Realitas virtual (VR) adalah pengalaman simulasi yang bisa mirip dengan atau sangat berbeda dari dunia nyata. Aplikasi realitas virtual dapat mencakup hiburan (misalnya, video game) dan tujuan pendidikan (misalnya, pelatihan medis atau militer). Jenis teknologi gaya VR lainnya yang berbeda termasuk realitas tertambah (augmented reality) dan realitas campuran (mixed reality), yang terkadang disebut sebagai realitas diperluas atau XR.
Sir Charles Wheatstone adalah orang pertama yang mendeskripsikan stereopsis pada tahun 1838 dan dianugerahi Royal Medal dari Royal Society pada tahun 1840 atas penjelasannya mengenai penglihatan binokular, sebuah penelitian yang menuntunnya untuk menciptakan stereoskop.
Morton Heilig menulis pada tahun 1950-an tentang "Experience Theatre" yang dapat mencakup semua indra secara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam aktivitas di layar. Ia membangun prototipe visinya yang dijuluki Sensorama pada tahun 1962, bersama dengan lima film pendek untuk ditampilkan di dalamnya sambil melibatkan berbagai indra (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Sebelum adanya komputasi digital, Sensorama adalah perangkat mekanis. Heilig juga mengembangkan apa yang disebutnya sebagai "Telesphere Mask" (dipatenkan pada tahun 1960). Aplikasi paten tersebut mendeskripsikan perangkat itu sebagai "perangkat televisi teleskopik untuk penggunaan individu... Penonton diberikan sensasi realitas yang lengkap, gambar tiga dimensi bergerak yang mungkin berwarna, dengan penglihatan periferal 100%, suara binaural, aroma, dan hembusan udara".
Pada tahun 1968, Ivan Sutherland, dengan bantuan murid-muridnya termasuk Bob Sproull, menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai sistem head-mounted display (HMD) pertama untuk digunakan dalam aplikasi simulasi imersif. Sistem ini primitif baik dari segi antarmuka pengguna maupun realisme visual, dan HMD yang dikenakan oleh pengguna sangat berat sehingga harus digantung dari langit-langit. Grafik yang membentuk lingkungan virtual hanyalah model ruangan rangka kawat sederhana. Penampilan perangkat yang mengintimidasi menginspirasi namanya, The Sword of Damocles.
eventMinggu Jan 1, 1978schedule05:33:00 PMplaceMassachusetts, AS
David Em menjadi seniman pertama yang memproduksi dunia virtual yang dapat dijelajahi di Jet Propulsion Laboratory (JPL) milik NASA dari tahun 1977 hingga 1984. Aspen Movie Map, sebuah tur virtual kasar di mana pengguna dapat menjelajahi jalan-jalan di Aspen dalam salah satu dari tiga mode (musim panas, musim dingin, dan poligon), dibuat di MIT pada tahun 1978.
Pada tahun 1979, Eric Howlett mengembangkan sistem optik Large Expanse, Extra Perspective (LEEP). Sistem gabungan ini menciptakan gambar stereoskopis dengan bidang pandang yang cukup lebar untuk menciptakan rasa ruang yang meyakinkan. Pengguna sistem ini terkesan dengan sensasi kedalaman (bidang pandang) dalam adegan tersebut dan realisme yang menyertainya.
event1982placeSunnyvale, California, Amerika Serikat
Atari mendirikan laboratorium penelitian untuk realitas virtual pada tahun 1982, tetapi laboratorium tersebut ditutup setelah dua tahun karena Atari Shock (kejatuhan video game Amerika Utara tahun 1983). Namun, karyawan yang dipekerjakannya, seperti Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier, Michael Naimark, dan Brenda Laurel, tetap melanjutkan penelitian dan pengembangan mereka pada teknologi terkait VR.
Menjelang tahun 1980-an, istilah "realitas virtual" dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern di bidang ini. Lanier telah mendirikan perusahaan VPL Research pada tahun 1985. VPL Research telah mengembangkan beberapa perangkat VR seperti DataGlove, EyePhone, dan AudioSphere. VPL melisensikan teknologi DataGlove kepada Mattel, yang menggunakannya untuk membuat Power Glove, perangkat VR terjangkau yang awal.
Sistem LEEP asli dirancang ulang untuk Ames Research Center milik NASA pada tahun 1985 untuk instalasi realitas virtual pertama mereka, VIEW (Virtual Interactive Environment Workstation) oleh Scott Fisher. Sistem LEEP menyediakan dasar bagi sebagian besar headset realitas virtual modern.
VR pertama yang diimplementasikan pada komputer pribadi berbiaya rendah
event1988placeSan Rafael, California, Amerika Serikat
Pada tahun 1988, Cyberspace Project di Autodesk adalah yang pertama mengimplementasikan VR pada komputer pribadi berbiaya rendah. Pemimpin proyek Eric Gullichsen keluar pada tahun 1990 untuk mendirikan Sense8 Corporation dan mengembangkan SDK realitas virtual WorldToolKit, yang menawarkan grafik waktu nyata pertama dengan pemetaan tekstur pada PC dan digunakan secara luas di seluruh industri dan akademisi.
Pada tahun 1991, Carolina Cruz-Neira, Daniel J. Sandin, dan Thomas A. DeFanti dari Electronic Visualization Laboratory menciptakan ruangan imersif kubik pertama, The Cave automatic virtual environment (CAVE). Dikembangkan sebagai tesis Ph.D. Cruz-Neira, sistem ini melibatkan lingkungan multi-proyeksi, mirip dengan holodeck, yang memungkinkan orang melihat tubuh mereka sendiri dalam kaitannya dengan orang lain di dalam ruangan. Antonio Medina, lulusan MIT dan ilmuwan NASA, merancang sistem realitas virtual untuk "mengemudikan" penjelajah Mars dari Bumi dalam waktu nyata yang tampak meskipun ada penundaan substansial sinyal Mars-Bumi-Mars.
Pada tahun 1991, Sega mengumumkan headset Sega VR untuk game arkade dan konsol Mega Drive. Headset ini menggunakan layar LCD di visor, headphone stereo, dan sensor inersia yang memungkinkan sistem melacak dan bereaksi terhadap gerakan kepala pengguna.
Pada tahun 1991, Virtuality diluncurkan dan menjadi sistem hiburan VR multipemain, berjaringan, dan diproduksi massal pertama yang dirilis di banyak negara, termasuk arkade VR khusus di Embarcadero Center. Dengan biaya hingga $73.000 per sistem Virtuality multi-pod, sistem ini menampilkan headset dan sarung tangan eksoskeleton yang memberikan salah satu pengalaman VR "imersif" pertama.
event1992placeCambridge, Massachusetts, Amerika Serikat
Tahun 1990-an menyaksikan rilis komersial luas pertama dari headset konsumen. Pada tahun 1992, misalnya, Computer Gaming World memprediksi: "VR terjangkau pada tahun 1994". Tahun 1990-an menyaksikan rilis komersial luas pertama dari headset konsumen. Pada tahun 1992, misalnya, Computer Gaming World memprediksi: "VR terjangkau pada tahun 1994".
Konsol Virtual Boy dari Nintendo dirilis pada tahun 1995. Sebuah kelompok di Seattle membuat demonstrasi publik dari ruang proyeksi imersif 270 derajat "seperti CAVE" yang disebut Virtual Environment Theater, yang diproduksi oleh pengusaha Chet Dagit dan Bob Jacobson. Forte merilis VFX1, sebuah headset realitas virtual bertenaga PC pada tahun yang sama.
event1999placeSan Francisco, California, Amerika Serikat
Pada tahun 1999, pengusaha Philip Rosedale membentuk Linden Lab dengan fokus awal pada pengembangan perangkat keras VR. Dalam bentuk awalnya, perusahaan berjuang untuk memproduksi versi komersial dari "The Rig", yang diwujudkan dalam bentuk prototipe sebagai alat baja kikuk dengan beberapa monitor komputer yang bisa dipakai pengguna di bahu mereka. Konsep tersebut kemudian diadaptasi menjadi program dunia virtual 3D berbasis komputer pribadi, Second Life.
Pada tahun 2010, Palmer Luckey merancang prototipe pertama Oculus Rift. Prototipe ini, yang dibangun di atas cangkang headset realitas virtual lain, hanya mampu melakukan pelacakan rotasi. Namun, ia membanggakan bidang pandang 90 derajat yang sebelumnya tidak terlihat di pasar konsumen pada saat itu. Masalah distorsi yang muncul dari lensa yang digunakan untuk menciptakan bidang pandang tersebut dikoreksi oleh perangkat lunak yang ditulis oleh John Carmack untuk versi Doom 3. Desain awal ini nantinya akan menjadi dasar dari desain-desain selanjutnya.
event2013placeBellevue, Washington, Amerika Serikat
Pada tahun 2013, Valve menemukan dan membagikan secara bebas terobosan layar persistensi rendah yang memungkinkan tampilan konten VR yang bebas lag dan bebas noda. Hal ini diadopsi oleh Oculus dan digunakan di semua headset masa depan mereka.
Pada tahun 2014, Sony mengumumkan Project Morpheus (nama kode untuk PlayStation VR), sebuah headset realitas virtual untuk konsol video game PlayStation 4.
event2014placeMenlo Park, California, Amerika Serikat
Pada tahun 2014, Facebook membeli Oculus VR dengan harga yang saat itu dinyatakan sebesar $2 miliar, namun kemudian terungkap bahwa angka yang lebih akurat adalah $3 miliar. Pembelian ini terjadi setelah perangkat pengembangan pertama yang dipesan melalui Kickstarter Oculus tahun 2012 dikirimkan pada tahun 2013, tetapi sebelum pengiriman perangkat pengembangan kedua mereka pada tahun 2014. ZeniMax.
Pada awal 2014, Valve memamerkan prototipe SteamSight mereka, pendahulu dari kedua headset konsumen yang dirilis pada tahun 2016. Prototipe ini berbagi fitur utama dengan headset konsumen termasuk layar 1K terpisah per mata, persistensi rendah, pelacakan posisi di area yang luas, dan lensa fresnel.
event2015placeBellevue, Washington, Amerika Serikat
HTC dan Valve mengumumkan headset realitas virtual HTC Vive dan pengontrolnya pada tahun 2015. Perangkat ini menyertakan teknologi pelacakan yang disebut Lighthouse, yang menggunakan "stasiun pangkalan" yang dipasang di dinding untuk pelacakan posisi menggunakan cahaya inframerah.
Pada tahun 2015, Google mengumumkan Cardboard, sebuah penampil stereoskopik swakriya: pengguna menempatkan ponsel cerdas mereka di dudukan kardus, yang mereka pakai di kepala. Michael Naimark ditunjuk sebagai 'seniman residen' pertama Google di divisi VR baru mereka. Kampanye Kickstarter untuk Gloveone, sepasang sarung tangan yang menyediakan pelacakan gerak dan umpan balik haptik, berhasil didanai, dengan kontribusi lebih dari $150.000.
Pada tahun 2016, HTC mengirimkan unit pertama headset HTC Vive SteamVR. Ini menandai rilis komersial besar pertama dari pelacakan berbasis sensor, yang memungkinkan kebebasan bergerak bagi pengguna di dalam ruang yang ditentukan. Paten yang diajukan oleh Sony pada tahun 2017 menunjukkan bahwa mereka sedang mengembangkan teknologi pelacakan lokasi yang serupa dengan Vive untuk PlayStation VR, dengan potensi pengembangan headset nirkabel.
Pada tahun 2019, Oculus merilis Oculus Rift S dan headset mandiri, Oculus Quest. Headset ini menggunakan pelacakan inside-out dibandingkan dengan pelacakan outside-in eksternal yang terlihat pada generasi headset sebelumnya.