A Nintendo Co., Ltd. é uma empresa multinacional japonesa de eletrônicos de consumo e videogames com sede em Quioto. A Nintendo é uma das maiores empresas de videogames do mundo em capitalização de mercado, criando algumas das franquias de videogame mais conhecidas e mais vendidas de todos os tempos, como Mario, The Legend of Zelda, Animal Crossing e Pokémon.
A Nintendo foi fundada como uma empresa de cartas de baralho por Fusajiro Yamauchi em 23 de setembro de 1889. Com sede em Quioto, a empresa produzia e comercializava cartas hanafuda. As cartas feitas à mão logo se tornaram populares, e Yamauchi contratou assistentes para produzir cartas em massa para atender à demanda.
Mudou seu nome para Nintendo Playing Card Co. Ltd. em 1951. A Nintendo continua a fabricar cartas de baralho no Japão e organiza seu próprio torneio de bridge chamado "Nintendo Cup". A palavra Nintendo pode ser traduzida como "deixe a sorte para o céu", ou alternativamente como "o templo do hanafuda livre".
Em 1956, Hiroshi Yamauchi, neto de Fusajiro Yamauchi, visitou os EUA para conversar com a United States Playing Card Company, a fabricante de cartas de baralho dominante lá. Ele descobriu que a maior empresa de cartas de baralho do mundo usava apenas um pequeno escritório. A percepção de Yamauchi de que o negócio de cartas de baralho tinha potencial limitado foi um ponto de virada. Ele então adquiriu a licença para usar personagens da Disney em cartas de baralho para impulsionar as vendas.
Em 1963, Yamauchi renomeou a Nintendo Playing Card Co. Ltd. para Nintendo Co., Ltd. A empresa então começou a experimentar em outras áreas de negócios usando capital recém-injetado durante o período entre 1963 e 1968.
Em 1966, a Nintendo entrou na indústria japonesa de brinquedos com a Ultra Hand, um braço extensível desenvolvido por seu engenheiro de manutenção Gunpei Yokoi em seu tempo livre. Yokoi foi transferido da manutenção para o novo departamento "Nintendo Games" como desenvolvedor de produtos. A Nintendo continuou a produzir brinquedos populares, incluindo a Ultra Machine, o Love Tester e a série Kousenjuu de jogos de pistola de luz. Apesar de alguns produtos de sucesso, a Nintendo lutou para acompanhar o rápido desenvolvimento e a rotatividade de fabricação exigidos no mercado de brinquedos e ficou atrás de empresas bem estabelecidas, como Bandai e Tomy.
Em 1973, seu foco mudou para locais de entretenimento familiar com o Laser Clay Shooting System, usando a mesma tecnologia de pistola de luz usada na série de brinquedos Kousenjuu da Nintendo, e instalado em pistas de boliche abandonadas. Após algum sucesso, a Nintendo desenvolveu várias outras máquinas de pistola de luz (como o jogo de tiro Wild Gunman) para a cena emergente de fliperamas. Embora as áreas do Laser Clay Shooting System tenham tido que ser fechadas devido aos custos excessivos, a Nintendo encontrou um novo mercado.
O primeiro empreendimento da Nintendo na indústria de videogames foi garantir os direitos de distribuição do console de videogame Magnavox Odyssey no Japão em 1974.
Em 1975, a Nintendo entrou na indústria de jogos de fliperama com EVR Race, projetado por seu primeiro designer de jogos, Genyo Takeda, e vários outros jogos se seguiram.
A Nintendo começou a produzir seu próprio hardware em 1977, com os consoles de videogame domésticos Color TV-Game. Quatro versões desses consoles foram produzidas, cada uma incluindo variações de um único jogo; por exemplo, o Color TV-Game 6 apresenta seis versões de Light Tennis.
Em 1979, Gunpei Yokoi concebeu a ideia de um videogame portátil, enquanto observava um colega passageiro de trem-bala que passava o tempo interagindo ociosamente com uma calculadora LCD portátil. A ideia tornou-se o Game & Watch.
Em 1980, a Nintendo lançou o Game & Watch — uma série de videogames portáteis desenvolvida por Yokoi. Esses sistemas não contêm cartuchos intercambiáveis e, portanto, o hardware estava vinculado ao jogo. O primeiro jogo Game & Watch, Ball, foi distribuído mundialmente. O design moderno do D-pad em "cruz" foi desenvolvido em 1982, por Yokoi para uma versão de Donkey Kong. Provando ser popular, o design foi patenteado pela Nintendo. Mais tarde, ganhou um prêmio Emmy de Tecnologia e Engenharia.
A Nintendo teve algum pequeno sucesso com este empreendimento, mas o lançamento de Donkey Kong em 1981, projetado por Miyamoto, mudou drasticamente a sorte da Nintendo. O sucesso do jogo e muitas oportunidades de licenciamento (como ports no Atari 2600, Intellivision e ColecoVision) deram à Nintendo um enorme aumento no lucro e, além disso, o jogo também introduziu uma iteração inicial de Mario, então conhecido no Japão como Jumpman, o eventual mascote da empresa. A Nintendo continuaria a fabricar jogos e sistemas de fliperama até 1992.
Em 1983, a Nintendo lançou o console de videogame doméstico Family Computer (coloquialmente chamado de "Famicom") no Japão, juntamente com ports de seus jogos de fliperama mais populares.
Em 1985, uma versão cosmeticamente reformulada do sistema, conhecida fora do Japão como Nintendo Entertainment System ou NES, foi lançada na América do Norte. A prática de vender o sistema junto com jogos selecionados ajudou a tornar Super Mario Bros. um dos videogames mais vendidos da história.
Em 1988, Gunpei Yokoi e sua equipe na Nintendo R&D1 conceberam o novo sistema portátil Game Boy, com o objetivo de fundir as duas ideias de muito sucesso da portabilidade do Game & Watch com a intercambiabilidade de cartuchos do NES.
Em 1989, a Nintendo anunciou planos para lançar o sucessor do Famicom, o Super Famicom. Baseado em um processador de 16 bits, a Nintendo ostentava especificações de hardware significativamente superiores em gráficos, som e velocidade de jogo em relação ao Famicom original de 8 bits.
A Nintendo lançou o Game Boy no Japão em 21 de abril de 1989 e na América do Norte em 31 de julho de 1989. O presidente da Nintendo of America, Minoru Arakawa, negociou um acordo para incluir o popular jogo de terceiros Tetris junto com o Game Boy, e a dupla foi lançada como um sucesso instantâneo.
O Super Famicom foi finalmente lançado relativamente tarde no mercado japonês em 21 de novembro de 1990 e lançado como Super Nintendo Entertainment System (oficialmente abreviado como Super NES ou SNES e comumente encurtado para Super Nintendo) na América do Norte em 23 de agosto de 1991 e na Europa em 1992. Seu principal rival era o Mega Drive de 16 bits, conhecido na América do Norte como Genesis, que havia sido anunciado agressivamente contra o nascente NES de 8 bits. Uma guerra de consoles entre a Sega e a Nintendo ocorreu durante o início da década de 1990. De 1990 a 1992, a Nintendo abriu lojas World of Nintendo nos Estados Unidos, onde os consumidores podiam testar e comprar produtos da Nintendo.
Em agosto de 1993, a Nintendo anunciou o sucessor do SNES, codinome Project Reality. Com gráficos de 64 bits, o novo sistema foi desenvolvido como uma joint venture entre a Nintendo e a empresa de tecnologia norte-americana Silicon Graphics. O sistema foi anunciado para ser lançado até o final de 1995, mas foi posteriormente adiado. Enquanto isso, a Nintendo continuou a família Nintendo Entertainment System com o lançamento do NES-101, um redesenho menor do NES original. A Nintendo também anunciou um periférico de unidade de CD chamado Super NES CD-ROM Adapter, que foi co-desenvolvido primeiro pela Sony com o nome "Play Station" e depois pela Philips. Com protótipos e anúncios conjuntos na Consumer Electronics Show, estava no caminho certo para um lançamento em 1994, mas foi cancelado de forma controversa.
Com o objetivo de produzir um console de realidade virtual acessível, a Nintendo lançou o Virtual Boy em 1995, projetado por Gunpei Yokoi. O console consiste em um sistema semi-portátil montado na cabeça com uma tela de cor vermelha para cada um dos olhos do usuário, apresentando gráficos estereoscópicos. Os jogos são vistos através de uma ocular binocular e controlados usando um gamepad fixo. Os críticos ficaram geralmente desapontados com a qualidade dos jogos e os gráficos de cor vermelha e reclamaram de dores de cabeça induzidas pela jogabilidade. O sistema vendeu mal e foi silenciosamente descontinuado. Em meio ao fracasso do sistema, Yokoi aposentou-se da Nintendo. Durante o mesmo ano, a Nintendo lançou o Satellaview no Japão, um periférico para o Super Famicom. O acessório permitia que os usuários jogassem videogames via transmissão por um período determinado. Vários jogos foram feitos exclusivamente para a plataforma, bem como vários remakes.
Em 1996, a Nintendo renomeou o Ultra 64 para Nintendo 64, lançando-o no Japão e na América do Norte, e em 1997 na Europa e Austrália. O Nintendo 64 continuou o que se tornou uma tradição da Nintendo de design de hardware focado menos em especificações de alto desempenho do que em inovações de design destinadas a inspirar o desenvolvimento de jogos. Com suas participações de mercado caindo para o Sega Saturn e o parceiro que virou rival Sony PlayStation, a Nintendo revitalizou sua marca lançando uma campanha de marketing de US$ 185 milhões centrada no slogan "Play it Loud".
Em 4 de outubro de 1997, o famoso desenvolvedor da Nintendo, Gunpei Yokoi, morreu em um acidente de carro. Em 1997, a Nintendo lançou o SNS-101 (chamado Super Famicom Jr. no Japão), uma versão menor e redesenhada do Super Nintendo Entertainment System.
Em 1998, o sucessor do Game Boy, o Game Boy Color, foi lançado. O sistema tinha especificações técnicas aprimoradas, permitindo rodar jogos feitos especificamente para o sistema, bem como jogos lançados para o Game Boy, embora com cores adicionadas. A Game Boy Camera e a Printer também foram lançadas como acessórios.
Em outubro de 1998, a Retro Studios foi fundada como uma aliança entre a Nintendo e o ex-fundador da Iguana Entertainment, Jeff Spangenberg. A Nintendo viu uma oportunidade para o novo estúdio criar jogos para o futuro GameCube visando um público mais velho, na mesma linha da bem-sucedida série Turok da Iguana Entertainment para o Nintendo 64.
Em 2001, a Nintendo apresentou o Game Boy Advance redesenhado. No mesmo ano, a Nintendo também lançou o GameCube com vendas mornas, e acabou falhando em recuperar a participação de mercado perdida pelo Nintendo 64.
Quando Yamauchi, presidente da empresa desde 1949, aposentou-se em 24 de maio de 2002, Satoru Iwata tornou-se o primeiro presidente da Nintendo que não tinha parentesco com a família Yamauchi por sangue ou casamento desde sua fundação em 1889.
Em 2003, a Nintendo lançou o Game Boy Advance SP, um redesenho do Game Boy Advance que apresentava um design de concha que seria usado posteriormente nos sistemas de videogame portáteis DS e 3DS da Nintendo.
Em 2004, a Nintendo lançou o Nintendo DS, seu quarto grande sistema portátil. O DS é um portátil de tela dupla com recursos de tela sensível ao toque, que respondem a uma caneta ou ao toque de um dedo. O ex-presidente e presidente do conselho da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, foi traduzido pela GameScience como explicando: "Se pudermos aumentar o escopo da indústria, podemos reenergizar o mercado global e tirar o Japão da depressão – essa é a missão da Nintendo". Em relação às vendas mornas do GameCube, que resultaram no primeiro prejuízo operacional relatado pela empresa em mais de 100 anos, Yamauchi continuou: "O DS representa um momento crítico para o sucesso da Nintendo nos próximos dois anos. Se tiver sucesso, subiremos aos céus; se falhar, afundaremos no inferno". Devido a jogos como Nintendogs e Mario Kart DS, o DS tornou-se um sucesso.
Em 2005, a Nintendo lançou o Game Boy Micro na América do Norte, um redesenho do Game Boy Advance. Sendo o último sistema da linha Game Boy, é também o menor Game Boy e o menos bem-sucedido. Em meados de 2005, a Nintendo abriu a Nintendo World Store na cidade de Nova York, que venderia jogos da Nintendo, apresentaria um museu da história da Nintendo e organizaria festas públicas, como para lançamentos de produtos. A loja foi reformada e renomeada para Nintendo New York em 2016.
No primeiro semestre de 2006, a Nintendo lançou o Nintendo DS Lite, uma versão do Nintendo DS original com peso mais leve, tela mais brilhante e melhor duração da bateria. Além desse design simplificado, seu prolífico subconjunto de jogos casuais atraiu as massas, como a série Brain Age. Enquanto isso, New Super Mario Bros. proporcionou uma adição substancial à série Mario quando foi lançado no topo das paradas de vendas.
A direção bem-sucedida do Nintendo DS teve uma grande influência no próximo console doméstico da Nintendo (incluindo a comum Nintendo Wi-Fi Connection), que tinha o codinome "Revolution" e foi renomeado para "Wii". Em agosto de 2006, a Nintendo publicou o ES, um projeto de sistema operacional de pesquisa de código aberto, agora inativo, projetado em torno da integração de aplicativos da web, mas sem um propósito específico.
No segundo semestre de 2006, a Nintendo lançou o Wii como o sucessor retrocompatível do GameCube. Baseado nos intrincados controles de movimento do Wii Remote e em uma placa de equilíbrio, o Wii inspirou várias novas franquias de jogos, algumas voltadas para segmentos de mercado totalmente novos de jogos casuais e de fitness. Com mais de 100 milhões de unidades vendidas em todo o mundo, o Wii é o console mais vendido da sétima geração, recuperando a participação de mercado perdida durante os mandatos do Nintendo 64 e do GameCube.
Em 1º de maio de 2007, a Nintendo adquiriu uma participação de 80% na empresa de desenvolvimento de videogames Monolith Soft, anteriormente de propriedade da Bandai Namco. A Monolith Soft é mais conhecida por desenvolver jogos de RPG, como as séries Xenosaga, Baten Kaitos e Xenoblade.
Durante a temporada de festas de 2008, a Nintendo deu continuidade ao sucesso do DS com o lançamento do Nintendo DSi no Japão. O sistema apresenta uma CPU mais potente e mais RAM, duas câmeras, uma voltada para o jogador e outra voltada para fora, e tinha uma loja de distribuição online chamada DSiWare.
O DSi foi lançado posteriormente em todo o mundo durante 2009. Na segunda metade de 2009, a Nintendo lançou o Nintendo DSi XL no Japão, uma versão maior do DSi. Este sistema foi lançado posteriormente em todo o mundo em 2010.
Em 2011, a Nintendo lançou o Nintendo 3DS, baseado em uma tela 3D estereoscópica sem óculos. Em fevereiro de 2012, a Nintendo adquiriu a Mobiclip, empresa de pesquisa e desenvolvimento sediada na França, especializada em tecnologias de software altamente otimizadas, como compressão de vídeo. O nome da empresa foi posteriormente alterado para Nintendo European Research & Development.
Durante o quarto trimestre de 2012, a Nintendo lançou o Wii U. Ele vendeu mais lentamente do que o esperado, apesar de ser o primeiro console da oitava geração. Em setembro de 2013, no entanto, as vendas haviam se recuperado. Com a intenção de ampliar o mercado do 3DS, a Nintendo lançou o Nintendo 2DS de custo reduzido em 2013. O 2DS é compatível com o 3DS, mas não possui o recurso 3D autoestereoscópico mais caro, porém cosmético. A Nintendo também lançou o Wii Mini, um redesenho mais barato e sem rede do Wii.
Em 25 de setembro de 2013, a Nintendo anunciou que havia comprado uma participação de 28% em uma empresa derivada da Panasonic chamada PUX Corporation. A empresa é especializada em tecnologia de reconhecimento facial e de voz, com a qual a Nintendo pretende melhorar a usabilidade de futuros sistemas de jogos. A Nintendo também trabalhou com esta empresa no passado para criar software de reconhecimento de caracteres para uma tela sensível ao toque do Nintendo DS. Após anunciar uma queda de 30% nos lucros para o período de abril a dezembro de 2013, o presidente Satoru Iwata anunciou que aceitaria um corte salarial de 50%, com outros executivos vendo reduções de 20% a 30%.
Em janeiro de 2015, a Nintendo anunciou sua saída do mercado brasileiro após quatro anos distribuindo produtos no país. A Nintendo citou altos impostos de importação e a falta de operação de fabricação local como motivos para a saída. A Nintendo continua sua parceria com a Juegos de Video Latinoamérica para distribuir produtos para o restante da América Latina.
eventsegunda-feira mar. 16, 2015placeQuioto, Japão
Em 17 de março de 2015, a Nintendo anunciou uma nova "plataforma de jogos dedicada com um conceito totalmente novo" com o codinome "NX" que seria revelado posteriormente em 2016. Reggie Fils-Aimé, presidente da Nintendo of America, referiu-se ao NX como "nosso próximo console doméstico" em uma entrevista de junho de 2015 ao The Wall Street Journal. Em um artigo posterior de outubro de 2015, o The Wall Street Journal transmitiu especulações de fontes internas anônimas de que o NX deveria apresentar especificações de hardware "líderes do setor" e ser utilizável como um console doméstico e portátil. Também foi relatado que a Nintendo havia começado a distribuir kits de desenvolvimento de software (SDKs) para desenvolvedores terceirizados, com a fonte anônima especulando ainda que esses movimentos sugeriam que a empresa estava no caminho certo para apresentá-lo já em 2016.
eventsegunda-feira mar. 16, 2015placeTóquio, Japão
Em 17 de março de 2015, a Nintendo anunciou uma parceria com a desenvolvedora móvel japonesa DeNA para produzir jogos para dispositivos inteligentes. O primeiro deles, Miitomo, foi lançado em março de 2016.
Em maio de 2015, a Universal Parks & Resorts anunciou uma parceria com a Nintendo para criar atrações nos parques temáticos da Universal baseadas nas propriedades da Nintendo. Em maio de 2016, a Nintendo também expressou o desejo de entrar no mercado de filmes de animação. Em novembro de 2016, foi declarado que a área a ser criada nos parques temáticos da Universal é conhecida como Super Nintendo World, que será concluída até 2020 no Universal Studios Japan a tempo das Olimpíadas de Tóquio de 2020, enquanto o Universal Orlando Resort e o Universal Studios Hollywood receberão a área temática em uma data não especificada após a versão japonesa.
Em 11 de julho de 2015, Iwata faleceu devido a um tumor no ducto biliar aos 55 anos. Após sua morte, os diretores representantes Genyo Takeda e Shigeru Miyamoto lideraram conjuntamente a empresa de forma interina até a nomeação de Tatsumi Kimishima como sucessor de Iwata em 16 de setembro de 2015. Além da nomeação de Kimishima, a organização de gestão da empresa também foi reestruturada — Miyamoto foi nomeado "Creative Fellow" e Takeda foi nomeado "Technology Fellow".
Em uma reunião de investidores em 27 de abril de 2016, a Nintendo anunciou que o NX seria lançado mundialmente em março de 2017. Em uma entrevista ao Asahi Shimbun em maio de 2016, Kimishima afirmou que o NX era um novo conceito que não sucederia as linhas de produtos 3DS ou Wii U. Em uma reunião de acionistas após a E3 2016, Shigeru Miyamoto afirmou que a empresa optou por não apresentar o NX durante a conferência devido a preocupações de que os concorrentes pudessem copiá-lo se fosse revelado cedo demais. No mesmo dia, Kimishima também revelou durante uma sessão de perguntas e respostas com investidores que eles também estavam pesquisando realidade virtual.
Em julho de 2016, a empresa anunciou que traria de volta o NES na forma do NES Classic Edition (chamado de Nintendo Classic Mini na Europa). O console plug-and-play suporta HDMI, modo para dois jogadores e possui um controle semelhante ao controle original do NES. O controle pode ser conectado a um Wii Remote para uso com jogos do Virtual Console do Wii e Wii U. O NES Classic Edition veio com 30 jogos pré-instalados, incluindo Final Fantasy, Kid Icarus, The Legend of Zelda, Zelda II: The Adventure of Link e Dr. Mario, entre outros. Foi lançado em novembro de 2016. Controles adicionais também foram disponibilizados.
O lançamento em julho de 2016 do aplicativo móvel Pokémon Go pela Niantic fez com que as ações da Nintendo dobrassem, devido ao mal-entendido dos investidores de que o software era propriedade da Nintendo. No final daquele mês, a Nintendo divulgou um comunicado esclarecendo sua relação com a Niantic; a Nintendo afirmou que possuía 32% da The Pokémon Company, proprietária da propriedade intelectual de Pokémon, e embora recebesse alguns licenciamentos e outras receitas do jogo, esperava que o impacto na receita total da Nintendo fosse limitado. Como resultado do comunicado, o preço das ações da Nintendo caiu substancialmente, perdendo 17% em um dia de negociação. Após uma redução no preço das ações desde o pico do Pokémon Go, a empresa ainda estava avaliada em mais de 100 vezes seu lucro líquido, uma relação preço/lucro que excedia muito a média do Nikkei 225. Analistas que falaram com a Bloomberg L.P. e o Financial Times comentaram sobre o potencial valor futuro da PI da Nintendo se transferida para o negócio de jogos para celular.
Em agosto de 2016, a Nintendo of America vendeu 90% de sua participação controladora (55%) no Seattle Mariners para um grupo de investidores liderado pelo empresário de telefonia móvel John Stanton por US$ 640 milhões.
Após o anúncio do jogo para celular Super Mario Run em setembro de 2016, as ações da Nintendo dispararam para pouco menos do seu ponto alto recente após o lançamento e sucesso de Pokémon Go no início do ano, algo notado pelos jornalistas como ainda mais significativo que Pokémon Go, já que Super Mario Run foi desenvolvido internamente pela Nintendo, o que não foi o caso de Pokémon Go. Em uma entrevista de dezembro de 2016 antes do lançamento de Super Mario Run, Miyamoto explicou que a empresa acreditava que, com algumas de suas franquias de jogos, "quanto mais tempo você continua a fazer uma série, mais complexa a jogabilidade se torna, e mais difícil se torna para novos jogadores conseguirem entrar na série", e que a empresa vê jogos para celular com controles simplificados, como Super Mario Run, não apenas permitindo que eles "façam um jogo que o público mais amplo possível pudesse jogar", mas também reintroduzam essas propriedades para públicos mais novos e os atraiam para seus consoles.
Em 20 de outubro de 2016, a Nintendo lançou um trailer de prévia sobre o NX, revelando que o nome oficial seria Nintendo Switch. De acordo com Fils-Aimé, o console deu aos desenvolvedores de jogos novas habilidades para dar vida aos seus conceitos criativos, abrindo o conceito de jogos sem limites.
Em dezembro de 2016, a Nintendo lançou Super Mario Run para dispositivos iOS, com o jogo ultrapassando mais de 50 milhões de downloads na primeira semana de lançamento. Kimishima afirmou que a Nintendo lançaria alguns jogos para celular a cada ano a partir de então.
O Switch foi lançado oficialmente em 3 de março de 2017, mundialmente, notavelmente em todos os principais mercados, mas excluindo algumas partes da Ásia, incluindo a Índia e a China continental. Foi lançado com um preço sugerido de ¥29.980 no Japão, US$ 299,99 nos Estados Unidos, GB£ 279,99 no Reino Unido e A$ 469,95 na Austrália; com preços padronizados para o mercado europeu variando. O conjunto inclui um console Switch, uma base, dois controles Joy-Con (esquerdo e direito) e alças, um Joy-Con Grip, um adaptador de energia AC e um cabo HDMI. Havia dois pacotes do Switch disponíveis no lançamento, um com Joy-Con cinza e outro com Joy-Con neon vermelho e azul. A Nintendo temia que um preço mais alto prejudicasse as vendas, o que os levou a não incluir nenhum hardware ou jogo adicional.
Em setembro de 2017, a Nintendo anunciou uma parceria com a empresa chinesa de jogos Tencent para publicar uma versão global do seu jogo móvel comercialmente bem-sucedido, Honor of Kings, para o Nintendo Switch. O anúncio leva alguns a acreditar que a Nintendo poderia em breve ter uma presença maior na China, uma região onde o Switch não é vendido e é amplamente dominada pela Tencent.
Em novembro de 2017, foi relatado que a Nintendo estaria se unindo à Illumination, uma divisão de animação da Universal Pictures, para fazer um filme animado do Mario.
Em abril de 2018, a Nintendo anunciou que Kimishima deixaria o cargo de presidente da empresa em junho daquele ano, com Shuntaro Furukawa, ex-diretor executivo administrativo e diretor externo da The Pokémon Company, sucedendo-o.