لوگوی Historydraft
null
57 رویدادهای این خط زمانی
  1. بنیاد نینتندو

    یکشنبه سپتامبر 22, 1889کیوتو، ژاپن

    نینتندو در ۲۳ سپتامبر ۱۸۸۹ توسط فوساجیرو یامائوچی به عنوان یک شرکت تولید کارت بازی تأسیس شد. این کسب‌وکار که در کیوتو مستقر بود، به تولید و بازاریابی کارت‌های هانافودا می‌پرداخت. کارت‌های دست‌ساز خیلی زود محبوب شدند و یامائوچی برای پاسخگویی به تقاضا، دستیارانی را برای تولید انبوه کارت‌ها استخدام کرد.

  2. یامائوچی نینتندو و شرکا

    1932کیوتو، ژاپن

    این شرکت در سال ۱۹۳۳ به طور رسمی به عنوان یک شرکت تضامنی با نام یامائوچی نینتندو و شرکا تأسیس شد.

  3. شرکت کارت بازی نینتندو

    1950کیوتو، ژاپن

    این شرکت در سال ۱۹۵۱ نام خود را به شرکت کارت بازی نینتندو تغییر داد. نینتندو همچنان به تولید کارت‌های بازی در ژاپن ادامه می‌دهد و مسابقات بریج قراردادی خود را با نام «جام نینتندو» برگزار می‌کند. واژه نینتندو را می‌توان به «شانس را به آسمان بسپار» یا به تعبیری دیگر «معبد هانافودای آزاد» ترجمه کرد.

  4. هیروشی یامائوچی

    1955کیوتو، ژاپن

    در سال ۱۹۵۶، هیروشی یامائوچی، نوه فوساجیرو یامائوچی، برای گفتگو با شرکت کارت بازی ایالات متحده، که تولیدکننده غالب کارت بازی در آنجا بود، به آمریکا سفر کرد. او متوجه شد که بزرگ‌ترین شرکت کارت بازی جهان تنها از یک دفتر کوچک استفاده می‌کند. درک یامائوچی از اینکه کسب‌وکار کارت بازی پتانسیل محدودی دارد، یک نقطه عطف بود. او سپس مجوز استفاده از شخصیت‌های دیزنی روی کارت‌های بازی را برای افزایش فروش به دست آورد.

  5. تغییر نام به شرکت نینتندو

    1962کیوتو، ژاپن

    در سال ۱۹۶۳، یامائوچی نام شرکت کارت بازی نینتندو را به شرکت نینتندو تغییر داد. سپس این شرکت در دوره بین سال‌های ۱۹۶۳ تا ۱۹۶۸ با استفاده از سرمایه جدید تزریق‌شده، شروع به آزمایش در سایر حوزه‌های تجاری کرد.

  6. بازی‌های نینتندو

    1965کیوتو، ژاپن

    در سال ۱۹۶۶، نینتندو با محصول «اولترا هند» (Ultra Hand)، یک بازوی قابل گسترش که توسط مهندس تعمیر و نگهداری آن، گونپی یوکوی در اوقات فراغتش ساخته شده بود، وارد صنعت اسباب‌بازی ژاپن شد. یوکوی از بخش تعمیر و نگهداری به بخش جدید «بازی‌های نینتندو» به عنوان توسعه‌دهنده محصول منتقل شد. نینتندو به تولید اسباب‌بازی‌های محبوب از جمله «اولترا ماشین»، «لاو تستر» و سری بازی‌های تفنگ نوری «کوسنجو» ادامه داد. با وجود برخی محصولات موفق، نینتندو در برآورده کردن سرعت توسعه و تولید مورد نیاز در بازار اسباب‌بازی با مشکل مواجه شد و از شرکت‌های معتبری مانند باندای و تامی عقب ماند.

  7. سرمایه‌گذاری‌های جدید

    1972کیوتو، ژاپن

    در سال ۱۹۷۳، تمرکز این شرکت با استفاده از سیستم تیراندازی لیزری (Laser Clay Shooting System) که از همان فناوری تفنگ نوری سری اسباب‌بازی‌های کوسنجو استفاده می‌کرد، به مکان‌های سرگرمی خانوادگی تغییر یافت و در سالن‌های بولینگ متروکه راه‌اندازی شد. پس از کسب موفقیت‌هایی، نینتندو چندین دستگاه تفنگ نوری دیگر (مانند بازی تیراندازی وایلد گانمن) را برای صحنه نوظهور بازی‌های آرکید توسعه داد. اگرچه سیستم‌های تیراندازی لیزری به دلیل هزینه‌های بیش از حد مجبور به تعطیلی شدند، اما نینتندو بازار جدیدی پیدا کرده بود.

  8. کنسول بازی ویدئویی مگناوکس ادیسه

    1973کیوتو، ژاپن

    اولین ورود نینتندو به صنعت بازی‌های ویدئویی، کسب حق توزیع کنسول بازی ویدئویی مگناوکس ادیسه در ژاپن در سال ۱۹۷۴ بود.

  9. ای‌وی‌آر ریس

    1974کیوتو، ژاپن

    در سال ۱۹۷۵، نینتندو با بازی «ای‌وی‌آر ریس» (EVR Race) که توسط اولین طراح بازی آن‌ها، گنیو تاکدا طراحی شده بود، وارد صنعت بازی‌های آرکید شد و پس از آن چندین بازی دیگر نیز عرضه شد.

  10. تولید سخت‌افزار

    1976کیوتو، ژاپن

    نینتندو تولید سخت‌افزار خود را در سال ۱۹۷۷ با کنسول‌های بازی ویدئویی خانگی «کالر تی‌وی-گیم» آغاز کرد. چهار نسخه از این کنسول‌ها تولید شد که هر کدام شامل تغییراتی از یک بازی واحد بودند؛ برای مثال، کالر تی‌وی-گیم ۶ دارای شش نسخه از بازی تنیس نوری بود.

  11. ایده گونپی یوکوی

    1978کیوتو، ژاپن

    در سال ۱۹۷۹، گونپی یوکوی در حالی که مسافری را در قطار سریع‌السیر مشاهده می‌کرد که با کار کردن بی‌هدف با یک ماشین‌حساب ال‌سی‌دی قابل حمل وقت خود را می‌گذراند، ایده یک بازی ویدئویی دستی به ذهنش رسید. این ایده به «گیم اند واچ» تبدیل شد.

  12. نینتندو گیم اند واچ را عرضه کرد

    1979کیوتو، ژاپن

    در سال ۱۹۸۰، نینتندو «گیم اند واچ» را عرضه کرد؛ یک سری بازی ویدئویی دستی که توسط یوکوی توسعه یافته بود. این سیستم‌ها فاقد کارتریج‌های قابل تعویض بودند و بنابراین سخت‌افزار به بازی متصل بود. اولین بازی گیم اند واچ با نام «بال» در سراسر جهان توزیع شد. طراحی مدرن «دی-پد» (D-pad) صلیبی در سال ۱۹۸۲ توسط یوکوی برای نسخه‌ای از دانکی کونگ توسعه یافت. این طراحی که محبوبیت خود را ثابت کرده بود، توسط نینتندو ثبت اختراع شد و بعداً برنده جایزه امی فناوری و مهندسی شد.

  13. دانکی کونگ

    1980کیوتو، ژاپن

    نینتندو با این سرمایه‌گذاری موفقیت‌های کوچکی کسب کرد، اما انتشار بازی «دانکی کونگ» در سال ۱۹۸۱ که توسط میاموتو طراحی شده بود، سرنوشت نینتندو را به طرز چشمگیری تغییر داد. موفقیت این بازی و فرصت‌های صدور مجوز متعدد (مانند پورت‌ها روی آتاری ۲۶۰۰، اینتلی‌ویژن و کولکوویژن) سود کلانی را برای نینتندو به همراه داشت و علاوه بر این، بازی نسخه اولیه‌ای از ماریو را معرفی کرد که در آن زمان در ژاپن به نام «جامپ‌من» شناخته می‌شد و در نهایت به نماد شرکت تبدیل شد. نینتندو تا سال ۱۹۹۲ به تولید بازی‌ها و سیستم‌های آرکید ادامه داد.

  14. فامیکام

    1982کیوتو، ژاپن

    در سال ۱۹۸۳، نینتندو کنسول بازی ویدئویی خانگی «فامیلی کامپیوتر» (که به صورت عامیانه «فامیکام» نامیده می‌شد) را در ژاپن، همراه با پورت‌هایی از محبوب‌ترین بازی‌های آرکید خود عرضه کرد.

  15. عرضه ان‌ای‌اس در آمریکای شمالی

    1984کیوتو، ژاپن

    در سال ۱۹۸۵، نسخه‌ای با طراحی ظاهری جدید از این سیستم که در خارج از ژاپن با نام «نینتندو انترتینمنت سیستم» یا «ان‌ای‌اس» (NES) شناخته می‌شد، در آمریکای شمالی عرضه شد. رویه بسته‌بندی سیستم همراه با بازی‌های منتخب به تبدیل شدن «سوپر ماریو برادرز» به یکی از پرفروش‌ترین بازی‌های ویدئویی تاریخ کمک کرد.

  16. سیستم دستی جدید گیم بوی

    1987کیوتو، ژاپن

    در سال ۱۹۸۸، گونپی یوکوی و تیمش در بخش تحقیق و توسعه ۱ نینتندو، سیستم دستی جدید «گیم بوی» را با هدف ادغام دو ایده بسیار موفق یعنی قابلیت حمل «گیم اند واچ» و قابلیت تعویض کارتریج «ان‌ای‌اس» طراحی کردند.

  17. سوپر فامیکام

    1988کیوتو، ژاپن

    در سال ۱۹۸۹، نینتندو برنامه‌های خود را برای عرضه جانشین فامیکام، یعنی «سوپر فامیکام» اعلام کرد. نینتندو با تکیه بر یک پردازنده ۱۶ بیتی، مشخصات سخت‌افزاری به مراتب برتر در زمینه گرافیک، صدا و سرعت بازی نسبت به فامیکام ۸ بیتی اصلی را ارائه داد.

  18. عرضه گیم بوی

    پنجشنبه آوریل 20, 1989کیوتو، ژاپن

    نینتندو کنسول گیم بوی را در ۲۱ آوریل ۱۹۸۹ در ژاپن و در ۳۱ ژوئیه ۱۹۸۹ در آمریکای شمالی عرضه کرد. مینورو آراکاوا، رئیس نینتندو آمریکا، معامله‌ای را برای همراه کردن بازی محبوب شخص ثالث «تتریس» با گیم بوی مدیریت کرد و این دو با هم به موفقیتی فوری دست یافتند.

  19. عرضه سوپر فامیکام

    1990کیوتو، ژاپن

    سوپر فامیکام سرانجام نسبتاً دیر در ۲۱ نوامبر ۱۹۹۰ در بازار ژاپن عرضه شد و در ۲۳ اوت ۱۹۹۱ در آمریکای شمالی و در سال ۱۹۹۲ در اروپا با نام «سوپر نینتندو انترتینمنت سیستم» (که رسماً به اختصار Super NES یا SNES و معمولاً به سوپر نینتندو کوتاه می‌شود) منتشر شد. رقیب اصلی آن کنسول ۱۶ بیتی «مگا درایو» بود که در آمریکای شمالی با نام «جنسیس» شناخته می‌شد و تبلیغات تهاجمی علیه کنسول نوپای ۸ بیتی NES انجام داده بود. جنگ کنسولی بین سگا و نینتندو در اوایل دهه ۱۹۹۰ درگرفت. از سال ۱۹۹۰ تا ۱۹۹۲، نینتندو فروشگاه‌های «دنیای نینتندو» را در ایالات متحده افتتاح کرد که در آن مصرف‌کنندگان می‌توانستند محصولات نینتندو را آزمایش و خریداری کنند.

  20. پروژه واقعیت

    1993کیوتو، ژاپن

    در اوت ۱۹۹۳، نینتندو جانشین SNES را با نام رمز Project Reality معرفی کرد. این سیستم جدید که دارای گرافیک ۶۴ بیتی بود، به عنوان یک سرمایه‌گذاری مشترک بین نینتندو و شرکت فناوری مستقر در آمریکای شمالی، Silicon Graphics، توسعه یافت. اعلام شد که این سیستم تا پایان سال ۱۹۹۵ عرضه می‌شود، اما متعاقباً با تأخیر مواجه شد. در همین حال، نینتندو خانواده Nintendo Entertainment System را با عرضه NES-101، که طراحی مجدد و کوچک‌تری از NES اصلی بود، ادامه داد. نینتندو همچنین یک دستگاه جانبی درایو CD به نام Super NES CD-ROM Adapter را معرفی کرد که ابتدا توسط سونی با نام "Play Station" و سپس توسط فیلیپس به صورت مشترک توسعه یافته بود. با وجود نمونه‌های اولیه و اعلامیه‌های مشترک در نمایشگاه لوازم الکترونیکی مصرفی (CES)، این دستگاه در مسیر عرضه در سال ۱۹۹۴ قرار داشت، اما به شکلی بحث‌برانگیز لغو شد.

  21. ویرچوال بوی

    1994کیوتو، ژاپن

    نینتندو با هدف تولید یک کنسول واقعیت مجازی مقرون‌به‌صرفه، در سال ۱۹۹۵ «ویرچوال بوی» (Virtual Boy) را که توسط گونپی یوکوی طراحی شده بود، عرضه کرد. این کنسول شامل یک سیستم نیمه‌قابل‌حملِ نصب‌شونده روی سر با یک صفحه‌نمایش قرمز برای هر یک از چشمان کاربر بود که از گرافیک استریوسکوپیک بهره می‌برد. بازی‌ها از طریق یک چشمی دوچشمی مشاهده شده و با استفاده از یک گیم‌پد متصل به دستگاه کنترل می‌شدند. منتقدان عموماً از کیفیت بازی‌ها و گرافیک قرمز رنگ آن ناامید بودند و از سردردهای ناشی از بازی شکایت داشتند. این سیستم فروش ضعیفی داشت و بی‌سروصدا تولید آن متوقف شد. در پی شکست این سیستم، یوکوی از نینتندو بازنشسته شد. در همان سال، نینتندو «ستالاوِیو» (Satellaview) را در ژاپن عرضه کرد که یک وسیله جانبی برای «سوپر فامیکام» بود. این وسیله به کاربران اجازه می‌داد تا بازی‌های ویدیویی را از طریق پخش رادیویی برای مدت زمان مشخصی انجام دهند. بازی‌های مختلفی به‌طور انحصاری برای این پلتفرم ساخته شد و بازسازی‌های متعددی نیز برای آن ارائه گردید.

  22. نینتندو ۶۴

    1995کیوتو، ژاپن

    در سال ۱۹۹۶، نینتندو نام «اولترا ۶۴» را به «نینتندو ۶۴» تغییر داد و آن را در ژاپن و آمریکای شمالی، و در سال ۱۹۹۷ در اروپا و استرالیا عرضه کرد. نینتندو ۶۴ سنتی را در طراحی سخت‌افزار نینتندو ادامه داد که کمتر بر مشخصات فنی با عملکرد بالا و بیشتر بر نوآوری‌های طراحی با هدف الهام‌بخشی به توسعه بازی متمرکز بود. با کاهش سهم بازار نینتندو در برابر «سگا ساترن» و رقیبِ سابقاً شریک، یعنی «سونی پلی‌استیشن»، نینتندو با راه‌اندازی یک کمپین بازاریابی ۱۸۵ میلیون دلاری با محوریت شعار «Play it Loud» (با صدای بلند بازی کن)، برند خود را احیا کرد.

  23. تصادف رانندگی گونپی یوکوی

    جمعه اکتبر 3, 1997توکیو، ژاپن

    در ۴ اکتبر ۱۹۹۷، گونپی یوکوی، توسعه‌دهنده مشهور نینتندو، در یک تصادف رانندگی درگذشت. در سال ۱۹۹۷، نینتندو مدل SNS-101 (که در ژاپن Super Famicom Jr. نامیده می‌شد) را عرضه کرد که نسخه کوچک‌تر و بازطراحی‌شده‌ای از سیستم سرگرمی سوپر نینتندو بود.

  24. گیم بوی پاکت

    پنجشنبه دسامبر 11, 1997کیوتو، ژاپن

    در همان سال، نینتندو همچنین گیم بوی پاکت را در ژاپن عرضه کرد؛ نسخه‌ای کوچک‌تر از گیم بوی که فروش بیشتری را برای این پلتفرم به همراه داشت.

  25. گیم بوی کالر

    1998کیوتو، ژاپن

    در سال ۱۹۹۸، جانشین گیم بوی، یعنی گیم بوی کالر، عرضه شد. این سیستم دارای مشخصات فنی بهبودیافته‌ای بود که به آن اجازه می‌داد بازی‌های ساخته‌شده مخصوص این سیستم و همچنین بازی‌های منتشرشده برای گیم بوی را (البته با افزودن رنگ) اجرا کند. دوربین و چاپگر گیم بوی نیز به عنوان لوازم جانبی عرضه شدند.

  26. سری Turok

    سپتامبر, 1998کیوتو، ژاپن

    در اکتبر ۱۹۹۸، استودیو رترو به عنوان اتحادی بین نینتندو و جف اسپانگنبرگ، بنیان‌گذار سابق Iguana Entertainment، تأسیس شد. نینتندو فرصتی دید تا این استودیوی جدید بازی‌هایی برای کنسول آینده گیم‌کیوب با هدف جذب مخاطبان بزرگسال‌تر بسازد، مشابه موفقیت سری Turok از شرکت Iguana Entertainment برای نینتندو ۶۴.

  27. گیم بوی ادونس بازطراحی‌شده

    2000کیوتو، ژاپن

    در سال ۲۰۰۱، نینتندو گیم بوی ادونس بازطراحی‌شده را معرفی کرد. در همان سال، نینتندو همچنین کنسول گیم‌کیوب را عرضه کرد که با فروش متوسطی روبرو شد و در نهایت نتوانست سهم بازار از دست رفته توسط نینتندو ۶۴ را بازیابد.

  28. بازنشستگی یامائوچی

    پنجشنبه مه 23, 2002کیوتو، ژاپن

    هنگامی که یامائوچی، رئیس شرکت از سال ۱۹۴۹، در ۲۴ مه ۲۰۰۲ بازنشسته شد، ساتورو ایواتا به اولین رئیس نینتندو از زمان تأسیس آن در سال ۱۸۸۹ تبدیل شد که هیچ رابطه خونی یا سببی با خانواده یامائوچی نداشت.

  29. گیم بوی ادونس اس‌پی

    2002کیوتو، ژاپن

    در سال ۲۰۰۳، نینتندو «گیم بوی ادونس اس‌پی» را عرضه کرد؛ بازطراحیِ گیم بوی ادونس که دارای طراحی تاشو بود و بعداً در سیستم‌های بازی دستی نینتندو دی‌اس و ۳دی‌اس استفاده شد.

  30. عرضه نینتندو دی‌اس

    شنبه نوامبر 20, 2004کیوتو، ژاپن

    در سال ۲۰۰۴، نینتندو، نینتندو دی‌اس را به عنوان چهارمین سیستم دستی اصلی خود عرضه کرد. دی‌اس یک کنسول دستی دو صفحه‌ای با قابلیت صفحه لمسی است که به قلم استایلوس یا لمس انگشت پاسخ می‌دهد. هیروشی یامائوچی، رئیس و مدیرعامل سابق نینتندو، طبق ترجمه گیم‌ساینس، چنین توضیح داد: «اگر بتوانیم دامنه صنعت را گسترش دهیم، می‌توانیم بازار جهانی را دوباره احیا کرده و ژاپن را از رکود خارج کنیم؛ این مأموریت نینتندو است.» در مورد فروش ضعیف گیم‌کیوب که منجر به اولین زیان عملیاتی گزارش‌شده شرکت در بیش از ۱۰۰ سال گذشته شده بود، یامائوچی ادامه داد: «دی‌اس نشان‌دهنده لحظه‌ای حیاتی برای موفقیت نینتندو در دو سال آینده است. اگر موفق شود، به اوج آسمان‌ها می‌رسیم و اگر شکست بخورد، به قعر جهنم سقوط می‌کنیم.» به لطف بازی‌هایی مانند Nintendogs و Mario Kart DS، دی‌اس به موفقیت دست یافت.

  31. گیم بوی میکرو

    یکشنبه سپتامبر 18, 2005کیوتو، ژاپن

    در سال ۲۰۰۵، نینتندو «گیم بوی میکرو» را در آمریکای شمالی عرضه کرد که بازطراحی «گیم بوی ادونس» بود. این دستگاه که آخرین سیستم از سری گیم بوی محسوب می‌شود، کوچک‌ترین و کم‌موفق‌ترین مدل آن نیز هست. در اواسط سال ۲۰۰۵، نینتندو فروشگاه «نینتندو ورلد» را در شهر نیویورک افتتاح کرد که به فروش بازی‌های نینتندو، نمایش تاریخچه نینتندو در قالب موزه و میزبانی رویدادهای عمومی مانند رونمایی از محصولات می‌پرداخت. این فروشگاه در سال ۲۰۱۶ بازسازی و به «نینتندو نیویورک» تغییر نام داد.

  32. نینتندو دی‌اس لایت

    چهارشنبه مارس 1, 2006کیوتو، ژاپن

    در نیمه اول سال ۲۰۰۶، نینتندو «نینتندو دی‌اس لایت» را عرضه کرد؛ نسخه‌ای از نینتندو دی‌اس اصلی که وزن کمتر، صفحه نمایش روشن‌تر و عمر باتری بهتری داشت. علاوه بر این طراحی بهینه‌شده، مجموعه بازی‌های کژوال (تفننی) پرطرفدار آن، مانند سری «Brain Age»، توجه توده‌های مردم را به خود جلب کرد. در همین حال، بازی «New Super Mario Bros» با عرضه و رسیدن به صدر جدول فروش، افزوده‌ای قابل توجه به سری ماریو بود.

  33. کنسول وی

    ژوئیه, 2006کیوتو، ژاپن

    موفقیت نینتندو دی‌اس تأثیر زیادی بر کنسول خانگی بعدی نینتندو (از جمله قابلیت رایج «اتصال وای-فای نینتندو») داشت که نام رمز آن «Revolution» بود و اکنون به «Wii» تغییر نام یافته بود. در اوت ۲۰۰۶، نینتندو «ES» را منتشر کرد؛ یک پروژه سیستم‌عامل تحقیقاتی متن‌باز که اکنون غیرفعال است و با هدف یکپارچه‌سازی برنامه‌های وب طراحی شده بود، اما هدف خاصی برای آن تعریف نشد.

  34. عرضه وی

    شنبه نوامبر 18, 2006کیوتو، ژاپن

    در نیمه دوم سال ۲۰۰۶، نینتندو کنسول «وی» (Wii) را به عنوان جانشین سازگار با نسل قبل «گیم‌کیوب» عرضه کرد. کنسول وی با تکیه بر کنترلرهای حرکتی پیچیده «وی ریموت» و «تخته تعادل» (Balance Board)، الهام‌بخش چندین فرنچایز جدید بازی شد که برخی از آن‌ها بخش‌های کاملاً جدیدی از بازار بازی‌های تفننی و تناسب اندام را هدف قرار داده بودند. با فروش بیش از ۱۰۰ میلیون دستگاه در سراسر جهان، وی پرفروش‌ترین کنسول نسل هفتم است که سهم بازار از دست رفته در دوران نینتندو ۶۴ و گیم‌کیوب را بازیابی کرد.

  35. خرید ۸۰ درصد سهام توسط نینتندو

    دوشنبه آوریل 30, 2007توکیو، ژاپن

    در ۱ مه ۲۰۰۷، نینتندو ۸۰ درصد از سهام شرکت توسعه بازی‌های ویدیویی «مونولیث سافت» را که پیش‌تر متعلق به «باندای نامکو» بود، خریداری کرد. مونولیث سافت بیشتر به خاطر توسعه بازی‌های نقش‌آفرینی مانند سری‌های «Xenosaga»، «Baten Kaitos» و «Xenoblade» شناخته می‌شود.

  36. عرضه جانشین نینتندو دی‌اس در ژاپن

    نوامبر, 2008کیوتو، ژاپن

    در طول فصل تعطیلات سال ۲۰۰۸، نینتندو در ادامه موفقیت‌های دی‌اس، «نینتندو دی‌اس‌آی» (DSi) را در ژاپن عرضه کرد. این سیستم دارای پردازنده قدرتمندتر، رم بیشتر و دو دوربین (یکی رو به بازیکن و دیگری رو به بیرون) بود و یک فروشگاه توزیع آنلاین به نام «DSiWare» داشت.

  37. عرضه نینتندو دی‌اس‌آی ایکس‌ال در ژاپن

    جمعه نوامبر 20, 2009کیوتو، ژاپن

    دی‌اس‌آی بعداً در سال ۲۰۰۹ در سراسر جهان عرضه شد. در نیمه دوم سال ۲۰۰۹، نینتندو «نینتندو دی‌اس‌آی ایکس‌ال» (DSi XL) را در ژاپن عرضه کرد که نسخه بزرگ‌تری از دی‌اس‌آی بود. این سیستم بعداً در سال ۲۰۱۰ در سراسر جهان عرضه شد.

  38. خرید موبی‌کلیپ توسط نینتندو

    فوریه, 2011پاریس، فرانسه

    در سال ۲۰۱۱، نینتندو «نینتندو ۳دی‌اس» را بر پایه نمایشگر سه‌بعدی استریوسکوپیک بدون نیاز به عینک عرضه کرد. در فوریه ۲۰۱۲، نینتندو شرکت «موبی‌کلیپ» (Mobiclip) مستقر در فرانسه را خریداری کرد؛ شرکتی تحقیقاتی و توسعه‌ای که در فناوری‌های نرم‌افزاری بسیار بهینه مانند فشرده‌سازی ویدیو تخصص داشت. نام این شرکت بعداً به «تحقیق و توسعه اروپایی نینتندو» تغییر یافت.

  39. وی یو

    یکشنبه نوامبر 18, 2012کیوتو، ژاپن

    در سه ماهه چهارم سال ۲۰۱۲، نینتندو کنسول «وی یو» (Wii U) را عرضه کرد. با وجود اینکه این اولین کنسول نسل هشتم بود، فروش آن کندتر از حد انتظار پیش رفت. با این حال، تا سپتامبر ۲۰۱۳، فروش بهبود یافت. نینتندو با هدف گسترش بازار ۳دی‌اس، «نینتندو ۲دی‌اس» را در سال ۲۰۱۳ با قیمت کمتر عرضه کرد. ۲دی‌اس با بازی‌های ۳دی‌اس سازگار است اما فاقد قابلیت سه‌بعدی خوداستریوسکوپیک گران‌قیمت آن است. نینتندو همچنین «وی مینی» را عرضه کرد که بازطراحی ارزان‌تر و بدون قابلیت شبکه از کنسول وی بود.

  40. خرید سهام پاناسونیک

    سه‌شنبه سپتامبر 24, 2013کادوما، اوساکا، ژاپن

    در ۲۵ سپتامبر ۲۰۱۳، نینتندو اعلام کرد که ۲۸ درصد از سهام یک شرکت فرعی پاناسونیک به نام «PUX Corporation» را خریداری کرده است. این شرکت در فناوری تشخیص چهره و صدا تخصص دارد و نینتندو قصد دارد از آن برای بهبود کارایی سیستم‌های بازی آینده استفاده کند. نینتندو در گذشته نیز برای ایجاد نرم‌افزار تشخیص کاراکتر برای صفحه لمسی نینتندو دی‌اس با این شرکت همکاری کرده بود. پس از اعلام کاهش ۳۰ درصدی سود در دوره آوریل تا دسامبر ۲۰۱۳، ساتورو ایواتا، رئیس شرکت، اعلام کرد که ۵۰ درصد از حقوق خود را کاهش می‌دهد و سایر مدیران نیز شاهد کاهش ۲۰ تا ۳۰ درصدی حقوق خود خواهند بود.

  41. خروج از بازار برزیل

    ژانویه, 2015برزیل

    در ژانویه ۲۰۱۵، نینتندو پس از چهار سال توزیع محصولات در برزیل، خروج خود را از این بازار اعلام کرد. نینتندو عوارض گمرکی بالا و فقدان عملیات تولید محلی را دلایل این خروج عنوان کرد. نینتندو به همکاری خود با «Juegos de Video Latinoamérica» برای توزیع محصولات در سایر نقاط آمریکای لاتین ادامه می‌دهد.

  42. نام رمز «NX»

    دوشنبه مارس 16, 2015کیوتو، ژاپن

    در ۱۷ مارس ۲۰۱۵، نینتندو یک «پلتفرم بازی اختصاصی با مفهومی کاملاً جدید» با نام رمز «NX» معرفی کرد که جزئیات بیشتر آن در سال ۲۰۱۶ فاش می‌شد. رجی فیس-امی، رئیس نینتندو آمریکا، در مصاحبه‌ای در ژوئن ۲۰۱۵ با وال استریت ژورنال از NX به عنوان «کنسول خانگی بعدی ما» یاد کرد. در مقاله‌ای دیگر در اکتبر ۲۰۱۵، وال استریت ژورنال به نقل از منابع داخلی ناشناس گمانه‌زنی کرد که NX قرار است دارای مشخصات سخت‌افزاری «پیشرو در صنعت» باشد و به عنوان کنسول خانگی و قابل حمل قابل استفاده باشد. همچنین گزارش شد که نینتندو توزیع کیت‌های توسعه نرم‌افزار (SDK) را برای توسعه‌دهندگان شخص ثالث آغاز کرده است و منبع ناشناس حدس زد که این اقدامات نشان می‌دهد شرکت در مسیر معرفی آن در اوایل سال ۲۰۱۶ قرار دارد.

  43. مشارکت با دی‌ان‌ای

    دوشنبه مارس 16, 2015توکیو، ژاپن

    در ۱۷ مارس ۲۰۱۵، نینتندو همکاری خود را با توسعه‌دهنده بازی‌های موبایل ژاپنی «DeNA» برای تولید بازی برای دستگاه‌های هوشمند اعلام کرد. اولین بازی از این همکاری، «Miitomo»، در مارس ۲۰۱۶ عرضه شد.

  44. مشارکت با یونیورسال پارک اند ریزورتس

    آوریل, 2015کیوتو، ژاپن

    در مه ۲۰۱۵، یونیورسال پارکس اند ریزورتس اعلام کرد که برای ایجاد جاذبه‌هایی در پارک‌های موضوعی یونیورسال بر اساس دارایی‌های نینتندو، با این شرکت همکاری می‌کند. در مه ۲۰۱۶، نینتندو همچنین تمایل خود را برای ورود به بازار فیلم‌های انیمیشن ابراز کرد. در نوامبر ۲۰۱۶، اعلام شد که منطقه‌ای که قرار است در پارک‌های موضوعی یونیورسال ایجاد شود، «سوپر نینتندو ورلد» نام دارد که تا سال ۲۰۲۰ در یونیورسال استودیوز ژاپن و همزمان با المپیک ۲۰۲۰ توکیو تکمیل خواهد شد، در حالی که یونیورسال اورلاندو ریزورت و یونیورسال استودیوز هالیوود این منطقه موضوعی را در تاریخی نامشخص پس از نسخه ژاپنی دریافت خواهند کرد.

  45. مرگ ایواتا

    جمعه ژوئیه 10, 2015کیوتو، ژاپن

    در ۱۱ ژوئیه ۲۰۱۵، ایواتا در سن ۵۵ سالگی بر اثر تومور مجرای صفراوی درگذشت. پس از مرگ او، مدیران نماینده، گنیو تاکدا و شیگرو میاموتو، به طور مشترک و موقت تا زمان انتصاب تاتسومی کیمیشیما به عنوان جانشین ایواتا در ۱۶ سپتامبر ۲۰۱۵، هدایت شرکت را بر عهده گرفتند. علاوه بر انتصاب کیمیشیما، سازمان مدیریتی شرکت نیز بازسازی شد؛ میاموتو به عنوان «عضو خلاق» و تاکدا به عنوان «عضو فناوری» منصوب شدند.

  46. اطلاعات NX

    چهارشنبه آوریل 27, 2016کیوتو، ژاپن

    در جلسه سرمایه‌گذاران در ۲۷ آوریل ۲۰۱۶، نینتندو اعلام کرد که NX در مارس ۲۰۱۷ در سراسر جهان عرضه خواهد شد. در مصاحبه‌ای با آساهی شیمبون در مه ۲۰۱۶، کیمیشیما اظهار داشت که NX یک مفهوم جدید است که جایگزین خطوط تولید 3DS یا Wii U نخواهد شد. در جلسه سهامداران پس از E3 2016، شیگرو میاموتو بیان کرد که این شرکت تصمیم گرفته است NX را در طول کنفرانس معرفی نکند، زیرا نگران بود که اگر خیلی زود آن را فاش کنند، رقبا ممکن است از آن کپی‌برداری کنند. در همان روز، کیمیشیما همچنین در جلسه پرسش و پاسخ با سرمایه‌گذاران فاش کرد که آن‌ها در حال تحقیق بر روی واقعیت مجازی نیز هستند.

  47. بازگرداندن NES

    ژوئن, 2016کیوتو، ژاپن

    در ژوئیه ۲۰۱۶، این شرکت اعلام کرد که قصد دارد NES را در قالب NES Classic Edition (که در اروپا با نام Nintendo Classic Mini شناخته می‌شود) بازگرداند. این کنسول plug-and-play از HDMI و حالت دو نفره پشتیبانی می‌کند و دارای دسته‌ای مشابه دسته اصلی NES است. این دسته قابلیت اتصال به Wii Remote برای استفاده در بازی‌های Virtual Console کنسول‌های Wii و Wii U را دارد. NES Classic Edition با ۳۰ بازی از پیش نصب‌شده عرضه شد که شامل Final Fantasy، Kid Icarus، The Legend of Zelda، Zelda II: The Adventure of Link و Dr. Mario در میان دیگر بازی‌ها بود. این محصول در نوامبر ۲۰۱۶ عرضه شد. دسته‌های اضافی نیز برای آن در دسترس بودند.

  48. پوکمون گو

    سه‌شنبه ژوئیه 5, 2016کیوتو، ژاپن

    انتشار اپلیکیشن موبایل Pokémon Go توسط شرکت Niantic در ژوئیه ۲۰۱۶ باعث شد ارزش سهام نینتندو دو برابر شود، چرا که سرمایه‌گذاران به اشتباه تصور می‌کردند این نرم‌افزار متعلق به نینتندو است. اواخر همان ماه، نینتندو بیانیه‌ای منتشر کرد و رابطه خود با Niantic را شفاف‌سازی نمود. نینتندو اعلام کرد که مالک ۳۲ درصد از شرکت Pokémon Company (مالک معنوی برند پوکمون) است و اگرچه از این بازی درآمدهای حاصل از مجوز و سایر منابع دریافت می‌کند، اما انتظار دارد تأثیر آن بر درآمد کل نینتندو محدود باشد. در پی این بیانیه، قیمت سهام نینتندو به شدت سقوط کرد و در یک روز معاملاتی ۱۷ درصد از ارزش خود را از دست داد. پس از کاهش قیمت سهام از اوج دوران Pokémon Go، ارزش این شرکت همچنان بیش از ۱۰۰ برابر درآمد خالص آن بود؛ نسبت قیمت به درآمدی که بسیار فراتر از میانگین شاخص Nikkei 225 قرار داشت. تحلیلگرانی که با بلومبرگ و فایننشال تایمز گفتگو کردند، هر دو به ارزش بالقوه آینده مالکیت معنوی نینتندو در صورت انتقال به کسب‌وکار بازی‌های تلفن همراه اشاره کردند.

  49. فروش سهام به ارزش ۶۴۰ میلیون دلار

    اوت, 2016نیویورک، ایالات متحده

    در اوت ۲۰۱۶، نینتندو آمریکا ۹۰ درصد از سهام کنترلی خود (۵۵ درصد) در تیم سیاتل مارینرز را به گروهی از سرمایه‌گذاران به رهبری جان استنتون، تاجر تلفن همراه، به مبلغ ۶۴۰ میلیون دلار فروخت.

  50. Super Mario Run

    اوت, 2016کیوتو، ژاپن

    پس از اعلام بازی موبایل Super Mario Run در سپتامبر ۲۰۱۶، سهام نینتندو درست قبل از رسیدن به نقطه اوج اخیر خود پس از انتشار و موفقیت Pokémon Go در اوایل همان سال، جهش کرد؛ موضوعی که توسط روزنامه‌نگاران حتی مهم‌تر از Pokémon Go تلقی شد، زیرا Super Mario Run توسط خود نینتندو ساخته شده بود، در حالی که در مورد Pokémon Go این‌طور نبود. در مصاحبه‌ای در دسامبر ۲۰۱۶ پیش از انتشار Super Mario Run، میاموتو توضیح داد که شرکت معتقد است با برخی از فرنچایزهای بازی‌شان، «هرچه ساخت یک سری را طولانی‌تر ادامه دهید، گیم‌پلی پیچیده‌تر می‌شود و برای بازیکنان جدید سخت‌تر می‌شود که بتوانند با آن سری ارتباط برقرار کنند»، و اینکه شرکت بازی‌های موبایلی با کنترل‌های ساده‌شده، مانند Super Mario Run، را نه تنها راهی برای «ساخت بازی‌ای که گسترده‌ترین مخاطبان بتوانند آن را بازی کنند» می‌بیند، بلکه فرصتی برای معرفی مجدد این دارایی‌ها به مخاطبان جدیدتر و جذب آن‌ها به کنسول‌های خود می‌داند.

  51. تریلر NX

    چهارشنبه اکتبر 19, 2016کیوتو، ژاپن

    در ۲۰ اکتبر ۲۰۱۶، نینتندو یک تریلر پیش‌نمایش درباره NX منتشر کرد و نام رسمی آن را Nintendo Switch اعلام کرد. به گفته فیلز-ایمی، این کنسول به توسعه‌دهندگان بازی توانایی‌های جدیدی داد تا با گشودن مفهوم بازی بدون محدودیت، مفاهیم خلاقانه خود را به واقعیت تبدیل کنند.

  52. انتشار Super Mario Run برای iOS

    نوامبر, 2016کیوتو، ژاپن

    در دسامبر ۲۰۱۶، نینتندو بازی Super Mario Run را برای دستگاه‌های iOS منتشر کرد که این بازی در عرض یک هفته پس از انتشار، از مرز ۵۰ میلیون دانلود گذشت. کیمیشیما اعلام کرد که نینتندو از آن پس هر سال چند بازی موبایلی منتشر خواهد کرد.

  53. تولید Wii U

    دوشنبه ژانویه 30, 2017کیوتو، ژاپن

    در ۳۱ ژانویه ۲۰۱۷، نینتندو تولید کنسول‌های جدید Wii U را متوقف کرد.

  54. نینتندو سوییچ

    پنجشنبه مارس 2, 2017کیوتو، ژاپن

    سوییچ به طور رسمی در ۳ مارس ۲۰۱۷ در سراسر جهان عرضه شد، به ویژه در تمام بازارهای کلیدی، اما برخی از مناطق آسیا از جمله هند و سرزمین اصلی چین را شامل نمی‌شد. این کنسول با قیمت پیشنهادی خرده‌فروشی ۲۹,۹۸۰ ین در ژاپن، ۲۹۹.۹۹ دلار آمریکا در ایالات متحده، ۲۷۹.۹۹ پوند در بریتانیا و ۴۶۹.۹۵ دلار استرالیا در استرالیا عرضه شد؛ با قیمت‌گذاری استاندارد که برای بازار اروپا متفاوت بود. این مجموعه شامل یک کنسول سوییچ، یک داک، دو کنترلر Joy-Con (چپ و راست) و بندها، یک گریپ Joy-Con، یک آداپتور برق AC و یک کابل HDMI است. در زمان عرضه، دو باندل سوییچ موجود بود، یکی با Joy-Con خاکستری و دیگری با Joy-Con نئون قرمز و آبی. نینتندو نگران بود که قیمت بالاتر به فروش آسیب برساند، که این موضوع باعث شد آن‌ها هیچ سخت‌افزار یا بازی اضافی را در بسته قرار ندهند.

  55. همکاری با تنسنت

    اوت, 2017کیوتو، ژاپن

    در سپتامبر ۲۰۱۷، نینتندو همکاری خود را با شرکت بازی‌سازی چینی تنسنت (Tencent) برای انتشار نسخه جهانی بازی موبایل موفق و پرفروش خود، «افتخار پادشاهان» (Honor of Kings)، برای کنسول نینتندو سوییچ اعلام کرد. این خبر باعث شد برخی بر این باور باشند که نینتندو ممکن است به‌زودی حضور پررنگ‌تری در چین داشته باشد؛ منطقه‌ای که نینتندو سوییچ در آن به فروش نمی‌رسد و بازار آن عمدتاً در تسلط تنسنت است.

  56. فیلم انیمیشنی ماریو

    اکتبر, 2017کیوتو، ژاپن

    در نوامبر ۲۰۱۷، گزارش شد که نینتندو برای ساخت یک فیلم انیمیشنی از ماریو، با استودیوی ایلومینیشن (Illumination)، بخش انیمیشن‌سازی یونیورسال پیکچرز، همکاری خواهد کرد.

  57. رئیس جدید شرکت

    مارس, 2018کیوتو، ژاپن

    در آوریل ۲۰۱۸، نینتندو اعلام کرد که کیمیشیما در ماه ژوئن همان سال از سمت ریاست شرکت کناره‌گیری خواهد کرد و شونتارو فوروکاوا، مدیر اجرایی سابق و عضو هیئت‌مدیره شرکت پوکمون، جانشین او خواهد شد.