Sir Charles Wheatstone
Sir Charles Wheatstone jako první popsal stereopsi v roce 1838 a v roce 1840 obdržel Královskou medaili Královské společnosti za své vysvětlení binokulárního vidění, což je výzkum, který ho vedl ke konstrukci stereoskopu.

1838 do Přítomnost
Worldwide
Virtuální realita (VR) je simulovaný zážitek, který může být podobný skutečnému světu nebo se od něj zcela lišit. Aplikace virtuální reality mohou zahrnovat zábavu (např. videohry) a vzdělávací účely (např. lékařský nebo vojenský výcvik). Další odlišné typy technologií stylu VR zahrnují rozšířenou realitu a smíšenou realitu, někdy označovanou jako rozšířená realita (XR).
Sir Charles Wheatstone jako první popsal stereopsi v roce 1838 a v roce 1840 obdržel Královskou medaili Královské společnosti za své vysvětlení binokulárního vidění, což je výzkum, který ho vedl ke konstrukci stereoskopu.
Morton Heilig v 50. letech 20. století psal o „divadle zážitků“, které by mohlo efektivním způsobem zahrnout všechny smysly a vtáhnout tak diváka do dění na obrazovce. V roce 1962 postavil prototyp své vize nazvaný Sensorama spolu s pěti krátkými filmy, které se v něm měly promítat a zapojovat více smyslů (zrak, sluch, čich a hmat). Sensorama, která předcházela digitální výpočetní technice, byla mechanickým zařízením. Heilig také vyvinul to, co nazval „Telesphere Mask“ (patentováno v roce 1960). Patentová přihláška popisovala zařízení jako „teleskopický televizní přístroj pro individuální použití... Divákovi je poskytnut úplný vjem reality, pohybující se trojrozměrné obrazy, které mohou být barevné, se 100% periferním viděním, binaurálním zvukem, vůněmi a vánkem vzduchu“.
V roce 1968 vytvořil Ivan Sutherland s pomocí svých studentů, včetně Boba Sproulla, to, co bylo široce považováno za první systém s displejem na hlavě (HMD) pro použití v imerzivních simulačních aplikacích. Byl primitivní jak z hlediska uživatelského rozhraní, tak vizuálního realismu a HMD, které měl uživatel nosit, bylo tak těžké, že muselo být zavěšeno ze stropu. Grafika tvořící virtuální prostředí byla tvořena jednoduchými drátěnými modely místností. Hrozivý vzhled zařízení inspiroval jeho název, Damoklův meč.
David Em se stal prvním umělcem, který v letech 1977 až 1984 vytvořil navigovatelné virtuální světy v Laboratoři proudového pohonu (JPL) NASA. Aspen Movie Map, hrubá virtuální prohlídka, ve které se uživatelé mohli toulat ulicemi Aspenu v jednom ze tří režimů (léto, zima a polygony), byla vytvořena na MIT v roce 1978.
V roce 1979 vyvinul Eric Howlett optický systém Large Expanse, Extra Perspective (LEEP). Kombinovaný systém vytvořil stereoskopický obraz se zorným polem dostatečně širokým na to, aby vytvořil přesvědčivý pocit prostoru. Uživatelé systému byli ohromeni vjemem hloubky (zorného pole) ve scéně a odpovídajícím realismem.
Společnost Atari založila v roce 1982 výzkumnou laboratoř pro virtuální realitu, ale laboratoř byla po dvou letech uzavřena kvůli „Atari Shock“ (krach severoamerického trhu s videohrami v roce 1983). Její najatí zaměstnanci, jako Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier, Michael Naimark a Brenda Laurel, však pokračovali ve výzkumu a vývoji technologií souvisejících s VR.
V 80. letech 20. století zpopularizoval termín „virtuální realita“ Jaron Lanier, jeden z moderních průkopníků tohoto oboru. Lanier založil v roce 1985 společnost VPL Research. VPL Research vyvinula několik VR zařízení, jako jsou DataGlove, EyePhone a AudioSphere. VPL licencovala technologii DataGlove společnosti Mattel, která ji použila k výrobě Power Glove, raného cenově dostupného VR zařízení.
Původní systém LEEP byl v roce 1985 přepracován pro Ames Research Center NASA pro jejich první instalaci virtuální reality, VIEW (Virtual Interactive Environment Workstation) od Scotta Fishera. Systém LEEP poskytuje základ pro většinu moderních headsetů pro virtuální realitu.
V roce 1988 byl projekt Cyberspace Project ve společnosti Autodesk prvním, který implementoval VR na levném osobním počítači. Vedoucí projektu Eric Gullichsen v roce 1990 odešel, aby založil společnost Sense8 Corporation a vyvinul sadu pro vývoj virtuální reality WorldToolKit, která nabízela první grafiku v reálném čase s mapováním textur na PC a byla široce používána v průmyslu i akademické sféře.
V roce 1991 vytvořili Carolina Cruz-Neira, Daniel J. Sandin a Thomas A. DeFanti z Electronic Visualization Laboratory první kubickou imerzivní místnost, The Cave automatic virtual environment (CAVE). Vyvinuta jako doktorská práce Cruz-Neiry, zahrnovala multiprojekční prostředí podobné holodecku, které lidem umožňovalo vidět svá vlastní těla ve vztahu k ostatním v místnosti. Antonio Medina, absolvent MIT a vědec NASA, navrhl systém virtuální reality pro „řízení“ vozítek na Marsu ze Země v zdánlivě reálném čase navzdory značnému zpoždění signálů Mars-Země-Mars.
V roce 1991 společnost Sega oznámila headset Sega VR pro arkádové hry a konzoli Mega Drive. Používal LCD obrazovky v hledí, stereo sluchátka a setrvačné senzory, které systému umožňovaly sledovat a reagovat na pohyby hlavy uživatele.
V roce 1991 byla spuštěna společnost Virtuality, která se stala prvním masově vyráběným, síťovým, multiplayerovým VR zábavním systémem, který byl vydán v mnoha zemích, včetně specializované VR herny v Embarcadero Center. Systémy Virtuality, které stály až 73 000 dolarů za multi-pod, obsahovaly headsety a exoskeletové rukavice, které poskytovaly jeden z prvních „imerzivních“ VR zážitků.
90. léta 20. století přinesla první rozšířené komerční vydání spotřebitelských headsetů. Například v roce 1992 časopis Computer Gaming World předpovídal: „cenově dostupná VR do roku 1994“. 90. léta 20. století přinesla první rozšířené komerční vydání spotřebitelských headsetů. Například v roce 1992 časopis Computer Gaming World předpovídal: „cenově dostupná VR do roku 1994“.
Herní konzole Virtual Boy od Nintenda byla vydána v roce 1995. Skupina v Seattlu vytvořila veřejné ukázky 270stupňové imerzivní projekční místnosti typu „CAVE“ nazvané Virtual Environment Theater, kterou produkovali podnikatelé Chet Dagit a Bob Jacobson. Společnost Forte téhož roku vydala VFX1, náhlavní soupravu pro virtuální realitu poháněnou PC.
V roce 1999 založil podnikatel Philip Rosedale společnost Linden Lab s počátečním zaměřením na vývoj VR hardwaru. Ve své nejranější podobě se společnost snažila vyrobit komerční verzi „The Rig“, která byla realizována v prototypové formě jako neohrabaná ocelová konstrukce s několika počítačovými monitory, které mohli uživatelé nosit na ramenou. Koncept byl později adaptován do programu pro 3D virtuální svět na bázi osobního počítače s názvem Second Life.
V roce 2010 navrhl Palmer Luckey první prototyp Oculus Rift. Tento prototyp, postavený na šasi jiné náhlavní soupravy pro virtuální realitu, byl schopen pouze rotačního sledování. Nicméně se mohl pochlubit 90stupňovým zorným polem, které bylo v té době na spotřebitelském trhu nevídané. Problémy se zkreslením vyplývající z čočky použité k vytvoření zorného pole byly opraveny softwarem, který napsal John Carmack pro verzi hry Doom 3. Tento počáteční návrh později posloužil jako základ, ze kterého vzešly pozdější návrhy.
V roce 2012 je Rift poprvé představen na veletrhu videoher E3 prostřednictvím Carmacka.
V roce 2013 společnost Valve objevila a volně sdílela průlom v podobě displejů s nízkou perzistencí, které umožňují zobrazení VR obsahu bez zpoždění a rozmazání. Toto řešení bylo přijato společností Oculus a bylo použito ve všech jejich budoucích náhlavních soupravách.
V roce 2014 společnost Sony oznámila Project Morpheus (kódové označení pro PlayStation VR), náhlavní soupravu pro virtuální realitu pro herní konzoli PlayStation 4.
V roce 2014 Facebook koupil Oculus VR za částku, která byla v té době uváděna jako 2 miliardy dolarů, ale později se ukázalo, že přesnější údaj byl 3 miliardy dolarů. K tomuto nákupu došlo poté, co byly první vývojářské sady objednané prostřednictvím Kickstarteru společnosti Oculus v roce 2012 odeslány v roce 2013, ale před odesláním jejich druhých vývojářských sad v roce 2014. ZeniMax.
Začátkem roku 2014 společnost Valve předvedla svůj prototyp SteamSight, předchůdce obou spotřebitelských náhlavních souprav vydaných v roce 2016. Sdílel hlavní funkce se spotřebitelskými soupravami, včetně samostatných 1K displejů pro každé oko, nízké perzistence, pozičního sledování na velké ploše a Fresnelových čoček.
Společnosti HTC a Valve oznámily v roce 2015 náhlavní soupravu pro virtuální realitu HTC Vive a ovladače. Sada obsahovala technologii sledování zvanou Lighthouse, která využívala nástěnné „základnové stanice“ pro poziční sledování pomocí infračerveného světla.
V roce 2015 Google oznámil Cardboard, stereoskopický prohlížeč typu „udělej si sám“: uživatel vloží svůj chytrý telefon do kartonového držáku, který si nasadí na hlavu. Michael Naimark byl jmenován prvním „rezidentním umělcem“ Googlu v jejich nové divizi VR. Kampaň na Kickstarteru pro Gloveone, pár rukavic poskytujících sledování pohybu a haptickou odezvu, byla úspěšně financována s příspěvky přesahujícími 150 000 dolarů.
Také v roce 2015 společnost Razer představila svůj open-source projekt OSVR.
V roce 2016 společnost HTC odeslala své první kusy náhlavní soupravy HTC Vive SteamVR. To znamenalo první velké komerční vydání senzorového sledování, které uživatelům umožnilo volný pohyb ve vymezeném prostoru. Patent podaný společností Sony v roce 2017 ukázal, že vyvíjejí podobnou technologii sledování polohy jako Vive pro PlayStation VR, s potenciálem pro vývoj bezdrátové náhlavní soupravy.
V roce 2019 vydal Oculus náhlavní soupravu Oculus Rift S a samostatnou náhlavní soupravu Oculus Quest. Tyto soupravy využívaly sledování typu inside-out ve srovnání s externím sledováním outside-in, které bylo k vidění u předchozích generací náhlavních souprav.