Virtual reality (VR) is een gesimuleerde ervaring die vergelijkbaar kan zijn met of totaal anders kan zijn dan de echte wereld. Toepassingen van virtual reality kunnen entertainment (bijv. videogames) en educatieve doeleinden (bijv. medische of militaire training) omvatten. Andere, afzonderlijke soorten VR-technologie zijn augmented reality en mixed reality, soms aangeduid als extended reality of XR.
Sir Charles Wheatstone was de eerste die stereopsis beschreef in 1838 en ontving in 1840 de Royal Medal van de Royal Society voor zijn verklaring van binoculair zicht, een onderzoek dat hem ertoe bracht de stereoscoop te construeren.
Morton Heilig schreef in de jaren vijftig over een "Experience Theatre" dat alle zintuigen op een effectieve manier kon omvatten, waardoor de kijker in de activiteit op het scherm werd getrokken. Hij bouwde in 1962 een prototype van zijn visie, genaamd de Sensorama, samen met vijf korte films die erin konden worden vertoond terwijl meerdere zintuigen (zicht, geluid, geur en aanraking) werden aangesproken. De Sensorama was een mechanisch apparaat, nog voor het digitale tijdperk. Heilig ontwikkelde ook wat hij het "Telesphere Mask" noemde (gepatenteerd in 1960). De octrooiaanvraag beschreef het apparaat als "een telescopisch televisieapparaat voor individueel gebruik... De toeschouwer krijgt een complete sensatie van realiteit, bewegende driedimensionale beelden die in kleur kunnen zijn, met 100% perifeer zicht, binauraal geluid, geuren en luchtbriesjes".
In 1968 creëerde Ivan Sutherland, met de hulp van zijn studenten, waaronder Bob Sproull, wat algemeen werd beschouwd als het eerste head-mounted display-systeem voor gebruik in meeslepende simulatietoepassingen. Het was primitief in termen van zowel gebruikersinterface als visueel realisme, en de HMD die door de gebruiker moest worden gedragen was zo zwaar dat deze aan het plafond moest worden opgehangen. De graphics die de virtuele omgeving vormden, waren eenvoudige draadmodelkamers. Het formidabele uiterlijk van het apparaat inspireerde de naam, The Sword of Damocles.
eventzondag jan. 1, 1978schedule05:33:00 p.m.placeMassachusetts, VS
David Em was de eerste kunstenaar die van 1977 tot 1984 navigeerbare virtuele werelden produceerde in het Jet Propulsion Laboratory (JPL) van NASA. De Aspen Movie Map, een ruwe virtuele tour waarin gebruikers door de straten van Aspen konden dwalen in een van de drie modi (zomer, winter en polygonen), werd in 1978 op het MIT gemaakt.
In 1979 ontwikkelde Eric Howlett het Large Expanse, Extra Perspective (LEEP) optische systeem. Het gecombineerde systeem creëerde een stereoscopisch beeld met een gezichtsveld dat breed genoeg was om een overtuigend gevoel van ruimte te creëren. De gebruikers van het systeem waren onder de indruk van de sensatie van diepte (gezichtsveld) in de scène en het bijbehorende realisme.
event1982placeSunnyvale, Californië, Verenigde Staten
Atari richtte in 1982 een onderzoekslaboratorium voor virtual reality op, maar het lab werd na twee jaar gesloten vanwege de Atari Shock (de Noord-Amerikaanse videogamecrash van 1983). De ingehuurde medewerkers, zoals Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier, Michael Naimark en Brenda Laurel, zetten hun onderzoek en ontwikkeling naar VR-gerelateerde technologieën echter voort.
Tegen de jaren tachtig werd de term "virtual reality" gepopulariseerd door Jaron Lanier, een van de moderne pioniers op dit gebied. Lanier had in 1985 het bedrijf VPL Research opgericht. VPL Research heeft verschillende VR-apparaten ontwikkeld, zoals de DataGlove, de EyePhone en de AudioSphere. VPL licentieerde de DataGlove-technologie aan Mattel, die deze gebruikte om de Power Glove te maken, een vroeg betaalbaar VR-apparaat.
Het oorspronkelijke LEEP-systeem werd in 1985 opnieuw ontworpen voor het Ames Research Center van NASA voor hun eerste virtual reality-installatie, de VIEW (Virtual Interactive Environment Workstation) door Scott Fisher. Het LEEP-systeem vormt de basis voor de meeste moderne virtual reality-headsets.
De eerste geïmplementeerde VR op een goedkope personal computer
event1988placeSan Rafael, Californië, Verenigde Staten
In 1988 was het Cyberspace Project bij Autodesk de eerste die VR implementeerde op een goedkope personal computer. De projectleider Eric Gullichsen vertrok in 1990 om Sense8 Corporation op te richten en de WorldToolKit virtual reality SDK te ontwikkelen, die de eerste real-time graphics met textuurmapping op een pc bood en op grote schaal werd gebruikt in de industrie en de academische wereld.
In 1991 creëerden Carolina Cruz-Neira, Daniel J. Sandin en Thomas A. DeFanti van het Electronic Visualization Laboratory de eerste kubusvormige meeslepende kamer, de Cave automatic virtual environment (CAVE). Ontwikkeld als het proefschrift van Cruz-Neira, betrof het een omgeving met meerdere projecties, vergelijkbaar met het holodeck, waardoor mensen hun eigen lichaam konden zien in relatie tot anderen in de kamer. Antonio Medina, een MIT-afgestudeerde en NASA-wetenschapper, ontwierp een virtual reality-systeem om Mars-rovers vanaf de aarde te "besturen" in schijnbare real-time, ondanks de aanzienlijke vertraging van Mars-Aarde-Mars-signalen.
In 1991 kondigde Sega de Sega VR-headset aan voor arcadegames en de Mega Drive-console. Het gebruikte lcd-schermen in het vizier, een stereo-koptelefoon en traagheidsensoren waarmee het systeem de bewegingen van het hoofd van de gebruiker kon volgen en erop kon reageren.
In 1991 werd Virtuality gelanceerd en het werd het eerste in massa geproduceerde, genetwerkte, multiplayer VR-entertainmentsysteem dat in veel landen werd uitgebracht, inclusief een speciale VR-arcade in het Embarcadero Center. Met kosten tot $ 73.000 per multi-pod Virtuality-systeem, waren ze voorzien van headsets en exoskelet-handschoenen die een van de eerste "meeslepende" VR-ervaringen boden.
event1992placeCambridge, Massachusetts, Verenigde Staten
In de jaren negentig vonden de eerste wijdverspreide commerciële releases van consumentenheadsets plaats. In 1992 voorspelde Computer Gaming World bijvoorbeeld: "betaalbare VR tegen 1994". In de jaren negentig vonden de eerste wijdverspreide commerciële releases van consumentenheadsets plaats. In 1992 voorspelde Computer Gaming World bijvoorbeeld: "betaalbare VR tegen 1994".
Nintendo's Virtual Boy-console werd uitgebracht in 1995. Een groep in Seattle creëerde publieke demonstraties van een "CAVE-achtige" 270-graden immersieve projectieruimte genaamd de Virtual Environment Theater, geproduceerd door ondernemers Chet Dagit en Bob Jacobson. Forte bracht datzelfde jaar de VFX1 uit, een virtual reality-headset aangedreven door een pc.
event1999placeSan Francisco, Californië, Verenigde Staten
In 1999 richtte ondernemer Philip Rosedale Linden Lab op met een initiële focus op de ontwikkeling van VR-hardware. In zijn vroegste vorm worstelde het bedrijf om een commerciële versie van "The Rig" te produceren, die in prototypevorm werd gerealiseerd als een lomp stalen gevaarte met verschillende computermonitoren die gebruikers op hun schouders konden dragen. Het concept werd later aangepast tot het op personal computers gebaseerde 3D-programma voor virtuele werelden, Second Life.
In 2010 ontwierp Palmer Luckey het eerste prototype van de Oculus Rift. Dit prototype, gebouwd op de behuizing van een andere virtual reality-headset, was alleen in staat tot rotationele tracking. Het beschikte echter over een gezichtsveld van 90 graden, wat destijds ongezien was op de consumentenmarkt. Vervormingsproblemen die ontstonden door de lens die werd gebruikt om het gezichtsveld te creëren, werden gecorrigeerd door software geschreven door John Carmack voor een versie van Doom 3. Dit oorspronkelijke ontwerp zou later dienen als basis voor de latere ontwerpen.
event2013placeBellevue, Washington, Verenigde Staten
In 2013 ontdekte Valve de doorbraak van low-persistence displays en deelde deze vrijelijk; dit maakt een vertragingsvrije en veegvrije weergave van VR-inhoud mogelijk. Dit werd overgenomen door Oculus en gebruikt in al hun toekomstige headsets.
event2014placeMenlo Park, Californië, Verenigde Staten
In 2014 kocht Facebook Oculus VR voor wat destijds werd vermeld als $2 miljard, maar later bleek dat het nauwkeurigere cijfer $3 miljard was. Deze aankoop vond plaats nadat de eerste ontwikkelkits die via Oculus' Kickstarter uit 2012 waren besteld, in 2013 waren verzonden, maar vóór de verzending van hun tweede ontwikkelkits in 2014. ZeniMax.
Begin 2014 liet Valve hun SteamSight-prototype zien, de voorloper van beide consumentenheadsets die in 2016 werden uitgebracht. Het deelde belangrijke kenmerken met de consumentenheadsets, waaronder afzonderlijke 1K-displays per oog, lage persistentie, positionele tracking over een groot gebied en fresnel-lenzen.
event2015placeBellevue, Washington, Verenigde Staten
HTC en Valve kondigden in 2015 de virtual reality-headset HTC Vive en controllers aan. De set bevatte trackingtechnologie genaamd Lighthouse, die gebruikmaakte van aan de muur gemonteerde "basisstations" voor positionele tracking met behulp van infraroodlicht.
In 2015 kondigde Google Cardboard aan, een doe-het-zelf stereoscopische kijker: de gebruiker plaatst zijn smartphone in de kartonnen houder, die hij op zijn hoofd draagt. Michael Naimark werd aangesteld als Google's allereerste 'resident artist' in hun nieuwe VR-divisie. De Kickstarter-campagne voor Gloveone, een paar handschoenen die bewegingsregistratie en haptische feedback bieden, werd succesvol gefinancierd met meer dan $150.000 aan bijdragen.
In 2016 leverde HTC zijn eerste exemplaren van de HTC Vive SteamVR-headset. Dit markeerde de eerste grote commerciële release van sensor-gebaseerde tracking, waardoor gebruikers zich vrij konden bewegen binnen een gedefinieerde ruimte. Een patent dat in 2017 door Sony werd ingediend, toonde aan dat ze een vergelijkbare locatietrackingtechnologie als de Vive aan het ontwikkelen waren voor PlayStation VR, met het potentieel voor de ontwikkeling van een draadloze headset.
In 2019 bracht Oculus de Oculus Rift S en een standalone headset, de Oculus Quest, uit. Deze headsets maakten gebruik van inside-out tracking in vergelijking met de externe outside-in tracking die in eerdere generaties headsets te zien was.