Logo Historydraft
null
26 evenimente pe această cronologie
  1. Sir Charles Wheatstone

    1838Anglia, Regatul Unit

    Sir Charles Wheatstone a fost primul care a descris stereopsia în 1838 și a fost distins cu Royal Medal a Royal Society în 1840 pentru explicația sa privind vederea binoculară, o cercetare care l-a condus la construirea stereoscopului.

  2. Sensorama

    1962S.U.A.

    Morton Heilig a scris în anii 1950 despre un „Teatru al experienței” care ar putea cuprinde toate simțurile într-o manieră eficientă, atrăgând astfel privitorul în activitatea de pe ecran. El a construit un prototip al viziunii sale numit Sensorama în 1962, împreună cu cinci scurtmetraje care urmau să fie proiectate în acesta, angajând mai multe simțuri (văz, auz, miros și tactil). Precedând calculul digital, Sensorama era un dispozitiv mecanic. Heilig a dezvoltat, de asemenea, ceea ce el a numit „Telesphere Mask” (brevetată în 1960). Cererea de brevet descria dispozitivul ca fiind „un aparat de televiziune telescopic pentru uz individual... Spectatorului i se oferă o senzație completă de realitate, imagini tridimensionale în mișcare care pot fi color, cu 100% vedere periferică, sunet binaural, mirosuri și adieri de aer”.

  3. Primul sistem de afișare montat pe cap

    1968S.U.A.

    În 1968, Ivan Sutherland, cu ajutorul studenților săi, printre care și Bob Sproull, a creat ceea ce a fost considerat pe scară largă primul sistem de afișare montat pe cap pentru utilizare în aplicații de simulare imersivă. Era primitiv atât în ceea ce privește interfața cu utilizatorul, cât și realismul vizual, iar HMD-ul care trebuia purtat de utilizator era atât de greu încât trebuia suspendat de tavan. Grafica ce compunea mediul virtual era formată din camere simple, modelate prin linii. Aspectul formidabil al dispozitivului i-a inspirat numele, Sabia lui Damocles.

  4. David Em

    dum. ian. 1, 197805:33:00 p.m.Massachusetts, SUA

    David Em a devenit primul artist care a produs lumi virtuale navigabile la Jet Propulsion Laboratory (JPL) al NASA între 1977 și 1984. Aspen Movie Map, un tur virtual rudimentar în care utilizatorii se puteau plimba pe străzile din Aspen în unul dintre cele trei moduri (vară, iarnă și poligoane), a fost creat la MIT în 1978.

  5. Eric Howlett

    1979S.U.A.

    În 1979, Eric Howlett a dezvoltat sistemul optic Large Expanse, Extra Perspective (LEEP). Sistemul combinat a creat o imagine stereoscopică cu un câmp vizual suficient de larg pentru a crea un simț convingător al spațiului. Utilizatorii sistemului au fost impresionați de senzația de profunzime (câmp vizual) din scenă și de realismul corespunzător.

  6. Arari

    1982Sunnyvale, California, Statele Unite

    Atari a fondat un laborator de cercetare pentru realitatea virtuală în 1982, dar laboratorul a fost închis după doi ani din cauza Atari Shock (prăbușirea pieței jocurilor video din America de Nord din 1983). Cu toate acestea, angajații săi, precum Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier, Michael Naimark și Brenda Laurel, și-au continuat cercetarea și dezvoltarea tehnologiilor legate de VR.

  7. VPL Research

    1985S.U.A.

    Până în anii 1980, termenul „realitate virtuală” a fost popularizat de Jaron Lanier, unul dintre pionierii moderni ai domeniului. Lanier a fondat compania VPL Research în 1985. VPL Research a dezvoltat mai multe dispozitive VR precum DataGlove, EyePhone și AudioSphere. VPL a licențiat tehnologia DataGlove către Mattel, care a folosit-o pentru a crea Power Glove, un dispozitiv VR timpuriu accesibil.

  8. Ames Research Center

    1985California, S.U.A.

    Sistemul original LEEP a fost reproiectat pentru Ames Research Center al NASA în 1985 pentru prima lor instalație de realitate virtuală, VIEW (Virtual Interactive Environment Workstation), realizată de Scott Fisher. Sistemul LEEP oferă baza pentru majoritatea căștilor moderne de realitate virtuală.

  9. Prima implementare VR pe un computer personal cu cost redus

    1988San Rafael, California, Statele Unite

    În 1988, Cyberspace Project de la Autodesk a fost primul care a implementat VR pe un computer personal cu cost redus. Liderul proiectului, Eric Gullichsen, a plecat în 1990 pentru a fonda Sense8 Corporation și a dezvolta kitul de dezvoltare software (SDK) pentru realitate virtuală WorldToolKit, care a oferit primele grafice în timp real cu mapare de texturi pe un PC și a fost utilizat pe scară largă în industrie și mediul academic.

  10. Mediul virtual automat CAVE

    1991S.U.A.

    În 1991, Carolina Cruz-Neira, Daniel J. Sandin și Thomas A. DeFanti de la Electronic Visualization Laboratory au creat prima cameră imersivă cubică, CAVE (Cave automatic virtual environment). Dezvoltat ca teză de doctorat a lui Cruz-Neira, acesta a implicat un mediu cu proiecții multiple, similar cu holodeck-ul, permițând oamenilor să-și vadă propriile corpuri în raport cu ceilalți din cameră. Antonio Medina, absolvent al MIT și om de știință la NASA, a proiectat un sistem de realitate virtuală pentru a „conduce” roverele de pe Marte de pe Pământ în timp real aparent, în ciuda întârzierii substanțiale a semnalelor Marte-Pământ-Marte.

  11. Cască Sega VR

    1991Orașul Shinagawa, Tokyo, Japonia

    În 1991, Sega a anunțat casca Sega VR pentru jocuri arcade și consola Mega Drive. Aceasta folosea ecrane LCD în vizor, căști stereo și senzori inerțiali care permiteau sistemului să urmărească și să reacționeze la mișcările capului utilizatorului.

  12. Prima experiență VR „imersivă”

    1991S.U.A.

    În 1991, Virtuality a fost lansat și a devenit primul sistem de divertisment VR multiplayer, în rețea, produs în masă, care a fost lansat în multe țări, inclusiv o sală de jocuri VR dedicată la Embarcadero Center. Costând până la 73.000 de dolari per sistem Virtuality multi-pod, acestea includeau căști și mănuși exoschelet care au oferit una dintre primele experiențe VR „imersive”.

  13. VR accesibil până în 1994

    1992Cambridge, Massachusetts, Statele Unite

    Anii 1990 au marcat primele lansări comerciale pe scară largă ale căștilor pentru consumatori. În 1992, de exemplu, Computer Gaming World a prezis: „VR accesibil până în 1994”. Anii 1990 au marcat primele lansări comerciale pe scară largă ale căștilor pentru consumatori. În 1992, de exemplu, Computer Gaming World a prezis: „VR accesibil până în 1994”.

  14. Virtual Boy

    1995Kyoto, Kyoto, Japonia

    Consola Virtual Boy de la Nintendo a fost lansată în 1995. Un grup din Seattle a creat demonstrații publice ale unei camere de proiecție imersivă de 270 de grade „de tip CAVE”, numită Virtual Environment Theater, produsă de antreprenorii Chet Dagit și Bob Jacobson. Forte a lansat VFX1, o cască de realitate virtuală alimentată de PC, în același an.

  15. Linden Lab

    1999San Francisco, California, Statele Unite

    În 1999, antreprenorul Philip Rosedale a format Linden Lab cu un accent inițial pe dezvoltarea hardware-ului VR. În forma sa cea mai timpurie, compania s-a străduit să producă o versiune comercială a „The Rig”, care a fost realizată sub formă de prototip ca un dispozitiv din oțel greoi cu mai multe monitoare de computer pe care utilizatorii le puteau purta pe umeri. Conceptul a fost ulterior adaptat în programul de lume virtuală 3D bazat pe computerul personal, Second Life.

  16. Oculus Rift

    2010S.U.A.

    În 2010, Palmer Luckey a proiectat primul prototip al Oculus Rift. Acest prototip, construit pe carcasa unei alte căști de realitate virtuală, era capabil doar de urmărire rotațională. Cu toate acestea, se lăuda cu un câmp vizual de 90 de grade, care nu mai fusese văzut pe piața de consum la acea vreme. Problemele de distorsiune care apăreau din cauza lentilei folosite pentru a crea câmpul vizual au fost corectate prin software scris de John Carmack pentru o versiune de Doom 3. Acest design inițial va servi ulterior ca bază de la care au provenit designurile ulterioare.

  17. Introducere la E3

    iun., 2012Los Angeles, California, S.U.A.

    În 2012, Rift este prezentat pentru prima dată la târgul de jocuri video E3 de către Carmack.

  18. Descoperirea Valve

    2013Bellevue, Washington, Statele Unite

    În 2013, Valve a descoperit și a împărtășit gratuit descoperirea ecranelor cu persistență scăzută, care fac posibilă afișarea conținutului VR fără lag și fără pete. Aceasta a fost adoptată de Oculus și a fost folosită în toate căștile lor viitoare.

  19. PlayStation VR

    2014Minato, Tokyo, Japonia

    În 2014, Sony a anunțat Project Morpheus (numele său de cod pentru PlayStation VR), o cască de realitate virtuală pentru consola de jocuri video PlayStation 4.

  20. Facebook a cumpărat Oculus VR

    2014Menlo Park, California, Statele Unite

    În 2014, Facebook a achiziționat Oculus VR pentru ceea ce la acea vreme a fost declarat ca fiind 2 miliarde de dolari, dar ulterior s-a dezvăluit că cifra mai exactă a fost de 3 miliarde de dolari. Această achiziție a avut loc după ce primele kituri de dezvoltare comandate prin Kickstarter-ul Oculus din 2012 au fost livrate în 2013, dar înainte de livrarea celei de-a doua serii de kituri de dezvoltare în 2014. ZeniMax.

  21. Prototipul SteamSight

    2014Bellevue, Washington, S.U.A.

    La începutul anului 2014, Valve a prezentat prototipul lor SteamSight, precursorul ambelor căști de consum lansate în 2016. Acesta împărtășea caracteristici majore cu căștile de consum, inclusiv ecrane separate de 1K per ochi, persistență scăzută, urmărire pozițională pe o zonă mare și lentile Fresnel.

  22. HTC și Valve

    2015Bellevue, Washington, Statele Unite

    HTC și Valve au anunțat casca de realitate virtuală HTC Vive și controlerele în 2015. Setul a inclus tehnologia de urmărire numită Lighthouse, care utiliza „stații de bază” montate pe perete pentru urmărirea pozițională folosind lumină infraroșie.

  23. Google Cardboard

    2015Mountain View, California, S.U.A.

    În 2015, Google a anunțat Cardboard, un vizualizator stereoscopic de tip „fă-o singur”: utilizatorul își plasează smartphone-ul în suportul de carton, pe care îl poartă pe cap. Michael Naimark a fost numit primul „artist rezident” al Google în noua lor divizie VR. Campania Kickstarter pentru Gloveone, o pereche de mănuși care oferă urmărirea mișcării și feedback haptic, a fost finanțată cu succes, cu peste 150.000 de dolari în contribuții.

  24. Project OSVR

    2015Irvine, California, S.U.A.

    Tot în 2015, Razer și-a dezvăluit proiectul open-source OSVR.

  25. HTC Vive

    2016Orașul Taoyuan, Taiwan

    În 2016, HTC a livrat primele sale unități ale căștii HTC Vive SteamVR. Aceasta a marcat prima lansare comercială majoră a urmăririi bazate pe senzori, permițând mișcarea liberă a utilizatorilor într-un spațiu definit. Un brevet depus de Sony în 2017 a arătat că aceștia dezvoltau o tehnologie de urmărire a locației similară cu cea a Vive pentru PlayStation VR, cu potențialul pentru dezvoltarea unei căști wireless.

  26. Oculus Rift S

    2019S.U.A.

    În 2019, Oculus a lansat Oculus Rift S și o cască autonomă, Oculus Quest. Aceste căști au utilizat urmărirea inside-out în comparație cu urmărirea externă outside-in văzută în generațiile anterioare de căști.