Τα κινούμενα σχέδια υπολογιστή είναι η διαδικασία που χρησιμοποιείται για την ψηφιακή δημιουργία κινούμενων εικόνων. Ο γενικότερος όρος «εικόνες παραγόμενες από υπολογιστή» (CGI) περιλαμβάνει τόσο στατικές σκηνές όσο και δυναμικές εικόνες, ενώ τα κινούμενα σχέδια υπολογιστή αναφέρονται μόνο σε κινούμενες εικόνες. Τα σύγχρονα κινούμενα σχέδια υπολογιστή χρησιμοποιούν συνήθως τρισδιάστατα γραφικά υπολογιστή για τη δημιουργία μιας δισδιάστατης εικόνας, αν και τα δισδιάστατα γραφικά υπολογιστή εξακολουθούν να χρησιμοποιούνται για στυλιστικούς λόγους, χαμηλό εύρος ζώνης και ταχύτερη απόδοση σε πραγματικό χρόνο. Μερικές φορές, ο στόχος του animation είναι ο ίδιος ο υπολογιστής, αλλά μερικές φορές και ο κινηματογράφος.
Η καταγραφή κίνησης, ή «Mocap», καταγράφει την κίνηση εξωτερικών αντικειμένων ή ανθρώπων και έχει εφαρμογές στην ιατρική, τον αθλητισμό, τη ρομποτική και τον στρατό, καθώς και στο animation για ταινίες, τηλεόραση και παιχνίδια. Το παλαιότερο παράδειγμα χρονολογείται στο 1878, με το πρωτοποριακό φωτογραφικό έργο του Eadweard Muybridge σχετικά με την κίνηση ανθρώπων και ζώων, το οποίο αποτελεί πηγή έμπνευσης για τους animators μέχρι σήμερα.
Ένας από τους πρώτους προγραμματιζόμενους ψηφιακούς υπολογιστές ήταν ο SEAC (Standards Eastern Automatic Computer), ο οποίος τέθηκε σε λειτουργία το 1950 στο Εθνικό Γραφείο Προτύπων (NBS) στο Μέριλαντ των ΗΠΑ.
Το 1957, ο πρωτοπόρος των υπολογιστών Russell Kirsch και η ομάδα του παρουσίασαν έναν σαρωτή τυμπάνου για τον SEAC, για να «ιχνηλατήσουν διακυμάνσεις της έντασης πάνω από τις επιφάνειες φωτογραφιών», και έτσι δημιούργησαν την πρώτη ψηφιακή εικόνα σαρώνοντας μια φωτογραφία. Η εικόνα, που απεικόνιζε τον τρίμηνο γιο του Kirsch, αποτελούνταν από μόλις 176×176 pixel. Χρησιμοποίησαν τον υπολογιστή για να εξάγουν γραμμικά σχέδια, να μετρήσουν αντικείμενα, να αναγνωρίσουν τύπους χαρακτήρων και να εμφανίσουν ψηφιακές εικόνες σε μια οθόνη παλμογράφου.
Το 1960, ένα animation διανυσμάτων διάρκειας 49 δευτερολέπτων που έδειχνε ένα αυτοκίνητο να κινείται σε έναν σχεδιασμένο αυτοκινητόδρομο δημιουργήθηκε στο Σουηδικό Βασιλικό Ινστιτούτο Τεχνολογίας στον υπολογιστή BESK.
event1960placeMurray Hill, Νιου Τζέρσεϊ, Ηνωμένες Πολιτείες
Τα Bell Labs στο Murray Hill του Νιου Τζέρσεϊ ήταν κορυφαίος ερευνητικός φορέας στα γραφικά υπολογιστών, τα κινούμενα σχέδια υπολογιστή και την ηλεκτρονική μουσική από την αρχή της δεκαετίας του 1960. Αρχικά, οι ερευνητές ενδιαφέρονταν για το τι θα μπορούσε να κάνει ο υπολογιστής, αλλά τα αποτελέσματα του οπτικού έργου που παρήγαγε ο υπολογιστής κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου καθιέρωσαν ανθρώπους όπως ο Edward Zajac, ο Michael Noll και ο Ken Knowlton ως πρωτοπόρους καλλιτέχνες υπολογιστών.
Ο Ivan Sutherland θεωρείται από πολλούς ως ο δημιουργός των Διαδραστικών Γραφικών Υπολογιστή και πρωτοπόρος του διαδικτύου. Εργάστηκε στο Lincoln Laboratory του MIT (Ινστιτούτο Τεχνολογίας της Μασαχουσέτης) το 1962, όπου ανέπτυξε ένα πρόγραμμα που ονομαζόταν Sketchpad I, το οποίο επέτρεπε στον χρήστη να αλληλεπιδρά απευθείας με την εικόνα στην οθόνη. Αυτό ήταν το πρώτο Γραφικό Περιβάλλον Χρήστη και θεωρείται ένα από τα πιο επιδραστικά προγράμματα υπολογιστή που γράφτηκαν ποτέ από ένα άτομο.
Ένα σύστημα ελέγχου στάσης με βαθμίδα βαρύτητας δύο γυροσκοπίων
event1963placeMurray Hill, Νιου Τζέρσεϊ, Ηνωμένες Πολιτείες
Ο Edward Zajac παρήγαγε μία από τις πρώτες ταινίες που δημιουργήθηκαν από υπολογιστή στα Bell Labs το 1963, με τίτλο «A Two Gyro Gravity Gradient Attitude Control System», η οποία απέδειξε ότι ένας δορυφόρος θα μπορούσε να σταθεροποιηθεί ώστε να έχει πάντα μια πλευρά στραμμένη προς τη Γη καθώς περιφέρεται.
event1963placeMurray Hill, Νιου Τζέρσεϊ, Ηνωμένες Πολιτείες
Ο Ken Knowlton ανέπτυξε το σύστημα animation Beflix (Bell Flicks) το 1963, το οποίο χρησιμοποιήθηκε για την παραγωγή δεκάδων καλλιτεχνικών ταινιών από τους καλλιτέχνες Stan VanDerBeek, Knowlton και Lillian Schwartz. Αντί για ακατέργαστο προγραμματισμό, το Beflix λειτουργούσε χρησιμοποιώντας απλά «γραφικά πρωτόγονα», όπως σχεδίαση γραμμής, αντιγραφή περιοχής, πλήρωση περιοχής, μεγέθυνση περιοχής και παρόμοια.
Στη δεκαετία του 1960, ο William Fetter ήταν γραφίστας για την Boeing στη Wichita και πιστώνεται με τη δημιουργία της φράσης «Computer Graphics» για να περιγράψει αυτό που έκανε στην Boeing εκείνη την εποχή (αν και ο ίδιος ο Fetter το απέδωσε στον συνάδελφό του Verne Hudson). Το έργο του Fetter περιελάμβανε την ανάπτυξη το 1964 εργονομικών περιγραφών του ανθρώπινου σώματος που είναι ακριβείς και προσαρμόσιμες σε διαφορετικά περιβάλλοντα, και αυτό οδήγησε στις πρώτες τρισδιάστατες κινούμενες «wireframe» φιγούρες.
event1965placeMurray Hill, Νιου Τζέρσεϊ, Ηνωμένες Πολιτείες
Το 1965, ο Michael Noll δημιούργησε στερεοσκοπικές τρισδιάστατες ταινίες παραγόμενες από υπολογιστή, συμπεριλαμβανομένου ενός μπαλέτου με φιγούρες που κινούνταν στη σκηνή. Ορισμένες ταινίες έδειχναν επίσης τετραδιάστατα υπερ-αντικείμενα προβαλλόμενα σε τρεις διαστάσεις.
Η Γιούτα ήταν ένα σημαντικό κέντρο για τα κινούμενα σχέδια υπολογιστή εκείνη την περίοδο. Η σχολή επιστήμης υπολογιστών ιδρύθηκε από τον David Evans το 1965 και πολλές από τις βασικές τεχνικές των τρισδιάστατων γραφικών υπολογιστή αναπτύχθηκαν εδώ στις αρχές της δεκαετίας του 1970 με χρηματοδότηση από την ARPA (Advanced Research Projects Agency). Τα ερευνητικά αποτελέσματα περιελάμβαναν σκίαση Gouraud, Phong και Blinn, χαρτογράφηση υφής, αλγόριθμους κρυφών επιφανειών, υποδιαίρεση καμπύλων επιφανειών, σχεδίαση γραμμών σε πραγματικό χρόνο και υλικό απεικόνισης εικόνων raster, καθώς και πρώιμη εργασία στην εικονική πραγματικότητα.
event1967placeMurray Hill, Νιου Τζέρσεϊ, Ηνωμένες Πολιτείες
Γύρω στο 1967, ο Noll χρησιμοποίησε την τεχνική animation 4D για να παράγει τίτλους αρχής για την ταινία μικρού μήκους Incredible Machine (παραγωγή των Bell Labs) και το τηλεοπτικό αφιέρωμα The Unexplained (παραγωγή του Walt DeFaria). Πολλά έργα σε άλλους τομείς αναλήφθηκαν επίσης εκείνη την εποχή.
Το 1968, μια ομάδα Σοβιετικών φυσικών και μαθηματικών με επικεφαλής τον N. Konstantinov δημιούργησε ένα μαθηματικό μοντέλο για την κίνηση μιας γάτας. Σε έναν υπολογιστή BESM-4, επινόησαν ένα πρόγραμμα για την επίλυση των συνήθων διαφορικών εξισώσεων για αυτό το μοντέλο. Ο υπολογιστής εκτύπωσε εκατοντάδες καρέ σε χαρτί χρησιμοποιώντας σύμβολα του αλφαβήτου, τα οποία στη συνέχεια κινηματογραφήθηκαν διαδοχικά, δημιουργώντας έτσι το πρώτο animation υπολογιστή ενός χαρακτήρα, μιας γάτας που περπατά.
Το Atlas Computer Laboratory κοντά στην Οξφόρδη ήταν για πολλά χρόνια μια σημαντική εγκατάσταση για κινούμενα σχέδια υπολογιστή στη Βρετανία. Το πρώτο καρτούν ψυχαγωγίας που δημιουργήθηκε ήταν το The Flexipede, από τον Tony Pritchett, το οποίο προβλήθηκε για πρώτη φορά δημόσια στην έκθεση Cybernetic Serendipity το 1968.
Το 1968, ο Ivan Sutherland συνεργάστηκε με τον David Evans για να ιδρύσουν την εταιρεία Evans & Sutherland—και οι δύο ήταν καθηγητές στο Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών του Πανεπιστημίου της Γιούτα, και η εταιρεία δημιουργήθηκε για να παράγει νέο υλικό σχεδιασμένο να εκτελεί τα συστήματα που αναπτύσσονταν στο Πανεπιστήμιο. Πολλοί τέτοιοι αλγόριθμοι οδήγησαν αργότερα στη δημιουργία σημαντικών υλοποιήσεων υλικού, συμπεριλαμβανομένης της Geometry Engine, της οθόνης τοποθετημένης στο κεφάλι (Head-mounted display), του Frame buffer και των προσομοιωτών πτήσης.
Τον Ιούλιο του 1968, το περιοδικό τέχνης Studio International δημοσίευσε ένα ειδικό τεύχος με τίτλο Cybernetic Serendipity - The Computer and the Arts, το οποίο κατέγραψε μια ολοκληρωμένη συλλογή αντικειμένων και παραδειγμάτων έργων που γίνονταν στον τομέα της τέχνης υπολογιστών σε οργανισμούς σε όλο τον κόσμο και παρουσιάστηκαν σε εκθέσεις στο Λονδίνο, στο Ηνωμένο Βασίλειο, στο Σαν Φρανσίσκο της Καλιφόρνια και στην Ουάσιγκτον, D.C. Αυτό αποτέλεσε ορόσημο στην ανάπτυξη του μέσου και θεωρήθηκε από πολλούς ως πηγή ευρείας επιρροής και έμπνευσης. Εκτός από όλα τα παραδείγματα που αναφέρθηκαν παραπάνω, δύο άλλες ιδιαίτερα γνωστές εμβληματικές εικόνες από αυτό περιλαμβάνουν το Chaos to Order του Charles Csuri (συχνά αναφέρεται ως Hummingbird), που δημιουργήθηκε στο Πολιτειακό Πανεπιστήμιο του Οχάιο το 1967, και το Running Cola is Africa των Masao Komura και Koji Fujino που δημιουργήθηκε στο Computer Technique Group, στην Ιαπωνία, επίσης το 1967.
Το πρώτο μηχάνημα που κέρδισε την ευρεία προσοχή του κοινού στα μέσα ενημέρωσης ήταν το Scanimate, ένα αναλογικό σύστημα κινουμένων σχεδίων υπολογιστή που σχεδιάστηκε και κατασκευάστηκε από τον Lee Harrison της Computer Image Corporation στο Ντένβερ. Από το 1969 περίπου και μετά, τα συστήματα Scanimate χρησιμοποιήθηκαν για την παραγωγή μεγάλου μέρους των κινουμένων σχεδίων που βασίζονταν σε βίντεο και εμφανίζονταν στην τηλεόραση σε διαφημίσεις, τίτλους εκπομπών και άλλα γραφικά. Μπορούσε να δημιουργήσει κινούμενα σχέδια σε πραγματικό χρόνο, ένα μεγάλο πλεονέκτημα σε σχέση με τα ψηφιακά συστήματα της εποχής.
Το Εθνικό Συμβούλιο Κινηματογράφου του Καναδά (National Film Board of Canada), που ήταν ήδη παγκόσμιο κέντρο για την τέχνη των κινουμένων σχεδίων, άρχισε επίσης να πειραματίζεται με τεχνικές υπολογιστών το 1969. Ο πιο γνωστός από τους πρώτους πρωτοπόρους σε αυτό ήταν ο καλλιτέχνης Peter Foldes, ο οποίος ολοκλήρωσε το Metadata το 1971. Αυτή η ταινία αποτελούνταν από σχέδια που ζωντάνευαν αλλάζοντας σταδιακά από τη μία εικόνα στην επόμενη, μια τεχνική γνωστή ως "παρεμβολή" (επίσης γνωστή ως "inbetweening" ή "morphing").
Η πρώτη ταινία μεγάλου μήκους που χρησιμοποίησε ψηφιακή επεξεργασία εικόνας ήταν η ταινία Westworld του 1973, μια ταινία επιστημονικής φαντασίας σε σενάριο και σκηνοθεσία του μυθιστοριογράφου Michael Crichton, στην οποία ανθρωποειδή ρομπότ ζουν ανάμεσα στους ανθρώπους. Ο John Whitney, Jr. και ο Gary Demos στην Information International, Inc. επεξεργάστηκαν ψηφιακά τη φωτογραφία της ταινίας για να εμφανίζεται εικονοστοιχειωμένη (pixelated), προκειμένου να απεικονίσουν την οπτική γωνία του ανδροειδούς Gunslinger.
Ένα σημαντικό βήμα προς τον στόχο της αυξημένης ρεαλιστικότητας στα τρισδιάστατα κινούμενα σχέδια ήρθε με την ανάπτυξη των "fractals" (φράκταλ). Ο όρος επινοήθηκε το 1975 από τον μαθηματικό Benoit Mandelbrot, ο οποίος τον χρησιμοποίησε για να επεκτείνει τη θεωρητική έννοια των κλασματικών διαστάσεων σε γεωμετρικά μοτίβα στη φύση, και δημοσιεύτηκε στην αγγλική μετάφραση του βιβλίου του Fractals: Form, Chance, and Dimension το 1977.
Η πρώτη χρήση τρισδιάστατης απεικόνισης συρμάτινου πλαισίου (wireframe) στον mainstream κινηματογράφο έγινε στη συνέχεια του Westworld, το Futureworld (1976), σε σκηνοθεσία του Richard T. Heffron. Αυτή περιλάμβανε ένα χέρι και ένα πρόσωπο δημιουργημένα από υπολογιστή, τα οποία είχαν δημιουργηθεί από τους μεταπτυχιακούς φοιτητές του Πανεπιστημίου της Γιούτα, Edwin Catmull και Fred Parke, και είχαν εμφανιστεί αρχικά στην πειραματική ταινία μικρού μήκους τους A Computer Animated Hand το 1972. Η βραβευμένη με Όσκαρ ταινία κινουμένων σχεδίων μικρού μήκους του 1975 Great, σχετικά με τη ζωή του Βικτωριανού μηχανικού Isambard Kingdom Brunel, περιέχει μια σύντομη ακολουθία ενός περιστρεφόμενου μοντέλου συρμάτινου πλαισίου του τελευταίου έργου του Brunel, του σιδερένιου ατμόπλοιου SS Great Eastern. Η τρίτη ταινία που χρησιμοποίησε αυτή την τεχνολογία ήταν το Star Wars (1977), σε σενάριο και σκηνοθεσία του George Lucas, με απεικόνιση συρμάτινου πλαισίου στις σκηνές με τα σχέδια του Death Star, τους υπολογιστές στόχευσης στα μαχητικά X-wing και το διαστημόπλοιο Millennium Falcon.
Το λογισμικό τρισδιάστατων γραφικών υπολογιστή άρχισε να εμφανίζεται για οικιακούς υπολογιστές στα τέλη της δεκαετίας του 1970. Το παλαιότερο γνωστό παράδειγμα είναι το 3D Art Graphics, ένα σύνολο εφέ τρισδιάστατων γραφικών υπολογιστή, γραμμένο από τον Kazumasa Mitazawa και κυκλοφόρησε τον Ιούνιο του 1978 για τον Apple II.
Το γαλλόφωνο στούντιο κινουμένων σχεδίων του NFB ίδρυσε το Centre d'animatique το 1980, με κόστος 1 εκατομμύριο δολάρια CAD, με μια ομάδα έξι ειδικών στα γραφικά υπολογιστών. Η μονάδα επιφορτίστηκε αρχικά με τη δημιουργία στερεοσκοπικών ακολουθιών CGI για την ταινία 3-D IMAX του NFB, Transitions, για την Expo 86. Το προσωπικό στο Centre d'animatique περιλάμβανε τον Daniel Langlois, ο οποίος έφυγε το 1986 για να ιδρύσει τη Softimage.
Η Silicon Graphics, Inc (SGI) ήταν κατασκευαστής υπολογιστικού υλικού και λογισμικού υψηλών επιδόσεων, που ιδρύθηκε το 1981 από τον Jim Clark. Η ιδέα του, που ονομάστηκε Geometry Engine, ήταν να δημιουργήσει μια σειρά εξαρτημάτων σε έναν επεξεργαστή VLSI που θα εκτελούσε τις κύριες λειτουργίες που απαιτούνται στη σύνθεση εικόνας—τους μετασχηματισμούς πινάκων, την αποκοπή (clipping) και τις λειτουργίες κλιμάκωσης που παρείχαν τον μετασχηματισμό στον χώρο προβολής. Ο Clark προσπάθησε να προωθήσει το σχέδιό του σε εταιρείες υπολογιστών και, μη βρίσκοντας ενδιαφερόμενους, αυτός και οι συνάδελφοί του στο Πανεπιστήμιο Στάνφορντ της Καλιφόρνια ίδρυσαν τη δική τους εταιρεία, τη Silicon Graphics.
Το 1979–80, η πρώτη ταινία που χρησιμοποίησε φράκταλ για τη δημιουργία των γραφικών έγινε από τον Loren Carpenter της Boeing. Με τίτλο Vol Libre, έδειχνε μια πτήση πάνω από ένα φρακταλικό τοπίο και παρουσιάστηκε στο SIGGRAPH 1980. Ο Carpenter προσλήφθηκε στη συνέχεια από την Pixar για να δημιουργήσει τον φρακταλικό πλανήτη στην ακολουθία Genesis Effect της ταινίας Star Trek II: The Wrath of Khan τον Ιούνιο του 1982.
Η πρώτη ταινία μεγάλου μήκους που έκανε εκτεταμένη χρήση στερεών τρισδιάστατων CGI ήταν το Tron της Walt Disney, σε σκηνοθεσία του Steven Lisberger, το 1982. Η ταινία γιορτάζεται ως ορόσημο στη βιομηχανία, αν και λιγότερο από είκοσι λεπτά αυτών των κινουμένων σχεδίων χρησιμοποιήθηκαν πραγματικά—κυρίως οι σκηνές που δείχνουν ψηφιακό "έδαφος" ή περιλαμβάνουν οχήματα όπως Light Cycles, τανκς και πλοία.
Το 1982, το Πανεπιστήμιο της Οσάκα στην Ιαπωνία ανέπτυξε το LINKS-1 Computer Graphics System, έναν υπερυπολογιστή που χρησιμοποιούσε έως και 257 μικροεπεξεργαστές Zilog Z8001, για την απόδοση ρεαλιστικών τρισδιάστατων γραφικών υπολογιστή. Σύμφωνα με την Εταιρεία Επεξεργασίας Πληροφοριών της Ιαπωνίας: "Ο πυρήνας της απόδοσης τρισδιάστατων εικόνων είναι ο υπολογισμός της φωτεινότητας κάθε pixel που συνθέτει μια αποδοθείσα επιφάνεια από τη δεδομένη οπτική γωνία, την πηγή φωτός και τη θέση του αντικειμένου. Το σύστημα LINKS-1 αναπτύχθηκε για να υλοποιήσει μια μεθοδολογία απόδοσης εικόνας στην οποία κάθε pixel θα μπορούσε να υποστεί παράλληλη επεξεργασία ανεξάρτητα, χρησιμοποιώντας ιχνηλάτηση ακτίνων (ray tracing)."
Η πρώτη τρισδιάστατη ταινία που αφηγείται μια ιστορία
event1983placeΜόντρεαλ, Καναδάς
Το 1983, οι Philippe Bergeron, Nadia Magnenat Thalmann και Daniel Thalmann σκηνοθέτησαν το Dream Flight, το οποίο θεωρείται η πρώτη τρισδιάστατη ταινία που αφηγείται μια ιστορία. Η ταινία προγραμματίστηκε εξ ολοκλήρου χρησιμοποιώντας τη γλώσσα γραφικών MIRA, μια επέκταση της γλώσσας προγραμματισμού Pascal βασισμένη σε αφηρημένους τύπους γραφικών δεδομένων. Η ταινία απέσπασε πολλά βραβεία και προβλήθηκε στο SIGGRAPH '83 Film Show.
Το 1985, οι Pierre Lachapelle, Philippe Bergeron, Pierre Robidoux και Daniel Langlois σκηνοθέτησαν το Tony de Peltrie, το οποίο παρουσιάζει τον πρώτο κινούμενο ανθρώπινο χαρακτήρα που εκφράζει συναίσθημα μέσω εκφράσεων του προσώπου και κινήσεων του σώματος, αγγίζοντας τα συναισθήματα του κοινού. Το Tony de Peltrie έκανε πρεμιέρα ως η ταινία λήξης του SIGGRAPH '85.
Το σμήνος (flocking) είναι η συμπεριφορά που επιδεικνύεται όταν μια ομάδα πουλιών (ή άλλων ζώων) κινείται μαζί σε σμήνος. Ένα μαθηματικό μοντέλο της συμπεριφοράς σμήνους προσομοιώθηκε για πρώτη φορά σε υπολογιστή το 1986 από τον Craig Reynolds και σύντομα βρήκε εφαρμογή στον τομέα των κινουμένων σχεδίων. Το Jurassic Park παρουσίασε αξιοσημείωτα το σμήνος και το έφερε στην ευρεία προσοχή αναφέροντάς το στο σενάριο [απαιτείται παραπομπή]. Άλλες πρώιμες χρήσεις ήταν οι νυχτερίδες σε σμήνος στην ταινία Batman Returns (1992) του Tim Burton και η φυγή των γκνου στην ταινία Ο Βασιλιάς των Λιονταριών (1994) της Disney.
Το 1989 κυκλοφόρησε η υποβρύχια ταινία δράσης του James Cameron, The Abyss. Αυτή ήταν η πρώτη κινηματογραφική ταινία που περιελάμβανε φωτορεαλιστικά CGI ενσωματωμένα άψογα σε σκηνές ζωντανής δράσης. Μια ακολουθία πέντε λεπτών με ένα κινούμενο πλοκάμι ή "ψευδοπόδιο" δημιουργήθηκε από την ILM, η οποία σχεδίασε ένα πρόγραμμα για την παραγωγή κυμάτων επιφάνειας διαφορετικών μεγεθών και κινητικών ιδιοτήτων για το ψευδοπόδιο, συμπεριλαμβανομένης της αντανάκλασης, της διάθλασης και μιας ακολουθίας μορφοποίησης (morphing). Αν και σύντομο, αυτό το επιτυχημένο μείγμα CGI και ζωντανής δράσης θεωρείται ευρέως ορόσημο για τον καθορισμό της κατεύθυνσης για περαιτέρω μελλοντική ανάπτυξη στον τομέα.
Η δεκαετία του 1990 ξεκίνησε με το μεγαλύτερο μέρος της τεχνολογίας CGI να έχει αναπτυχθεί επαρκώς ώστε να επιτρέψει μια σημαντική επέκταση στην παραγωγή ταινιών και τηλεοπτικών εκπομπών. Το 1991 θεωρείται ευρέως ως το "έτος ξεσπάσματος", με δύο μεγάλες εισπρακτικές επιτυχίες, οι οποίες έκαναν εκτεταμένη χρήση CGI.
Ένα άλλο σημαντικό βήμα έγινε το 1993, με το Jurassic Park του Steven Spielberg, όπου τρισδιάστατοι δεινόσαυροι CGI ενσωματώθηκαν με φυσικού μεγέθους animatronic αντίστοιχά τους. Τα ζώα CGI δημιουργήθηκαν από την ILM και σε μια δοκιμαστική σκηνή για την άμεση σύγκριση και των δύο τεχνικών, ο Spielberg επέλεξε το CGI. Παρακολουθώντας επίσης, ο George Lucas παρατήρησε: "ένα σημαντικό χάσμα είχε γεφυρωθεί και τα πράγματα δεν θα ήταν ποτέ ξανά τα ίδια".
Το 1993, η σειρά Babylon 5 του J. Michael Straczynski έγινε η πρώτη μεγάλη τηλεοπτική σειρά που χρησιμοποίησε το CGI ως την κύρια μέθοδο για τα οπτικά της εφέ (αντί για χειροποίητα μοντέλα), ακολουθούμενη αργότερα την ίδια χρονιά από το SeaQuest DSV του Rockne S. O'Bannon.
Το 1995 κυκλοφόρησε η πρώτη ταινία μεγάλου μήκους εξ ολοκλήρου με κινούμενα σχέδια υπολογιστή, το Toy Story της Disney-Pixar, το οποίο σημείωσε τεράστια εμπορική επιτυχία.
Μια άλλη σημαντική ανακάλυψη όπου μια κινηματογραφική ταινία χρησιμοποίησε motion capture ήταν η δημιουργία εκατοντάδων ψηφιακών χαρακτήρων για την ταινία Τιτανικός το 1997. Η τεχνική χρησιμοποιήθηκε εκτενώς το 1999 για τη δημιουργία του Jar-Jar Binks και άλλων ψηφιακών χαρακτήρων στην ταινία Star Wars: Επεισόδιο I – Η Αόρατη Απειλή.
Το 2000, μια ομάδα με επικεφαλής τον Paul Debevec κατάφερε να αποτυπώσει (και να προσομοιώσει) επαρκώς το πεδίο ανάκλασης πάνω στο ανθρώπινο πρόσωπο χρησιμοποιώντας τα απλούστερα στάδια φωτισμού, το οποίο ήταν το τελευταίο κομμάτι του παζλ που έλειπε για τη δημιουργία ψηφιακών ομοιωμάτων γνωστών ηθοποιών.
Η πρώτη mainstream κινηματογραφική ταινία που δημιουργήθηκε εξ ολοκλήρου με motion capture ήταν η ιαπωνο-αμερικανική παραγωγή του 2001 Final Fantasy: The Spirits Within σε σκηνοθεσία Hironobu Sakaguchi, η οποία ήταν επίσης η πρώτη που χρησιμοποίησε φωτορεαλιστικούς χαρακτήρες CGI. Η ταινία δεν σημείωσε εισπρακτική επιτυχία. Ορισμένοι σχολιαστές πρότειναν ότι αυτό μπορεί να οφείλεται εν μέρει στο γεγονός ότι οι πρωταγωνιστικοί χαρακτήρες CGI είχαν χαρακτηριστικά προσώπου που έπεφταν στην "κοιλάδα του απόκοσμου" (uncanny valley).
Το 2002, η ταινία Ο Άρχοντας των Δαχτυλιδιών: Οι Δύο Πύργοι του Peter Jackson ήταν η πρώτη ταινία μεγάλου μήκους που χρησιμοποίησε ένα σύστημα motion capture σε πραγματικό χρόνο, το οποίο επέτρεπε στις κινήσεις του ηθοποιού Andy Serkis να τροφοδοτούνται απευθείας στο τρισδιάστατο μοντέλο CGI του Gollum καθώς εκτελούνταν.
Το 2010, η Αμερικανική Ακαδημία Κινηματογράφου (AMPAS) ανακοίνωσε ότι οι ταινίες με motion capture δεν θα θεωρούνται πλέον επιλέξιμες για τα Όσκαρ "Καλύτερης Ταινίας Κινουμένων Σχεδίων", δηλώνοντας ότι "Το motion capture από μόνο του δεν αποτελεί τεχνική κινουμένων σχεδίων".