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57 eventos en esta línea de tiempo
  1. Nintendo Foundation

    dom sept 22, 1889Kioto, Japón

    Nintendo fue fundada como una empresa de naipes por Fusajiro Yamauchi el 23 de septiembre de 1889. Con sede en Kioto, el negocio producía y comercializaba cartas hanafuda. Las cartas hechas a mano pronto se volvieron populares, y Yamauchi contrató asistentes para producir cartas en masa para satisfacer la demanda.

  2. Yamauchi Nintendo & Co. Ltd.

    1932Kioto, Japón

    La empresa se estableció formalmente como una sociedad ilimitada llamada Yamauchi Nintendo & Co. Ltd. en 1933.

  3. Nintendo Playing Card Co. Ltd.

    1950Kioto, Japón

    Cambió su nombre a Nintendo Playing Card Co. Ltd. en 1951. Nintendo continúa fabricando naipes en Japón y organiza su propio torneo de bridge llamado "Nintendo Cup". La palabra Nintendo puede traducirse como "dejar la suerte al cielo", o alternativamente como "el templo del hanafuda libre".

  4. Hiroshi Yamauchi

    1955Kioto, Japón

    En 1956, Hiroshi Yamauchi, nieto de Fusajiro Yamauchi, visitó los EE. UU. para hablar con la United States Playing Card Company, el fabricante de naipes dominante allí. Descubrió que la compañía de naipes más grande del mundo solo utilizaba una pequeña oficina. La comprensión de Yamauchi de que el negocio de los naipes tenía un potencial limitado fue un punto de inflexión. Luego adquirió la licencia para usar personajes de Disney en naipes para impulsar las ventas.

  5. Renombramiento a Nintendo Co., Ltd.

    1962Kioto, Japón

    En 1963, Yamauchi cambió el nombre de Nintendo Playing Card Co. Ltd. a Nintendo Co., Ltd. La compañía comenzó entonces a experimentar en otras áreas de negocio utilizando capital recién inyectado durante el período de tiempo entre 1963 y 1968.

  6. Nintendo Games

    1965Kioto, Japón

    En 1966, Nintendo incursionó en la industria japonesa del juguete con la Ultra Hand, un brazo extensible desarrollado por su ingeniero de mantenimiento Gunpei Yokoi en su tiempo libre. Yokoi fue trasladado de mantenimiento al nuevo departamento de "Nintendo Games" como desarrollador de productos. Nintendo continuó produciendo juguetes populares, incluidos la Ultra Machine, Love Tester y la serie de juegos de pistola de luz Kousenjuu. A pesar de algunos productos exitosos, Nintendo tuvo dificultades para cumplir con el rápido desarrollo y la rotación de fabricación requeridos en el mercado del juguete y se quedó atrás de empresas bien establecidas como Bandai y Tomy.

  7. Nuevas empresas

    1972Kioto, Japón

    En 1973, su enfoque cambió a los lugares de entretenimiento familiar con el Laser Clay Shooting System, utilizando la misma tecnología de pistola de luz empleada en la serie de juguetes Kousenjuu de Nintendo, y se instaló en boleras abandonadas. Tras cierto éxito, Nintendo desarrolló varias máquinas de pistola de luz más (como el juego de disparos Wild Gunman) para la emergente escena de los salones recreativos. Aunque las gamas de Laser Clay Shooting System tuvieron que cerrarse debido a los costos excesivos, Nintendo había encontrado un nuevo mercado.

  8. Consola de videojuegos Magnavox Odyssey

    1973Kioto, Japón

    La primera incursión de Nintendo en la industria de los videojuegos fue asegurar los derechos para distribuir la consola de videojuegos Magnavox Odyssey en Japón en 1974.

  9. EVR Race

    1974Kioto, Japón

    En 1975, Nintendo incursionó en la industria de los videojuegos arcade con EVR Race, diseñado por su primer diseñador de juegos, Genyo Takeda, y siguieron varios juegos más.

  10. Producción de su hardware

    1976Kioto, Japón

    Nintendo comenzó a producir su propio hardware en 1977, con las consolas de videojuegos domésticas Color TV-Game. Se produjeron cuatro versiones de estas consolas, cada una incluyendo variaciones de un solo juego; por ejemplo, Color TV-Game 6 presenta seis versiones de Light Tennis.

  11. Idea de Gunpei Yokoi

    1978Kioto, Japón

    En 1979, Gunpei Yokoi concibió la idea de un videojuego portátil, mientras observaba a un compañero de viaje en el tren bala que pasaba el tiempo interactuando ociosamente con una calculadora LCD portátil. La idea se convirtió en Game & Watch.

  12. Nintendo lanzó Game & Watch

    1979Kioto, Japón

    En 1980, Nintendo lanzó Game & Watch, una serie de videojuegos portátiles desarrollada por Yokoi. Estos sistemas no contienen cartuchos intercambiables y, por lo tanto, el hardware estaba vinculado al juego. El primer juego de Game & Watch, Ball, se distribuyó en todo el mundo. El diseño moderno de la cruceta "D-pad" fue desarrollado en 1982 por Yokoi para una versión de Donkey Kong. Al demostrar ser popular, el diseño fue patentado por Nintendo. Más tarde obtuvo un premio Emmy de Tecnología e Ingeniería.

  13. Donkey Kong

    1980Kioto, Japón

    Nintendo tuvo un pequeño éxito con esta empresa, pero el lanzamiento de Donkey Kong en 1981, diseñado por Miyamoto, cambió drásticamente la fortuna de Nintendo. El éxito del juego y muchas oportunidades de licencia (como puertos en Atari 2600, Intellivision y ColecoVision) dieron a Nintendo un gran impulso en las ganancias y, además, el juego también introdujo una iteración temprana de Mario, entonces conocido en Japón como Jumpman, la eventual mascota de la compañía. Nintendo continuaría fabricando juegos y sistemas arcade hasta 1992.

  14. Famicom

    1982Kioto, Japón

    En 1983, Nintendo lanzó la consola de videojuegos doméstica Family Computer (coloquialmente llamada "Famicom") en Japón, junto con versiones de sus juegos arcade más populares.

  15. NES lanzada en Norteamérica

    1984Kioto, Japón

    En 1985, una versión cosméticamente rediseñada del sistema, conocida fuera de Japón como Nintendo Entertainment System o NES, se lanzó en Norteamérica. La práctica de incluir el sistema junto con juegos seleccionados ayudó a convertir a Super Mario Bros. en uno de los videojuegos más vendidos de la historia.

  16. El nuevo sistema portátil Game Boy

    1987Kioto, Japón

    En 1988, Gunpei Yokoi y su equipo en Nintendo R&D1 concibieron el nuevo sistema portátil Game Boy, con el propósito de fusionar las dos ideas muy exitosas de la portabilidad de Game & Watch junto con la intercambiabilidad de cartuchos de la NES.

  17. La Super Famicom

    1988Kioto, Japón

    En 1989, Nintendo anunció planes para lanzar el sucesor de la Famicom, la Super Famicom. Basada en un procesador de 16 bits, Nintendo presumía de especificaciones de hardware significativamente superiores en gráficos, sonido y velocidad de juego sobre la Famicom original de 8 bits.

  18. Lanzamiento de Game Boy

    jue abr 20, 1989Kioto, Japón

    Nintendo lanzó la Game Boy en Japón el 21 de abril de 1989, y en Norteamérica el 31 de julio de 1989. El presidente de Nintendo of America, Minoru Arakawa, gestionó un acuerdo para incluir el popular juego de terceros Tetris junto con la Game Boy, y el dúo se lanzó como un éxito instantáneo.

  19. El lanzamiento de la Super Famicom

    1990Kioto, Japón

    La Super Famicom se lanzó finalmente al mercado japonés relativamente tarde, el 21 de noviembre de 1990, y se lanzó como Super Nintendo Entertainment System (abreviada oficialmente como Super NES o SNES y comúnmente acortada como Super Nintendo) en Norteamérica el 23 de agosto de 1991 y en Europa en 1992. Su principal rival fue la Mega Drive de 16 bits, conocida en Norteamérica como Genesis, que se había anunciado agresivamente contra la naciente NES de 8 bits. Una guerra de consolas entre Sega y Nintendo se produjo a principios de la década de 1990. De 1990 a 1992, Nintendo abrió tiendas World of Nintendo en Estados Unidos donde los consumidores podían probar y comprar productos de Nintendo.

  20. Project Reality

    1993Kioto, Japón

    En agosto de 1993, Nintendo anunció al sucesor de la SNES, con el nombre en clave Project Reality. Con gráficos de 64 bits, el nuevo sistema se desarrolló como una empresa conjunta entre Nintendo y la empresa de tecnología con sede en Norteamérica Silicon Graphics. Se anunció que el sistema se lanzaría a finales de 1995, pero posteriormente se retrasó. Mientras tanto, Nintendo continuó con la familia Nintendo Entertainment System con el lanzamiento de la NES-101, un rediseño más pequeño de la NES original. Nintendo también anunció un periférico de unidad de CD llamado Super NES CD-ROM Adapter, que fue codesarrollado primero por Sony con el nombre de "Play Station" y luego por Philips. Con prototipos y anuncios conjuntos en el Consumer Electronics Show, estaba en camino para un lanzamiento en 1994, pero fue cancelado de forma controvertida.

  21. La Virtual Boy

    1994Kioto, Japón

    Con el objetivo de producir una consola de realidad virtual asequible, Nintendo lanzó la Virtual Boy en 1995, diseñada por Gunpei Yokoi. La consola consiste en un sistema semiportátil montado en la cabeza con una pantalla de color rojo para cada uno de los ojos del usuario, con gráficos estereoscópicos. Los juegos se ven a través de un ocular binocular y se controlan mediante un mando adjunto. Los críticos quedaron generalmente decepcionados con la calidad de los juegos y los gráficos de color rojo, y se quejaron de dolores de cabeza inducidos por el juego. El sistema se vendió mal y fue discretamente descontinuado. En medio del fracaso del sistema, Yokoi se retiró de Nintendo. Durante el mismo año, Nintendo lanzó el Satellaview en Japón, un periférico para la Super Famicom. El accesorio permitía a los usuarios jugar videojuegos a través de transmisión durante un período de tiempo determinado. Se crearon varios juegos exclusivamente para la plataforma, así como varios remakes.

  22. La Nintendo 64

    1995Kioto, Japón

    En 1996, Nintendo cambió el nombre de Ultra 64 a Nintendo 64, lanzándola en Japón y Norteamérica, y en 1997 en Europa y Australia. La Nintendo 64 continuó lo que se había convertido en una tradición de Nintendo de diseño de hardware que se centra menos en especificaciones de alto rendimiento que en innovaciones de diseño destinadas a inspirar el desarrollo de juegos. Con sus cuotas de mercado cayendo frente a la Sega Saturn y la Sony PlayStation, que pasó de ser socia a rival, Nintendo revitalizó su marca lanzando una campaña de marketing de 185 millones de dólares centrada en el eslogan "Play it Loud".

  23. Accidente automovilístico de Gunpei Yokoi

    vie oct 3, 1997Tokio, Japón

    El 4 de octubre de 1997, el famoso desarrollador de Nintendo Gunpei Yokoi murió en un accidente automovilístico. En 1997, Nintendo lanzó la SNS-101 (llamada Super Famicom Jr. en Japón), una versión rediseñada más pequeña de la Super Nintendo Entertainment System.

  24. La Game Boy Pocket

    jue dic 11, 1997Kioto, Japón

    Durante el mismo año, Nintendo también lanzó la Game Boy Pocket en Japón, una versión más pequeña de la Game Boy que generó más ventas para la plataforma.

  25. La Game Boy Color

    1998Kioto, Japón

    En 1998, se lanzó la sucesora de la Game Boy, la Game Boy Color. El sistema tenía especificaciones técnicas mejoradas que le permitían ejecutar juegos hechos específicamente para el sistema, así como juegos lanzados para la Game Boy, aunque con color añadido. La Game Boy Camera y la Printer también se lanzaron como accesorios.

  26. Serie Turok

    sept, 1998Kioto, Japón

    En octubre de 1998, Retro Studios se fundó como una alianza entre Nintendo y el ex fundador de Iguana Entertainment, Jeff Spangenberg. Nintendo vio una oportunidad para que el nuevo estudio creara juegos para la próxima GameCube dirigidos a un grupo demográfico de mayor edad, en la misma línea que la exitosa serie Turok de Iguana Entertainment para la Nintendo 64.

  27. Game Boy Advance rediseñada

    2000Kioto, Japón

    En 2001, Nintendo presentó la Game Boy Advance rediseñada. El mismo año, Nintendo también lanzó la GameCube con ventas tibias, y finalmente no logró recuperar la cuota de mercado perdida por la Nintendo 64.

  28. Retiro de Yamauchi

    jue may 23, 2002Kioto, Japón

    Cuando Yamauchi, presidente de la compañía desde 1949, se retiró el 24 de mayo de 2002, Satoru Iwata se convirtió en el primer presidente de Nintendo que no estaba relacionado con la familia Yamauchi por sangre o matrimonio desde su fundación en 1889.

  29. Game Boy Advance SP

    2002Kioto, Japón

    En 2003, Nintendo lanzó la Game Boy Advance SP, un rediseño de la Game Boy Advance que presentaba un diseño de concha que más tarde se utilizaría en los sistemas de videojuegos portátiles DS y 3DS de Nintendo.

  30. El lanzamiento de la Nintendo DS

    sáb nov 20, 2004Kioto, Japón

    En 2004, Nintendo lanzó la Nintendo DS, su cuarto sistema portátil principal. La DS es una portátil de doble pantalla con capacidades de pantalla táctil, que responden a un lápiz óptico o al toque de un dedo. El ex presidente y presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, fue traducido por GameScience explicando: "Si podemos aumentar el alcance de la industria, podemos revitalizar el mercado global y sacar a Japón de la depresión; esa es la misión de Nintendo". Con respecto a las tibias ventas de GameCube que habían producido la primera pérdida operativa reportada de la compañía en más de 100 años, Yamauchi continuó: "La DS representa un momento crítico para el éxito de Nintendo en los próximos dos años. Si tiene éxito, subiremos a los cielos, si falla, nos hundiremos en el infierno". Debido a juegos como Nintendogs y Mario Kart DS, la DS se convirtió en un éxito.

  31. La Game Boy Micro

    dom sept 18, 2005Kioto, Japón

    En 2005, Nintendo lanzó la Game Boy Micro en Norteamérica, un rediseño de la Game Boy Advance. Siendo el último sistema de la línea Game Boy, es también la Game Boy más pequeña y la menos exitosa. A mediados de 2005, Nintendo abrió la Nintendo World Store en la ciudad de Nueva York, la cual vendería juegos de Nintendo, presentaría un museo de la historia de Nintendo y organizaría eventos públicos, como lanzamientos de productos. La tienda fue renovada y renombrada como Nintendo New York en 2016.

  32. Nintendo DS Lite

    mié mar 1, 2006Kioto, Japón

    En la primera mitad de 2006, Nintendo lanzó la Nintendo DS Lite, una versión de la Nintendo DS original con un peso más ligero, una pantalla más brillante y una mejor duración de la batería. Además de este diseño estilizado, su prolífico subconjunto de juegos casuales atrajo a las masas, como la serie Brain Age. Mientras tanto, New Super Mario Bros. supuso una incorporación sustancial a la serie Mario cuando se lanzó a la cima de las listas de ventas.

  33. La consola Wii

    jul, 2006Kioto, Japón

    La exitosa dirección de la Nintendo DS tuvo una gran influencia en la siguiente consola doméstica de Nintendo (incluida la común Nintendo Wi-Fi Connection), que había recibido el nombre en clave "Revolution" y que ahora pasó a llamarse "Wii". En agosto de 2006, Nintendo publicó ES, un proyecto de sistema operativo de investigación de código abierto, ahora inactivo, diseñado en torno a la integración de aplicaciones web pero sin un propósito específico.

  34. El lanzamiento de Wii

    sáb nov 18, 2006Kioto, Japón

    En la segunda mitad de 2006, Nintendo lanzó la Wii como la sucesora retrocompatible de la GameCube. Basada en los intrincados controles de movimiento del Wii Remote y una tabla de equilibrio, la Wii inspiró varias franquicias de juegos nuevas, algunas dirigidas a segmentos de mercado totalmente nuevos de juegos casuales y de fitness. Con más de 100 millones de unidades vendidas en todo el mundo, la Wii es la consola más vendida de la séptima generación, recuperando la cuota de mercado perdida durante los periodos de la Nintendo 64 y la GameCube.

  35. Nintendo adquirió una participación del 80%

    lun abr 30, 2007Tokio, Japón

    El 1 de mayo de 2007, Nintendo adquirió una participación del 80% en la empresa de desarrollo de videojuegos Monolith Soft, anteriormente propiedad de Bandai Namco. Monolith Soft es conocida principalmente por desarrollar juegos de rol como las series Xenosaga, Baten Kaitos y Xenoblade.

  36. El lanzamiento en Japón del sucesor de Nintendo DS

    nov, 2008Kioto, Japón

    Durante la temporada navideña de 2008, Nintendo dio seguimiento al éxito de la DS con el lanzamiento de la Nintendo DSi en Japón. El sistema cuenta con una CPU más potente y más memoria RAM, dos cámaras, una orientada hacia el jugador y otra hacia el exterior, y tenía una tienda de distribución en línea llamada DSiWare.

  37. El lanzamiento de la Nintendo DSi XL en Japón

    vie nov 20, 2009Kioto, Japón

    La DSi se lanzó posteriormente en todo el mundo durante 2009. En la segunda mitad de 2009, Nintendo lanzó la Nintendo DSi XL en Japón, una versión más grande de la DSi. Este sistema se lanzó posteriormente en todo el mundo en 2010.

  38. Nintendo adquirió Mobiclip

    feb, 2011París, Francia

    En 2011, Nintendo lanzó la Nintendo 3DS, basada en una pantalla 3D estereoscópica sin gafas. En febrero de 2012, Nintendo adquirió Mobiclip, una empresa de investigación y desarrollo con sede en Francia especializada en tecnologías de software altamente optimizadas, como la compresión de vídeo. El nombre de la empresa se cambió posteriormente a Nintendo European Research & Development.

  39. La Wii U

    dom nov 18, 2012Kioto, Japón

    Durante el cuarto trimestre de 2012, Nintendo lanzó la Wii U. Se vendió más lento de lo esperado, a pesar de ser la primera consola de octava generación. Sin embargo, para septiembre de 2013, las ventas se habían recuperado. Con la intención de ampliar el mercado de la 3DS, Nintendo lanzó en 2013 la Nintendo 2DS, de coste reducido. La 2DS es compatible con la 3DS, pero carece de su función 3D autoestereoscópica, más cara pero cosmética. Nintendo también lanzó la Wii Mini, un rediseño más barato y sin conexión a red de la Wii.

  40. Compra de participación en Panasonic

    mar sept 24, 2013Kadoma, Osaka, Japón

    El 25 de septiembre de 2013, Nintendo anunció que había comprado una participación del 28% en una empresa derivada de Panasonic llamada PUX Corporation. La empresa se especializa en tecnología de reconocimiento facial y de voz, con la que Nintendo pretende mejorar la usabilidad de futuros sistemas de juego. Nintendo también ha trabajado con esta empresa en el pasado para crear software de reconocimiento de caracteres para la pantalla táctil de la Nintendo DS. Tras anunciar una caída del 30% en los beneficios para el periodo de abril a diciembre de 2013, el presidente Satoru Iwata anunció que se reduciría el sueldo un 50%, mientras que otros ejecutivos verían reducciones del 20% al 30%.

  41. Salida del mercado brasileño

    ene, 2015Brasil

    En enero de 2015, Nintendo anunció su salida del mercado brasileño tras cuatro años de distribución de productos en el país. Nintendo citó los elevados aranceles de importación y la falta de operaciones de fabricación local como razones para su partida. Nintendo continúa su asociación con Juegos de Video Latinoamérica para distribuir productos en el resto de América Latina.

  42. Nombre en clave "NX"

    lun mar 16, 2015Kioto, Japón

    El 17 de marzo de 2015, Nintendo anunció una nueva "plataforma de juegos dedicada con un concepto totalmente nuevo" con el nombre en clave "NX" que se revelaría más adelante en 2016. Reggie Fils-Aimé, presidente de Nintendo of America, se refirió a la NX como "nuestra próxima consola doméstica" en una entrevista de junio de 2015 con The Wall Street Journal. En un artículo posterior de octubre de 2015, The Wall Street Journal transmitió especulaciones de fuentes internas anónimas de que la NX pretendía contar con especificaciones de hardware "líderes en la industria" y ser utilizable tanto como consola doméstica como portátil. También se informó de que Nintendo había comenzado a distribuir kits de desarrollo de software (SDK) para ella a desarrolladores externos, y la fuente anónima especuló además que estos movimientos sugerían que la empresa estaba en camino de introducirla tan pronto como en 2016.

  43. Asociación con DeNA

    lun mar 16, 2015Tokio, Japón

    El 17 de marzo de 2015, Nintendo anunció una asociación con el desarrollador japonés de juegos para móviles DeNA para producir juegos para dispositivos inteligentes. El primero de ellos, Miitomo, se lanzó en marzo de 2016.

  44. Asociación con Universal Parks & Resorts

    abr, 2015Kioto, Japón

    En mayo de 2015, Universal Parks & Resorts anunció que se asociaría con Nintendo para crear atracciones en los parques temáticos de Universal basadas en las propiedades de Nintendo. En mayo de 2016, Nintendo también expresó su deseo de entrar en el mercado de películas de animación. En noviembre de 2016, se declaró que el área que se crearía en los parques temáticos de Universal se conoce como Super Nintendo World, la cual se completaría para 2020 en Universal Studios Japan a tiempo para los Juegos Olímpicos de Tokio 2020, mientras que Universal Orlando Resort y Universal Studios Hollywood recibirían el área temática en una fecha no especificada después de la versión japonesa.

  45. Muerte de Iwata

    vie jul 10, 2015Kioto, Japón

    El 11 de julio de 2015, Iwata falleció a causa de un tumor en el conducto biliar a la edad de 55 años. Tras su muerte, los directores representativos Genyo Takeda y Shigeru Miyamoto dirigieron conjuntamente la empresa de forma interina hasta el nombramiento de Tatsumi Kimishima como sucesor de Iwata el 16 de septiembre de 2015. Además del nombramiento de Kimishima, la organización directiva de la empresa también se reestructuró: Miyamoto fue nombrado "Creative Fellow" y Takeda fue nombrado "Technology Fellow".

  46. La información sobre NX

    mié abr 27, 2016Kioto, Japón

    En una reunión de inversores el 27 de abril de 2016, Nintendo anunció que la NX se lanzaría en todo el mundo en marzo de 2017. En una entrevista con Asahi Shimbun en mayo de 2016, Kimishima declaró que la NX era un nuevo concepto que no sucedería a las líneas de productos 3DS o Wii U. En una reunión de accionistas tras el E3 2016, Shigeru Miyamoto declaró que la empresa decidió no presentar la NX durante la conferencia debido a la preocupación de que los competidores pudieran copiarla si la revelaban demasiado pronto. Ese mismo día, Kimishima también reveló durante una sesión de preguntas y respuestas con inversores que también estaban investigando la realidad virtual.

  47. El regreso de la NES

    jun, 2016Kioto, Japón

    En julio de 2016, la empresa anunció que traería de vuelta la NES en forma de NES Classic Edition (llamada Nintendo Classic Mini en Europa). La consola plug-and-play es compatible con HDMI, modo para dos jugadores y tiene un mando similar al mando original de la NES. El mando puede conectarse a un mando de Wii para su uso con juegos de la Consola Virtual de Wii y Wii U. La NES Classic Edition venía con 30 juegos preinstalados, incluyendo Final Fantasy, Kid Icarus, The Legend of Zelda, Zelda II: The Adventure of Link y Dr. Mario, entre otros. Se lanzó en noviembre de 2016. También estaban disponibles mandos adicionales.

  48. Pokémon Go

    mar jul 5, 2016Kioto, Japón

    El lanzamiento en julio de 2016 de la aplicación móvil Pokémon Go por parte de Niantic hizo que las acciones de Nintendo se duplicaran, debido al malentendido de los inversores de que el software era propiedad de Nintendo. A finales de ese mes, Nintendo publicó un comunicado aclarando su relación con Niantic; Nintendo declaró que poseía el 32% de The Pokémon Company, propietaria de la propiedad intelectual de Pokémon, y aunque recibiría algunos ingresos por licencias y otros conceptos del juego, esperaba que el impacto en los ingresos totales de Nintendo fuera limitado. Como resultado de la declaración, el precio de las acciones de Nintendo cayó sustancialmente, perdiendo un 17% en un día de cotización. Tras una reducción en el precio de las acciones desde el pico de Pokémon Go, la empresa seguía valorada en más de 100 veces sus ingresos netos, una relación precio-beneficio que superaba ampliamente la media del Nikkei 225. Los analistas que hablaron con Bloomberg L.P. y el Financial Times comentaron el valor futuro potencial de la propiedad intelectual de Nintendo si se trasladaba al negocio de los juegos para teléfonos móviles.

  49. Venta de participaciones por 640 millones de dólares

    ago, 2016Nueva York, EE. UU.

    En agosto de 2016, Nintendo of America vendió el 90% de su participación mayoritaria (55%) en los Seattle Mariners a un grupo de inversores liderado por el empresario de telefonía móvil John Stanton por 640 millones de dólares.

  50. Super Mario Run

    ago, 2016Kioto, Japón

    Tras el anuncio del juego para móviles Super Mario Run en septiembre de 2016, las acciones de Nintendo se dispararon hasta situarse justo por debajo de su reciente punto máximo tras el lanzamiento y el éxito de Pokémon Go a principios de año, algo que los periodistas señalaron como aún más significativo que Pokémon Go, ya que Super Mario Run fue desarrollado internamente por Nintendo, lo que no fue el caso de Pokémon Go. En una entrevista de diciembre de 2016 previa al lanzamiento de Super Mario Run, Miyamoto explicó que la empresa creía que con algunas de sus franquicias de juegos, "cuanto más tiempo continúas haciendo una serie, más compleja se vuelve la jugabilidad y más difícil se vuelve para los nuevos jugadores poder entrar en la serie", y que la empresa ve que los juegos móviles con controles simplificados, como Super Mario Run, no solo les permiten "hacer un juego que la audiencia más amplia de personas podría jugar", sino también reintroducir estas propiedades a audiencias más nuevas y atraerlas a sus consolas.

  51. Tráiler de NX

    mié oct 19, 2016Kioto, Japón

    El 20 de octubre de 2016, Nintendo lanzó un tráiler de avance sobre la NX, revelando que el nombre oficial sería Nintendo Switch. Según Fils-Aimé, la consola dio a los desarrolladores de juegos nuevas capacidades para dar vida a sus conceptos creativos al abrir el concepto de juego sin límites.

  52. Lanzamiento de Super Mario Run para iOS

    nov, 2016Kioto, Japón

    En diciembre de 2016, Nintendo lanzó Super Mario Run para dispositivos iOS, y el juego superó los 50 millones de descargas en la semana de su lanzamiento. Kimishima declaró que Nintendo lanzaría un par de juegos móviles cada año a partir de entonces.

  53. Producción de Wii U

    lun ene 30, 2017Kioto, Japón

    El 31 de enero de 2017, Nintendo dejó de producir nuevas consolas Wii U.

  54. La Nintendo Switch

    jue mar 2, 2017Kioto, Japón

    La Switch se lanzó oficialmente el 3 de marzo de 2017 en todo el mundo, notablemente en todos los mercados clave, pero excluyendo algunas partes de Asia, incluyendo India y China continental. Se lanzó con un precio de venta al público recomendado de 29.980 yenes en Japón, 299,99 dólares en Estados Unidos, 279,99 libras esterlinas en el Reino Unido y 469,95 dólares australianos en Australia; con precios estandarizados para el mercado europeo que variaban. El conjunto incluye una consola Switch, una base, dos mandos Joy-Con (izquierdo y derecho) y correas, un soporte para mandos Joy-Con, un adaptador de corriente alterna y un cable HDMI. Había dos paquetes de Switch disponibles en el lanzamiento, uno con Joy-Con grises y otro con Joy-Con de color rojo y azul neón. Nintendo temía que un precio más alto perjudicara las ventas, lo que les llevó a no incluir ningún hardware o juego adicional.

  55. Asociación con Tencent

    ago, 2017Kioto, Japón

    En septiembre de 2017, Nintendo anunció una asociación con la empresa china de videojuegos Tencent para publicar una versión global de su exitoso juego móvil, Honor of Kings, para Nintendo Switch. El anuncio lleva a algunos a creer que Nintendo pronto podría tener una mayor presencia en China, una región donde la Switch no se vende y que está dominada en gran medida por Tencent.

  56. Película animada de Mario

    oct, 2017Kioto, Japón

    En noviembre de 2017, se informó que Nintendo se asociaría con Illumination, una división de animación de Universal Pictures, para realizar una película animada de Mario.

  57. Nuevo presidente de la compañía

    mar, 2018Kioto, Japón

    En abril de 2018, Nintendo anunció que Kimishima dejaría su cargo como presidente de la compañía en junio de ese año, siendo sucedido por Shuntaro Furukawa, ex director ejecutivo y director externo de The Pokémon Company.