La realidad virtual (RV) es una experiencia simulada que puede ser similar o completamente diferente al mundo real. Las aplicaciones de la realidad virtual pueden incluir el entretenimiento (es decir, videojuegos) y fines educativos (es decir, formación médica o militar). Otros tipos distintos de tecnología de estilo RV incluyen la realidad aumentada y la realidad mixta, a veces denominadas realidad extendida o XR.
Sir Charles Wheatstone fue el primero en describir la estereopsis en 1838 y fue galardonado con la Medalla Real de la Royal Society en 1840 por su explicación de la visión binocular, una investigación que le llevó a construir el estereoscopio.
Morton Heilig escribió en la década de 1950 sobre un "Teatro de Experiencia" que pudiera abarcar todos los sentidos de una manera efectiva, atrayendo así al espectador a la actividad en pantalla. Construyó un prototipo de su visión llamado Sensorama en 1962, junto con cinco cortometrajes para ser exhibidos en él mientras se involucraban múltiples sentidos (vista, oído, olfato y tacto). Anterior a la computación digital, el Sensorama era un dispositivo mecánico. Heilig también desarrolló lo que denominó la "Máscara Telesfera" (patentada en 1960). La solicitud de patente describía el dispositivo como "un aparato de televisión telescópico para uso individual... El espectador recibe una sensación completa de realidad, imágenes tridimensionales en movimiento que pueden ser en color, con un 100% de visión periférica, sonido binaural, aromas y brisas de aire".
El primer sistema de pantalla montada en la cabeza
event1968placeEE. UU.
En 1968, Ivan Sutherland, con la ayuda de sus estudiantes, incluido Bob Sproull, creó lo que se consideró ampliamente como el primer sistema de pantalla montada en la cabeza para su uso en aplicaciones de simulación inmersiva. Era primitivo tanto en términos de interfaz de usuario como de realismo visual, y el HMD que debía usar el usuario era tan pesado que tenía que estar suspendido del techo. Los gráficos que componían el entorno virtual eran simples habitaciones de modelos de estructura alámbrica. La apariencia formidable del dispositivo inspiró su nombre, La Espada de Damocles.
eventdom ene 1, 1978schedule05:33:00 p. m.placeMassachusetts, EE. UU.
David Em se convirtió en el primer artista en producir mundos virtuales navegables en el Laboratorio de Propulsión a Chorro (JPL) de la NASA entre 1977 y 1984. El Aspen Movie Map, un recorrido virtual rudimentario en el que los usuarios podían pasear por las calles de Aspen en uno de los tres modos (verano, invierno y polígonos), fue creado en el MIT en 1978.
En 1979, Eric Howlett desarrolló el sistema óptico Large Expanse, Extra Perspective (LEEP). El sistema combinado creó una imagen estereoscópica con un campo de visión lo suficientemente amplio como para crear una sensación de espacio convincente. Los usuarios del sistema quedaron impresionados por la sensación de profundidad (campo de visión) en la escena y el realismo correspondiente.
event1982placeSunnyvale, California, Estados Unidos
Atari fundó un laboratorio de investigación para la realidad virtual en 1982, pero el laboratorio fue cerrado después de dos años debido al Atari Shock (la crisis del videojuego de 1983 en Norteamérica). Sin embargo, sus empleados contratados, como Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier, Michael Naimark y Brenda Laurel, continuaron su investigación y desarrollo en tecnologías relacionadas con la RV.
En la década de 1980, el término "realidad virtual" fue popularizado por Jaron Lanier, uno de los pioneros modernos del campo. Lanier había fundado la empresa VPL Research en 1985. VPL Research desarrolló varios dispositivos de RV como el DataGlove, el EyePhone y el AudioSphere. VPL licenció la tecnología del DataGlove a Mattel, que la utilizó para fabricar el Power Glove, uno de los primeros dispositivos de RV asequibles.
El sistema LEEP original fue rediseñado para el Centro de Investigación Ames de la NASA en 1985 para su primera instalación de realidad virtual, el VIEW (Virtual Interactive Environment Workstation) de Scott Fisher. El sistema LEEP proporciona la base para la mayoría de los cascos de realidad virtual modernos.
La primera implementación de RV en una computadora personal de bajo costo
event1988placeSan Rafael, California, Estados Unidos
En 1988, el Proyecto Cyberspace en Autodesk fue el primero en implementar RV en una computadora personal de bajo costo. El líder del proyecto, Eric Gullichsen, se fue en 1990 para fundar Sense8 Corporation y desarrollar el kit de desarrollo de software (SDK) de realidad virtual WorldToolKit, que ofrecía los primeros gráficos en tiempo real con mapeo de texturas en una PC y fue ampliamente utilizado en toda la industria y el ámbito académico.
En 1991, Carolina Cruz-Neira, Daniel J. Sandin y Thomas A. DeFanti del Electronic Visualization Laboratory crearon la primera sala inmersiva cúbica, el entorno virtual automático CAVE (The Cave automatic virtual environment). Desarrollado como la tesis doctoral de Cruz-Neira, consistía en un entorno de multiproyección, similar a la holocubierta, que permitía a las personas ver sus propios cuerpos en relación con los demás en la sala. Antonio Medina, graduado del MIT y científico de la NASA, diseñó un sistema de realidad virtual para "conducir" vehículos exploradores de Marte desde la Tierra en tiempo real aparente, a pesar del retraso sustancial de las señales Marte-Tierra-Marte.
En 1991, Sega anunció los auriculares Sega VR para juegos de arcade y la consola Mega Drive. Utilizaban pantallas LCD en la visera, auriculares estéreo y sensores inerciales que permitían al sistema rastrear y reaccionar a los movimientos de la cabeza del usuario.
En 1991, Virtuality se lanzó y se convirtió en el primer sistema de entretenimiento de RV multijugador en red producido en masa que se lanzó en muchos países, incluida una sala de juegos de RV dedicada en el Embarcadero Center. Con un coste de hasta 73.000 dólares por sistema Virtuality de varias cápsulas, contaban con auriculares y guantes de exoesqueleto que ofrecían una de las primeras experiencias de RV "inmersivas".
event1992placeCambridge, Massachusetts, Estados Unidos
La década de 1990 vio los primeros lanzamientos comerciales generalizados de cascos para el consumidor. En 1992, por ejemplo, Computer Gaming World predijo: "realidad virtual asequible para 1994". La década de 1990 vio los primeros lanzamientos comerciales generalizados de cascos para el consumidor. En 1992, por ejemplo, Computer Gaming World predijo: "realidad virtual asequible para 1994".
La consola Virtual Boy de Nintendo fue lanzada en 1995. Un grupo en Seattle creó demostraciones públicas de una sala de proyección inmersiva de 270 grados "tipo CAVE" llamada Virtual Environment Theater, producida por los empresarios Chet Dagit y Bob Jacobson. Forte lanzó el VFX1, un casco de realidad virtual para PC, ese mismo año.
event1999placeSan Francisco, California, Estados Unidos
En 1999, el empresario Philip Rosedale formó Linden Lab con un enfoque inicial en el desarrollo de hardware de RV. En sus inicios, la empresa tuvo dificultades para producir una versión comercial de "The Rig", que se materializó en forma de prototipo como un armatoste de acero con varios monitores de computadora que los usuarios podían llevar sobre sus hombros. El concepto se adaptó más tarde al programa de mundo virtual en 3D basado en computadoras personales, Second Life.
En 2010, Palmer Luckey diseñó el primer prototipo del Oculus Rift. Este prototipo, construido sobre la carcasa de otro casco de realidad virtual, solo era capaz de realizar seguimiento rotacional. Sin embargo, contaba con un campo de visión de 90 grados que no se había visto antes en el mercado de consumo en aquel momento. Los problemas de distorsión derivados de la lente utilizada para crear el campo de visión fueron corregidos mediante un software escrito por John Carmack para una versión de Doom 3. Este diseño inicial serviría más tarde como base para los diseños posteriores.
event2013placeBellevue, Washington, Estados Unidos
En 2013, Valve descubrió y compartió libremente el avance de las pantallas de baja persistencia, que hacen posible una visualización de contenido de RV sin retrasos ni desenfoques. Esto fue adoptado por Oculus y se utilizó en todos sus cascos futuros.
En 2014, Sony anunció Project Morpheus (su nombre en clave para PlayStation VR), un casco de realidad virtual para la consola de videojuegos PlayStation 4.
event2014placeMenlo Park, California, Estados Unidos
En 2014, Facebook compró Oculus VR por lo que en ese momento se declaró como 2 mil millones de dólares, pero más tarde se reveló que la cifra más precisa era de 3 mil millones de dólares. Esta compra ocurrió después de que los primeros kits de desarrollo pedidos a través de Kickstarter de Oculus en 2012 se enviaran en 2013, pero antes del envío de sus segundos kits de desarrollo en 2014. ZeniMax.
A principios de 2014, Valve mostró su prototipo SteamSight, el precursor de ambos cascos de consumo lanzados en 2016. Compartía características importantes con los cascos de consumo, incluyendo pantallas 1K separadas por ojo, baja persistencia, seguimiento posicional en un área grande y lentes Fresnel.
event2015placeBellevue, Washington, Estados Unidos
HTC y Valve anunciaron el casco de realidad virtual HTC Vive y sus controladores en 2015. El conjunto incluía tecnología de seguimiento llamada Lighthouse, que utilizaba "estaciones base" montadas en la pared para el seguimiento posicional mediante luz infrarroja.
En 2015, Google anunció Cardboard, un visor estereoscópico de bricolaje: el usuario coloca su teléfono inteligente en el soporte de cartón, que lleva puesto en la cabeza. Michael Naimark fue nombrado el primer 'artista residente' de Google en su nueva división de RV. La campaña de Kickstarter para Gloveone, un par de guantes que proporcionan seguimiento de movimiento y retroalimentación háptica, fue financiada con éxito, con más de 150,000 dólares en contribuciones.
En 2016, HTC envió sus primeras unidades del casco HTC Vive SteamVR. Esto marcó el primer lanzamiento comercial importante de seguimiento basado en sensores, permitiendo el libre movimiento de los usuarios dentro de un espacio definido. Una patente presentada por Sony en 2017 mostró que estaban desarrollando una tecnología de seguimiento de ubicación similar a la del Vive para PlayStation VR, con el potencial para el desarrollo de un casco inalámbrico.
En 2019, Oculus lanzó el Oculus Rift S y un casco independiente, el Oculus Quest. Estos cascos utilizaban seguimiento de adentro hacia afuera (inside-out) en comparación con el seguimiento de afuera hacia adentro (outside-in) visto en generaciones anteriores de cascos.