरे हिल, न्यू जर्सी, संयुक्त राज्य अमेरिका
एडवर्ड ज़ाजैक ने 1963 में बेल लैब्स में पहली कंप्यूटर-जनित फिल्मों में से एक का निर्माण किया, जिसका शीर्षक 'ए टू जाइरो ग्रेविटी ग्रेडिएंट एटीट्यूड कंट्रोल सिस्टम' था, जिसने प्रदर्शित किया कि एक उपग्रह को हमेशा पृथ्वी की ओर मुख करके स्थिर किया जा सकता है क्योंकि यह परिक्रमा करता है।
event1963placeमरे हिल, न्यू जर्सी, संयुक्त राज्य अमेरिका
केन नोल्टन ने 1963 में बेफ्लिक्स (बेल फ्लिक्स) एनीमेशन सिस्टम विकसित किया, जिसका उपयोग कलाकारों स्टेन वेंडरबीक, नोल्टन और लिलियन श्वार्ट्ज द्वारा दर्जनों कलात्मक फिल्में बनाने के लिए किया गया था। कच्चे प्रोग्रामिंग के बजाय, बेफ्लिक्स सरल "ग्राफिक प्रिमिटिव्स" का उपयोग करके काम करता था, जैसे कि एक रेखा खींचना, एक क्षेत्र की प्रतिलिपि बनाना, एक क्षेत्र को भरना, एक क्षेत्र को ज़ूम करना, आदि।
1960 के दशक में, विलियम फेटर विचिटा में बोइंग के लिए एक ग्राफिक डिजाइनर थे और उन्हें उस समय बोइंग में जो कुछ भी कर रहे थे उसका वर्णन करने के लिए "कंप्यूटर ग्राफिक्स" वाक्यांश गढ़ने का श्रेय दिया गया था (हालांकि फेटर ने खुद इसका श्रेय सहयोगी वर्न हडसन को दिया था)। फेटर के काम में 1964 में मानव शरीर के एर्गोनोमिक विवरणों का विकास शामिल था जो सटीक और विभिन्न वातावरणों के अनुकूल दोनों हैं, और इसके परिणामस्वरूप पहले 3D एनिमेटेड "वायरफ्रेम" आंकड़े सामने आए।
event1965placeमरे हिल, न्यू जर्सी, संयुक्त राज्य अमेरिका
1965 में, माइकल नॉल ने कंप्यूटर-जनित स्टीरियोग्राफिक 3D फिल्में बनाईं, जिसमें मंच पर चलते हुए स्टिक फिगर का बैले भी शामिल था। कुछ फिल्मों में तीन आयामों में प्रक्षेपित चार-आयामी हाइपर-ऑब्जेक्ट्स भी दिखाए गए।
यूटा इस अवधि में कंप्यूटर एनीमेशन का एक प्रमुख केंद्र था। कंप्यूटर विज्ञान संकाय की स्थापना 1965 में डेविड इवांस द्वारा की गई थी, और 3D कंप्यूटर ग्राफिक्स की कई बुनियादी तकनीकें 1970 के दशक की शुरुआत में ARPA (एडवांस्ड रिसर्च प्रोजेक्ट्स एजेंसी) फंडिंग के साथ यहाँ विकसित की गई थीं। शोध परिणामों में गौराड, फोंग और ब्लिन शेडिंग, टेक्सचर मैपिंग, हिडन सरफेस एल्गोरिदम, कर्व्ड सरफेस सबडिवीजन, रीयल-टाइम लाइन-ड्राइंग, और रैस्टर इमेज डिस्प्ले हार्डवेयर, और शुरुआती वर्चुअल रियलिटी कार्य शामिल थे।
event1967placeमरे हिल, न्यू जर्सी, संयुक्त राज्य अमेरिका
1967 के आसपास, नॉल ने कमर्शियल फिल्म शॉर्ट 'इनक्रेडिबल मशीन' (बेल लैब्स द्वारा निर्मित) और टीवी स्पेशल 'द अनएक्सप्लेन्ड' (वॉल्ट डेफारिया द्वारा निर्मित) के लिए कंप्यूटर-एनिमेटेड शीर्षक अनुक्रम तैयार करने के लिए 4D एनीमेशन तकनीक का उपयोग किया। इस समय अन्य क्षेत्रों में भी कई परियोजनाएं शुरू की गईं।
1968 में एन. कोन्स्टेंटिनोव के नेतृत्व में सोवियत भौतिकविदों और गणितज्ञों के एक समूह ने बिल्ली की गति के लिए एक गणितीय मॉडल बनाया। BESM-4 कंप्यूटर पर, उन्होंने इस मॉडल के लिए साधारण अंतर समीकरणों को हल करने के लिए एक प्रोग्राम तैयार किया। कंप्यूटर ने वर्णमाला के प्रतीकों का उपयोग करके कागज पर सैकड़ों फ्रेम प्रिंट किए जिन्हें बाद में अनुक्रम में फिल्माया गया, जिससे एक चरित्र, एक चलती हुई बिल्ली का पहला कंप्यूटर एनीमेशन तैयार हुआ।
ऑक्सफोर्ड के पास एटलस कंप्यूटर लेबोरेटरी कई वर्षों तक ब्रिटेन में कंप्यूटर एनीमेशन के लिए एक प्रमुख सुविधा थी। बनाई गई पहली मनोरंजन कार्टून फिल्म टोनी प्रिचेट द्वारा 'द फ्लेक्सीपीड' थी, जिसे पहली बार 1968 में साइबरनेटिक सेरेंडिपिटी प्रदर्शनी में सार्वजनिक रूप से दिखाया गया था।
1968 में, इवान सदरलैंड ने इवांस एंड सदरलैंड कंपनी की स्थापना के लिए डेविड इवांस के साथ साझेदारी की—दोनों यूटा विश्वविद्यालय के कंप्यूटर विज्ञान विभाग में प्रोफेसर थे, और कंपनी का गठन विश्वविद्यालय में विकसित किए जा रहे सिस्टम को चलाने के लिए डिज़ाइन किए गए नए हार्डवेयर का उत्पादन करने के लिए किया गया था। ऐसे कई एल्गोरिदम ने बाद में महत्वपूर्ण हार्डवेयर कार्यान्वयन को जन्म दिया, जिसमें ज्योमेट्री इंजन, हेड-माउंटेड डिस्प्ले, फ्रेम बफर और फ्लाइट सिमुलेटर शामिल हैं।
जुलाई 1968 में, कला पत्रिका स्टूडियो इंटरनेशनल ने 'साइबरनेटिक सेरेंडिपिटी - द कंप्यूटर एंड द आर्ट्स' नामक एक विशेष अंक प्रकाशित किया, जिसमें दुनिया भर के संगठनों में कंप्यूटर कला के क्षेत्र में किए जा रहे कार्यों की वस्तुओं और उदाहरणों का एक व्यापक संग्रह सूचीबद्ध किया गया था और लंदन, यूके, सैन फ्रांसिस्को, सीए और वाशिंगटन, डीसी में प्रदर्शनियों में दिखाया गया था। इसने माध्यम के विकास में एक मील का पत्थर चिह्नित किया और कई लोगों द्वारा इसे व्यापक प्रभाव और प्रेरणा का स्रोत माना गया। ऊपर उल्लिखित सभी उदाहरणों के अलावा, इसमें से दो अन्य विशेष रूप से प्रसिद्ध प्रतिष्ठित चित्र चार्ल्स सुरी द्वारा 'केओस टू ऑर्डर' (जिसे अक्सर 'हमिंगबर्ड' कहा जाता है) हैं, जिसे 1967 में ओहियो स्टेट यूनिवर्सिटी में बनाया गया था, और मासाओ कोमुरा और कोजी फुजिनो द्वारा 'रनिंग कोला इज अफ्रीका' है, जिसे 1967 में ही जापान के कंप्यूटर तकनीक समूह में बनाया गया था।
मीडिया में व्यापक सार्वजनिक ध्यान आकर्षित करने वाली पहली मशीन स्कैनीमेट थी, जो डेनवर में कंप्यूटर इमेज कॉरपोरेशन के ली हैरिसन द्वारा डिज़ाइन और निर्मित एक एनालॉग कंप्यूटर एनीमेशन सिस्टम थी। लगभग 1969 के बाद से, स्कैनीमेट सिस्टम का उपयोग विज्ञापनों, शो शीर्षकों और अन्य ग्राफिक्स में टेलीविजन पर देखे जाने वाले अधिकांश वीडियो-आधारित एनीमेशन का उत्पादन करने के लिए किया जाता था। यह वास्तविक समय में एनिमेशन बना सकता था, जो उस समय डिजिटल सिस्टम की तुलना में एक बड़ा लाभ था।
नेशनल फिल्म बोर्ड ऑफ कनाडा, जो पहले से ही एनीमेशन कला के लिए एक विश्व केंद्र था, ने भी 1969 में कंप्यूटर तकनीकों के साथ प्रयोग करना शुरू किया। इसके शुरुआती अग्रदूतों में सबसे प्रसिद्ध कलाकार पीटर फोल्ड्स थे, जिन्होंने 1971 में 'मेटाडेटा' पूरा किया। इस फिल्म में एक छवि से दूसरी छवि में धीरे-धीरे बदलकर एनिमेट किए गए चित्र शामिल थे, एक तकनीक जिसे 'इंटरपोलेटिंग' (जिसे 'इनबिटवीनिंग' या 'मॉर्फिंग' भी कहा जाता है) के रूप में जाना जाता है।
डिजिटल इमेज प्रोसेसिंग का उपयोग करने वाली पहली फीचर फिल्म 1973 की फिल्म 'वेस्टवर्ल्ड' थी, जो उपन्यासकार माइकल क्रिचटन द्वारा लिखित और निर्देशित एक विज्ञान-कथा फिल्म थी, जिसमें ह्यूमनॉइड रोबोट मनुष्यों के बीच रहते हैं। इंफॉर्मेशन इंटरनेशनल, इंक. के जॉन व्हिटनी, जूनियर और गैरी डेमॉस ने गनस्लिंगर एंड्रॉइड के दृष्टिकोण को चित्रित करने के लिए मोशन-पिक्चर फोटोग्राफी को डिजिटल रूप से संसाधित किया ताकि वह पिक्सेलयुक्त दिखाई दे।
3D एनीमेशन में अधिक यथार्थवाद के लक्ष्य की दिशा में एक बड़ा कदम 'फ्रैक्टल्स' के विकास के साथ आया। यह शब्द 1975 में गणितज्ञ बेनोइट मैंडेलब्रॉट द्वारा गढ़ा गया था, जिन्होंने इसका उपयोग प्रकृति में ज्यामितीय पैटर्न के लिए भिन्नात्मक आयामों की सैद्धांतिक अवधारणा का विस्तार करने के लिए किया था, और 1977 में उनकी पुस्तक 'फ्रैक्टल्स: फॉर्म, चांस, एंड डायमेंशन' के अंग्रेजी अनुवाद में प्रकाशित किया गया था।
मुख्यधारा के सिनेमा में 3D वायरफ्रेम इमेजरी का पहला उपयोग वेस्टवर्ल्ड के सीक्वल, फ्यूचरवर्ल्ड (1976) में था, जिसका निर्देशन रिचर्ड टी. हेफ्रॉन ने किया था। इसमें यूटा विश्वविद्यालय के स्नातक छात्रों एडविन कैटमुल और फ्रेड पार्के द्वारा बनाया गया एक कंप्यूटर-जनित हाथ और चेहरा दिखाया गया था जो शुरू में उनके 1972 के प्रयोगात्मक लघु 'ए कंप्यूटर एनिमेटेड हैंड' में दिखाई दिया था। विक्टोरियन इंजीनियर इसांबार्ड किंगडम ब्रुनेल के जीवन के बारे में ऑस्कर विजेता 1975 की लघु एनिमेटेड फिल्म 'ग्रेट' में ब्रुनेल की अंतिम परियोजना, लोहे के स्टीमशिप एसएस ग्रेट ईस्टर्न के एक घूमने वाले वायरफ्रेम मॉडल का एक संक्षिप्त अनुक्रम शामिल है। इस तकनीक का उपयोग करने वाली तीसरी फिल्म स्टार वार्स (1977) थी, जिसे जॉर्ज लुकास द्वारा लिखित और निर्देशित किया गया था, जिसमें डेथ स्टार योजनाओं, एक्स-विंग फाइटर्स में लक्ष्यीकरण कंप्यूटर और मिलेनियम फाल्कन अंतरिक्ष यान के दृश्यों में वायरफ्रेम इमेजरी का उपयोग किया गया था।
1970 के दशक के अंत में घरेलू कंप्यूटरों के लिए 3D कंप्यूटर ग्राफिक्स सॉफ्टवेयर दिखाई देने लगे। सबसे शुरुआती ज्ञात उदाहरण '3D आर्ट ग्राफिक्स' है, जो 3D कंप्यूटर ग्राफिक्स प्रभावों का एक सेट है, जिसे काज़ुमासा मिताज़ावा द्वारा लिखा गया था और जून 1978 में एप्पल II के लिए जारी किया गया था।
एनएफबी के फ्रेंच-भाषा एनीमेशन स्टूडियो ने 1980 में 1 मिलियन कनाडाई डॉलर की लागत से अपना 'सेंटर डी'एनिमैटिक' स्थापित किया, जिसमें छह कंप्यूटर ग्राफिक्स विशेषज्ञों की एक टीम थी। इकाई को शुरू में एक्सपो 86 के लिए एनएफबी की 3-डी आईमैक्स फिल्म 'ट्रांजिशन' के लिए स्टीरियोस्कोपिक सीजीआई अनुक्रम बनाने का काम सौंपा गया था। सेंटर डी'एनिमैटिक के कर्मचारियों में डैनियल लैंगलोइस शामिल थे, जिन्होंने 1986 में सॉफ्टइमेज बनाने के लिए छोड़ दिया था।
सिलिकॉन ग्राफिक्स, इंक (एसजीआई) उच्च-प्रदर्शन कंप्यूटर हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर का निर्माता था, जिसकी स्थापना 1981 में जिम क्लार्क ने की थी। उनका विचार, जिसे ज्योमेट्री इंजन कहा जाता है, वीएलएसआई प्रोसेसर में घटकों की एक श्रृंखला बनाना था जो छवि संश्लेषण में आवश्यक मुख्य कार्यों को पूरा करेगा—मैट्रिक्स ट्रांसफ़ॉर्म, क्लिपिंग और स्केलिंग ऑपरेशन जो व्यू स्पेस के लिए परिवर्तन प्रदान करते थे। क्लार्क ने अपने डिज़ाइन को कंप्यूटर कंपनियों को बेचने का प्रयास किया, और कोई खरीदार न मिलने पर, उन्होंने और स्टैनफोर्ड यूनिवर्सिटी, कैलिफोर्निया के सहयोगियों ने अपनी खुद की कंपनी, सिलिकॉन ग्राफिक्स शुरू की।
1979-80 में, ग्राफिक्स उत्पन्न करने के लिए फ्रैक्टल्स का उपयोग करने वाली पहली फिल्म बोइंग के लोरेन कारपेंटर द्वारा बनाई गई थी। 'वोल लिब्रे' शीर्षक से, इसने एक फ्रैक्टल परिदृश्य के ऊपर एक उड़ान दिखाई और इसे SIGGRAPH 1980 में प्रस्तुत किया गया। कारपेंटर को बाद में जून 1982 में 'स्टार ट्रेक II: द रैथ ऑफ खान' के जेनेसिस इफेक्ट अनुक्रम में फ्रैक्टल ग्रह बनाने के लिए पिक्सर द्वारा काम पर रखा गया था।
सॉलिड 3D सीजीआई का व्यापक उपयोग करने वाली पहली सिनेमा फीचर फिल्म 1982 में वॉल्ट डिज्नी की 'ट्रॉन' थी, जिसका निर्देशन स्टीवन लिस्बर्गर ने किया था। फिल्म को उद्योग में एक मील के पत्थर के रूप में मनाया जाता है, हालांकि इस एनीमेशन के बीस मिनट से भी कम का वास्तव में उपयोग किया गया था—मुख्य रूप से वे दृश्य जो डिजिटल 'टेरेन' दिखाते हैं, या लाइट साइकिल, टैंक और जहाजों जैसे वाहन शामिल हैं।
1982 में, जापान के ओसाका विश्वविद्यालय ने LINKS-1 कंप्यूटर ग्राफिक्स सिस्टम विकसित किया, जो एक सुपरकंप्यूटर था जिसमें 257 Zilog Z8001 माइक्रोप्रोसेसरों का उपयोग किया गया था, जिसका उपयोग यथार्थवादी 3D कंप्यूटर ग्राफिक्स को रेंडर करने के लिए किया जाता था। इंफॉर्मेशन प्रोसेसिंग सोसाइटी ऑफ जापान के अनुसार: "3D इमेज रेंडरिंग का मूल तत्व दिए गए दृष्टिकोण, प्रकाश स्रोत और वस्तु की स्थिति से रेंडर की गई सतह बनाने वाले प्रत्येक पिक्सेल की चमक की गणना करना है। LINKS-1 सिस्टम को एक ऐसी इमेज रेंडरिंग पद्धति को साकार करने के लिए विकसित किया गया था जिसमें रे ट्रेसिंग का उपयोग करके प्रत्येक पिक्सेल को स्वतंत्र रूप से समानांतर संसाधित किया जा सके।"
1983 में, फिलिप बर्जरॉन, नादिया मैग्नेट थलमैन और डैनियल थलमैन ने 'ड्रीम फ्लाइट' का निर्देशन किया, जिसे कहानी बताने वाली पहली 3D जनरेटेड फिल्म माना जाता है। यह फिल्म पूरी तरह से MIRA ग्राफिकल भाषा का उपयोग करके प्रोग्राम की गई थी, जो एब्सट्रैक्ट ग्राफिकल डेटा प्रकारों पर आधारित पास्कल प्रोग्रामिंग भाषा का एक विस्तार है। फिल्म को कई पुरस्कार मिले और इसे SIGGRAPH '83 फिल्म शो में दिखाया गया।
1985 में, पियरे लाचापेले, फिलिप बर्जरॉन, पियरे रॉबिडॉक्स और डैनियल लैंगलोइस ने 'टोनी डी पेल्ट्री' का निर्देशन किया, जो चेहरे के भावों और शारीरिक गतिविधियों के माध्यम से भावनाओं को व्यक्त करने वाले पहले एनिमेटेड मानव चरित्र को दिखाता है, जिसने दर्शकों की भावनाओं को छू लिया। 'टोनी डी पेल्ट्री' का प्रीमियर SIGGRAPH '85 की समापन फिल्म के रूप में हुआ।
फ्लॉकिंग वह व्यवहार है जो तब प्रदर्शित होता है जब पक्षियों (या अन्य जानवरों) का एक समूह एक झुंड में एक साथ चलता है। फ्लॉकिंग व्यवहार का एक गणितीय मॉडल पहली बार 1986 में क्रेग रेनॉल्ड्स द्वारा कंप्यूटर पर सिम्युलेट किया गया था और जल्द ही इसका उपयोग एनीमेशन में पाया गया। जुरासिक पार्क में विशेष रूप से फ्लॉकिंग को दिखाया गया और वास्तविक स्क्रिप्ट में इसका उल्लेख करके इसे व्यापक ध्यान आकर्षित किया गया [प्रशस्ति पत्र की आवश्यकता]। अन्य शुरुआती उपयोगों में टिम बर्टन की 'बैटमैन रिटर्न्स' (1992) में फ्लॉकिंग चमगादड़ और डिज्नी की 'द लायन किंग' (1994) में वाइल्डबीस्ट भगदड़ शामिल हैं।
1989 में जेम्स कैमरून की पानी के नीचे की एक्शन फिल्म 'द एबिस' रिलीज हुई। यह लाइव-एक्शन दृश्यों में सहजता से एकीकृत फोटो-यथार्थवादी CGI को शामिल करने वाली पहली सिनेमा फिल्म थी। एक एनिमेटेड टेंटेकल या "स्यूडोपोड" की विशेषता वाला पांच मिनट का अनुक्रम ILM द्वारा बनाया गया था, जिसने स्यूडोपोड के लिए विभिन्न आकारों और गतिज गुणों की सतह तरंगों का उत्पादन करने के लिए एक प्रोग्राम तैयार किया, जिसमें प्रतिबिंब, अपवर्तन और एक मॉर्फिंग अनुक्रम शामिल था। हालांकि संक्षिप्त, CGI और लाइव-एक्शन का यह सफल मिश्रण व्यापक रूप से क्षेत्र में भविष्य के विकास के लिए दिशा निर्धारित करने में एक मील का पत्थर माना जाता है।
1990 के दशक की शुरुआत CGI तकनीक के साथ हुई जो अब फिल्म और टीवी उत्पादन में बड़े विस्तार की अनुमति देने के लिए पर्याप्त रूप से विकसित हो चुकी थी। 1991 को व्यापक रूप से "ब्रेकआउट वर्ष" माना जाता है, जिसमें दो बड़ी बॉक्स-ऑफिस सफलताएं मिलीं, दोनों ने CGI का भारी उपयोग किया।
1993 में, जे. माइकल स्ट्रैज़िन्स्की का 'बेबीलोन 5' अपने दृश्य प्रभावों के लिए प्राथमिक विधि के रूप में CGI का उपयोग करने वाली पहली प्रमुख टेलीविजन श्रृंखला बन गई (हाथ से बने मॉडल का उपयोग करने के बजाय), जिसके बाद उसी वर्ष के अंत में रॉकने एस. ओ'बैनन का 'सीक्वेस्ट डीएसवी' आया।
एक और महत्वपूर्ण कदम 1993 में स्टीवन स्पीलबर्ग के 'जुरासिक पार्क' के साथ आया, जहां 3D CGI डायनासोर को जीवन के आकार के एनिमेट्रोनिक समकक्षों के साथ एकीकृत किया गया था। CGI जानवरों को ILM द्वारा बनाया गया था, और एक परीक्षण दृश्य में दोनों तकनीकों की सीधी तुलना करने के लिए, स्पीलबर्ग ने CGI को चुना। जॉर्ज लुकास भी देख रहे थे जिन्होंने टिप्पणी की: "एक बड़ी खाई को पार कर लिया गया था, और चीजें कभी भी वैसी नहीं रहने वाली थीं।"
एक और सफलता जहां एक सिनेमा फिल्म ने मोशन कैप्चर का उपयोग किया, वह 1997 में फिल्म 'टाइटैनिक' के लिए सैकड़ों डिजिटल पात्रों का निर्माण था। इस तकनीक का उपयोग 1999 में 'स्टार वार्स: एपिसोड I - द फैंटम मेनेस' में जार-जार बिंक्स और अन्य डिजिटल पात्रों को बनाने के लिए व्यापक रूप से किया गया था।
2000 में, पॉल डेबेवेक के नेतृत्व वाली एक टीम ने प्रकाश चरणों के सबसे सरल उपयोग के साथ मानव चेहरे पर परावर्तन क्षेत्र को पर्याप्त रूप से कैप्चर (और सिम्युलेट) करने में कामयाबी हासिल की, जो ज्ञात अभिनेताओं के डिजिटल लुक-अलाइक बनाने के लिए पहेली का अंतिम लापता टुकड़ा था।
मोशन कैप्चर के साथ पूरी तरह से बनाई गई पहली मुख्यधारा की सिनेमा फिल्म 2001 की जापानी-अमेरिकी 'फाइनल फैंटेसी: द स्पिरिट्स विदिन' थी, जिसका निर्देशन हिरोनोबु साकागुची ने किया था, जो फोटोयथार्थवादी CGI पात्रों का उपयोग करने वाली पहली फिल्म भी थी। फिल्म बॉक्स-ऑफिस पर सफल नहीं रही। कुछ टिप्पणीकारों ने सुझाव दिया है कि यह आंशिक रूप से इसलिए हो सकता है क्योंकि मुख्य CGI पात्रों में चेहरे की विशेषताएं थीं जो "अनकैनी वैली" में आती थीं।
2002 में, पीटर जैक्सन की 'द लॉर्ड ऑफ द रिंग्स: द टू टावर्स' रीयल-टाइम मोशन कैप्चर सिस्टम का उपयोग करने वाली पहली फीचर फिल्म थी, जिसने अभिनेता एंडी सर्किस के कार्यों को सीधे गोलम के 3D CGI मॉडल में फीड करने की अनुमति दी, जैसा कि इसे निष्पादित किया जा रहा था।
2010 में, यूएस फिल्म अकादमी (AMPAS) ने घोषणा की कि मोशन-कैप्चर फिल्मों को अब "सर्वश्रेष्ठ एनिमेटेड फीचर फिल्म" ऑस्कर के लिए पात्र नहीं माना जाएगा, यह कहते हुए कि "मोशन कैप्चर अपने आप में एक एनीमेशन तकनीक नहीं है।"