لوگوی Historydraft
null
26 رویدادهای این خط زمانی
  1. سِر چارلز ویتستون

    1838انگلستان، پادشاهی متحده

    سِر چارلز ویتستون اولین کسی بود که در سال ۱۸۳۸ استریوپسیس (دید سه‌بعدی) را توصیف کرد و در سال ۱۸۴۰ به دلیل توضیح دید دوچشمی، مدال سلطنتی انجمن سلطنتی را دریافت کرد؛ تحقیقی که او را به ساخت استریوسکوپ سوق داد.

  2. سنسوراما

    1962ایالات متحده

    مورتون هایلیگ در دهه ۱۹۵۰ درباره یک «تئاتر تجربه» نوشت که می‌توانست تمام حواس را به شکلی مؤثر در بر بگیرد و بدین ترتیب بیننده را به فعالیت روی صفحه بکشاند. او در سال ۱۹۶۲ نمونه اولیه‌ای از دیدگاه خود را با نام سنسوراما ساخت، به همراه پنج فیلم کوتاه که قرار بود در آن نمایش داده شوند و حواس متعددی (بینایی، شنوایی، بویایی و لامسه) را درگیر کنند. سنسوراما که پیش از محاسبات دیجیتال ساخته شده بود، یک دستگاه مکانیکی بود. هایلیگ همچنین چیزی را که «ماسک تلسفر» می‌نامید (که در سال ۱۹۶۰ ثبت اختراع شد) توسعه داد. در درخواست ثبت اختراع، این دستگاه به عنوان «یک دستگاه تلویزیون تلسکوپی برای استفاده فردی... تماشاگر حس کاملی از واقعیت را دریافت می‌کند، تصاویر سه‌بعدی متحرک که ممکن است رنگی باشند، با ۱۰۰٪ دید محیطی، صدای دوگوشی، رایحه‌ها و نسیم هوا» توصیف شده است.

  3. اولین سیستم نمایشگر نصب‌شده روی سر

    1968ایالات متحده

    در سال ۱۹۶۸، ایوان ساترلند با کمک دانشجویانش از جمله باب اسپرول، چیزی را خلق کرد که به طور گسترده اولین سیستم نمایشگر نصب‌شده روی سر (HMD) برای استفاده در برنامه‌های شبیه‌سازی غوطه‌ورکننده در نظر گرفته شد. این سیستم هم از نظر رابط کاربری و هم از نظر واقع‌گرایی بصری ابتدایی بود و HMD که کاربر باید آن را می‌پوشید آنقدر سنگین بود که باید از سقف آویزان می‌شد. گرافیک‌های تشکیل‌دهنده محیط مجازی، اتاق‌های مدل سیمی ساده بودند. ظاهر مهیب این دستگاه الهام‌بخش نام آن، «شمشیر داموکلس» شد.

  4. دیوید اِم

    یکشنبه ژانویه 1, 197805:33:00 ب.ظ.ماساچوست، ایالات متحده آمریکا

    دیوید اِم اولین هنرمندی بود که بین سال‌های ۱۹۷۷ تا ۱۹۸۴ در آزمایشگاه پیشرانش جت (JPL) ناسا، دنیاهای مجازی قابل پیمایش تولید کرد. «نقشه فیلم آسپن»، یک تور مجازی ابتدایی که در آن کاربران می‌توانستند در خیابان‌های آسپن در یکی از سه حالت (تابستان، زمستان و چندضلعی) قدم بزنند، در سال ۱۹۷۸ در MIT ایجاد شد.

  5. اریک هاولت

    1979ایالات متحده

    در سال ۱۹۷۹، اریک هاولت سیستم نوری «گستره بزرگ، پرسپکتیو اضافی» (LEEP) را توسعه داد. این سیستم ترکیبی، یک تصویر استریوسکوپیک با میدان دیدی به اندازه کافی وسیع ایجاد کرد تا حس متقاعدکننده‌ای از فضا به وجود آورد. کاربران این سیستم تحت تأثیر حس عمق (میدان دید) در صحنه و واقع‌گرایی مربوط به آن قرار گرفتند.

  6. آتاری

    1982سانی‌ویل، کالیفرنیا، ایالات متحده

    آتاری در سال ۱۹۸۲ یک آزمایشگاه تحقیقاتی برای واقعیت مجازی تأسیس کرد، اما این آزمایشگاه پس از دو سال به دلیل «شوک آتاری» (سقوط بازی‌های ویدیویی آمریکای شمالی در سال ۱۹۸۳) تعطیل شد. با این حال، کارمندان استخدام‌شده آن، مانند تام زیمرمن، اسکات فیشر، جارون لانیر، مایکل نیمارک و برندا لورل، تحقیقات و توسعه خود را بر روی فناوری‌های مرتبط با VR ادامه دادند.

  7. وی‌پی‌ال ریسرچ

    1985ایالات متحده

    تا دهه ۱۹۸۰، اصطلاح «واقعیت مجازی» توسط جارون لانیر، یکی از پیشگامان مدرن این حوزه، محبوب شد. لانیر شرکت VPL Research را در سال ۱۹۸۵ تأسیس کرده بود. VPL Research چندین دستگاه VR مانند DataGlove، EyePhone و AudioSphere را توسعه داد. VPL فناوری DataGlove را به شرکت متل مجوز داد که از آن برای ساخت Power Glove، یک دستگاه VR اولیه و مقرون‌به‌صرفه، استفاده کرد.

  8. مرکز تحقیقات ایمز

    1985کالیفرنیا، ایالات متحده

    سیستم اصلی LEEP در سال ۱۹۸۵ برای مرکز تحقیقات ایمز ناسا جهت اولین نصب واقعیت مجازی آن‌ها، یعنی VIEW (ایستگاه کاری محیط تعاملی مجازی) توسط اسکات فیشر بازطراحی شد. سیستم LEEP پایه و اساس اکثر هدست‌های واقعیت مجازی مدرن را فراهم می‌کند.

  9. اولین VR پیاده‌سازی‌شده روی یک کامپیوتر شخصی ارزان‌قیمت

    1988سن رافائل، کالیفرنیا، ایالات متحده

    در سال ۱۹۸۸، پروژه فضای سایبری در اتودسک اولین پروژه‌ای بود که VR را روی یک کامپیوتر شخصی ارزان‌قیمت پیاده‌سازی کرد. مدیر پروژه، اریک گولیچسن، در سال ۱۹۹۰ آنجا را ترک کرد تا شرکت Sense8 را تأسیس کند و کیت توسعه نرم‌افزار واقعیت مجازی WorldToolKit را توسعه دهد که اولین گرافیک‌های بلادرنگ با نگاشت بافت را روی کامپیوتر شخصی ارائه می‌داد و به طور گسترده در صنعت و دانشگاه مورد استفاده قرار گرفت.

  10. محیط مجازی خودکار کیو (CAVE)

    1991ایالات متحده

    در سال ۱۹۹۱، کارولینا کروز-نیرا، دنیل جی. ساندین و توماس ای. دی‌فانتی از آزمایشگاه تجسم الکترونیکی، اولین اتاق غوطه‌ورکننده مکعبی، یعنی محیط مجازی خودکار کیو (CAVE) را ایجاد کردند. این پروژه که به عنوان پایان‌نامه دکترای کروز-نیرا توسعه یافت، شامل یک محیط چند-پروجکشن، مشابه هولودک بود که به افراد اجازه می‌داد بدن خود را در رابطه با دیگران در اتاق ببینند. آنتونیو مدینا، فارغ‌التحصیل MIT و دانشمند ناسا، یک سیستم واقعیت مجازی طراحی کرد تا مریخ‌نوردها را از زمین در زمان واقعی ظاهری، علی‌رغم تأخیر قابل توجه سیگنال‌های مریخ-زمین-مریخ، «هدایت» کند.

  11. هدست واقعیت مجازی سگا

    1991شهر شیناگاوا، توکیو، ژاپن

    در سال ۱۹۹۱، سگا هدست واقعیت مجازی سگا را برای بازی‌های آرکید و کنسول مگا درایو معرفی کرد. این هدست از صفحه‌نمایش‌های LCD در ویزور، هدفون‌های استریو و حسگرهای اینرسی استفاده می‌کرد که به سیستم اجازه می‌داد حرکات سر کاربر را ردیابی کرده و به آن واکنش نشان دهد.

  12. اولین تجربه واقعیت مجازی «غوطه‌ورکننده»

    1991ایالات متحده

    در سال ۱۹۹۱، Virtuality راه‌اندازی شد و به اولین سیستم سرگرمی واقعیت مجازی چندنفره، شبکه‌ای و تولید انبوه تبدیل شد که در بسیاری از کشورها منتشر شد، از جمله یک آرکید اختصاصی VR در مرکز امبارکادرو. سیستم‌های Virtuality چند-پاد با هزینه ۷۳,۰۰۰ دلار، دارای هدست‌ها و دستکش‌های اسکلتی بودند که یکی از اولین تجربه‌های واقعیت مجازی «غوطه‌ورکننده» را ارائه می‌دادند.

  13. واقعیت مجازی مقرون‌به‌صرفه تا سال ۱۹۹۴

    1992کمبریج، ماساچوست، ایالات متحده

    دهه ۱۹۹۰ شاهد اولین عرضه‌های تجاری گسترده هدست‌های مصرف‌کننده بود. برای مثال، در سال ۱۹۹۲، مجله Computer Gaming World پیش‌بینی کرد: «واقعیت مجازی مقرون‌به‌صرفه تا سال ۱۹۹۴». دهه ۱۹۹۰ شاهد اولین عرضه‌های تجاری گسترده هدست‌های مصرف‌کننده بود. برای مثال، در سال ۱۹۹۲، مجله Computer Gaming World پیش‌بینی کرد: «واقعیت مجازی مقرون‌به‌صرفه تا سال ۱۹۹۴».

  14. ویرچوال بوی

    1995کیوتو، کیوتو، ژاپن

    کنسول Virtual Boy نینتندو در سال ۱۹۹۵ عرضه شد. گروهی در سیاتل نمایش‌های عمومی از یک اتاق پروژکشن غوطه‌ور ۲۷۰ درجه «شبیه به CAVE» به نام تئاتر محیط مجازی (Virtual Environment Theater) ایجاد کردند که توسط کارآفرینان چت داگیت و باب جیکوبسون تولید شده بود. فورته در همان سال VFX1 را عرضه کرد، یک هدست واقعیت مجازی که با کامپیوتر شخصی کار می‌کرد.

  15. لیندن لب

    1999سان فرانسیسکو، کالیفرنیا، ایالات متحده

    در سال ۱۹۹۹، کارآفرین فیلیپ روزدیل شرکت لیندن لب را با تمرکز اولیه بر توسعه سخت‌افزار واقعیت مجازی تشکیل داد. در ابتدایی‌ترین شکل خود، این شرکت برای تولید نسخه تجاری «The Rig» تلاش می‌کرد که به صورت نمونه اولیه به شکل یک دستگاه فولادی دست‌وپاگیر با چندین مانیتور کامپیوتر بود که کاربران می‌توانستند روی شانه‌های خود حمل کنند. این مفهوم بعداً به برنامه دنیای مجازی سه‌بعدی مبتنی بر کامپیوتر شخصی به نام Second Life تبدیل شد.

  16. آکیولس ریفت

    2010ایالات متحده

    در سال ۲۰۱۰، پالمر لاکی اولین نمونه اولیه آکیولس ریفت را طراحی کرد. این نمونه اولیه که بر روی بدنه یک هدست واقعیت مجازی دیگر ساخته شده بود، تنها قادر به ردیابی چرخشی بود. با این حال، از میدان دید ۹۰ درجه‌ای برخوردار بود که در آن زمان در بازار مصرف‌کننده دیده نشده بود. مشکلات اعوجاج ناشی از لنز مورد استفاده برای ایجاد میدان دید، توسط نرم‌افزاری که جان کارمک برای نسخه‌ای از Doom 3 نوشته بود، اصلاح شد. این طراحی اولیه بعداً به عنوان پایه‌ای برای طراحی‌های بعدی مورد استفاده قرار گرفت.

  17. معرفی در E3

    ژوئن, 2012لس آنجلس، کالیفرنیا، ایالات متحده

    در سال ۲۰۱۲، ریفت برای اولین بار در نمایشگاه بازی‌های ویدیویی E3 توسط کارمک ارائه شد.

  18. پیشرفت ولو

    2013بلوو، واشینگتن، ایالات متحده

    در سال ۲۰۱۳، ولو پیشرفت نمایشگرهای با ماندگاری کم (low-persistence) را کشف و به طور رایگان به اشتراک گذاشت که نمایش محتوای واقعیت مجازی بدون تأخیر و تاری را ممکن می‌سازد. این فناوری توسط آکیولس پذیرفته شد و در تمام هدست‌های آینده آن‌ها مورد استفاده قرار گرفت.

  19. پلی‌استیشن وی‌آر

    2014میناتو، توکیو، ژاپن

    در سال ۲۰۱۴، سونی پروژه مورفیوس (نام رمز آن برای پلی‌استیشن وی‌آر)، یک هدست واقعیت مجازی برای کنسول بازی ویدیویی پلی‌استیشن ۴ را اعلام کرد.

  20. فیس‌بوک آکیولس وی‌آر را خرید

    2014منلو پارک، کالیفرنیا، ایالات متحده

    در سال ۲۰۱۴، فیس‌بوک شرکت آکیولس وی‌آر را با مبلغی که در آن زمان ۲ میلیارد دلار اعلام شد خریداری کرد، اما بعداً مشخص شد که رقم دقیق‌تر ۳ میلیارد دلار بوده است. این خرید پس از ارسال اولین کیت‌های توسعه که از طریق کیک‌استارتر آکیولس در سال ۲۰۱۲ سفارش داده شده بودند در سال ۲۰۱۳، اما قبل از ارسال دومین کیت‌های توسعه آن‌ها در سال ۲۰۱۴ انجام شد. زنیمکس.

  21. نمونه اولیه استیم‌سایت

    2014بلوو، واشینگتن، آمریکا

    در اوایل سال ۲۰۱۴، ولو نمونه اولیه استیم‌سایت خود را به نمایش گذاشت که پیش‌درآمدی برای هر دو هدست مصرف‌کننده‌ای بود که در سال ۲۰۱۶ عرضه شدند. این نمونه ویژگی‌های اصلی هدست‌های مصرف‌کننده از جمله نمایشگرهای ۱K جداگانه برای هر چشم، ماندگاری کم، ردیابی موقعیتی در یک منطقه بزرگ و لنزهای فرنل را به اشتراک می‌گذاشت.

  22. اچ‌تی‌سی و ولو

    2015بلوو، واشینگتن، ایالات متحده

    اچ‌تی‌سی و ولو هدست واقعیت مجازی اچ‌تی‌سی وایو و کنترلرهای آن را در سال ۲۰۱۵ معرفی کردند. این مجموعه شامل فناوری ردیابی به نام لایت‌هاوس بود که از «ایستگاه‌های پایه» نصب‌شده روی دیوار برای ردیابی موقعیتی با استفاده از نور مادون قرمز استفاده می‌کرد.

  23. گوگل کاردبورد

    2015مانتین ویو، کالیفرنیا، ایالات متحده

    در سال ۲۰۱۵، گوگل کاردبورد را معرفی کرد، یک نمایشگر استریوسکوپیک خودساخته: کاربر گوشی هوشمند خود را در نگهدارنده مقوایی قرار می‌دهد که آن را روی سر خود می‌بندد. مایکل نیمارک به عنوان اولین «هنرمند مقیم» گوگل در بخش جدید واقعیت مجازی آن‌ها منصوب شد. کمپین کیک‌استارتر برای Gloveone، یک جفت دستکش که ردیابی حرکت و بازخورد لمسی را فراهم می‌کند، با موفقیت تأمین مالی شد و بیش از ۱۵۰,۰۰۰ دلار کمک مالی دریافت کرد.

  24. پروژه OSVR

    2015ارواین، کالیفرنیا، ایالات متحده

    همچنین در سال ۲۰۱۵، ریزر پروژه متن‌باز خود OSVR را رونمایی کرد.

  25. اچ‌تی‌سی وایو

    2016تائویوان، تایوان

    در سال ۲۰۱۶، اچ‌تی‌سی اولین واحدهای هدست اچ‌تی‌سی وایو استیم‌وی‌آر را ارسال کرد. این اولین عرضه تجاری بزرگ ردیابی مبتنی بر حسگر بود که امکان حرکت آزادانه کاربران در یک فضای مشخص را فراهم می‌کرد. حق اختراعی که سونی در سال ۲۰۱۷ ثبت کرد نشان داد که آن‌ها در حال توسعه فناوری ردیابی موقعیت مشابه وایو برای پلی‌استیشن وی‌آر هستند، با پتانسیل توسعه یک هدست بی‌سیم.

  26. آکیولس ریفت اس

    2019ایالات متحده

    در سال ۲۰۱۹، آکیولس، آکیولس ریفت اس و یک هدست مستقل به نام آکیولس کوئست را عرضه کرد. این هدست‌ها در مقایسه با ردیابی خارجی (outside-in) که در نسل‌های قبلی هدست‌ها دیده می‌شد، از ردیابی داخلی (inside-out) استفاده می‌کردند.