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57 événements sur cette chronologie
  1. Fondation de Nintendo

    dimanche 22 sept. 1889Kyoto, Japon

    Nintendo a été fondée en tant qu'entreprise de cartes à jouer par Fusajiro Yamauchi le 23 septembre 1889. Basée à Kyoto, l'entreprise produisait et commercialisait des cartes hanafuda. Les cartes faites à la main sont rapidement devenues populaires, et Yamauchi a embauché des assistants pour produire des cartes en série afin de répondre à la demande.

  2. Yamauchi Nintendo & Co. Ltd.

    1932Kyoto, Japon

    L'entreprise a été officiellement établie en tant que société en nom collectif sous le nom de Yamauchi Nintendo & Co. Ltd. en 1933.

  3. Nintendo Playing Card Co. Ltd.

    1950Kyoto, Japon

    Elle a changé son nom pour Nintendo Playing Card Co. Ltd. en 1951. Nintendo continue de fabriquer des cartes à jouer au Japon et organise son propre tournoi de bridge appelé la « Nintendo Cup ». Le mot Nintendo peut être traduit par « laisser la chance au ciel », ou alternativement par « le temple du hanafuda libre ».

  4. Hiroshi Yamauchi

    1955Kyoto, Japon

    En 1956, Hiroshi Yamauchi, petit-fils de Fusajiro Yamauchi, s'est rendu aux États-Unis pour discuter avec la United States Playing Card Company, le fabricant de cartes à jouer dominant sur place. Il a découvert que la plus grande entreprise de cartes à jouer au monde n'utilisait qu'un petit bureau. La prise de conscience par Yamauchi que le secteur des cartes à jouer avait un potentiel limité a été un tournant. Il a ensuite acquis la licence pour utiliser les personnages de Disney sur des cartes à jouer afin de stimuler les ventes.

  5. Renommage en Nintendo Co., Ltd.

    1962Kyoto, Japon

    En 1963, Yamauchi a renommé Nintendo Playing Card Co. Ltd. en Nintendo Co., Ltd. L'entreprise a ensuite commencé à expérimenter dans d'autres domaines d'activité en utilisant des capitaux nouvellement injectés au cours de la période comprise entre 1963 et 1968.

  6. Nintendo Games

    1965Kyoto, Japon

    En 1966, Nintendo s'est lancé dans l'industrie japonaise du jouet avec l'Ultra Hand, un bras extensible développé par son ingénieur de maintenance Gunpei Yokoi pendant son temps libre. Yokoi a été transféré de la maintenance au nouveau département « Nintendo Games » en tant que développeur de produits. Nintendo a continué à produire des jouets populaires, notamment l'Ultra Machine, le Love Tester et la série de jeux de tir optique Kousenjuu. Malgré quelques produits à succès, Nintendo a eu du mal à suivre le rythme rapide de développement et de fabrication requis sur le marché du jouet et a pris du retard par rapport à des entreprises bien établies telles que Bandai et Tomy.

  7. Nouvelles entreprises

    1972Kyoto, Japon

    En 1973, son attention s'est tournée vers les lieux de divertissement familial avec le Laser Clay Shooting System, utilisant la même technologie de pistolet optique que celle utilisée dans la série de jouets Kousenjuu de Nintendo, et installé dans des pistes de bowling abandonnées. Après un certain succès, Nintendo a développé plusieurs autres machines à pistolet optique (comme le jeu de tir Wild Gunman) pour la scène émergente des salles d'arcade. Bien que les stands du Laser Clay Shooting System aient dû être fermés en raison de coûts excessifs, Nintendo avait trouvé un nouveau marché.

  8. Console de jeux vidéo Magnavox Odyssey

    1973Kyoto, Japon

    La première incursion de Nintendo dans l'industrie du jeu vidéo a été l'obtention des droits de distribution de la console de jeux vidéo Magnavox Odyssey au Japon en 1974.

  9. EVR Race

    1974Kyoto, Japon

    En 1975, Nintendo s'est lancé dans l'industrie des jeux d'arcade avec EVR Race, conçu par leur premier concepteur de jeux, Genyo Takeda, et plusieurs autres jeux ont suivi.

  10. Production de son matériel

    1976Kyoto, Japon

    Nintendo a commencé à produire son propre matériel en 1977, avec les consoles de jeux vidéo domestiques Color TV-Game. Quatre versions de ces consoles ont été produites, chacune incluant des variantes d'un seul jeu ; par exemple, Color TV-Game 6 propose six versions de Light Tennis.

  11. L'idée de Gunpei Yokoi

    1978Kyoto, Japon

    En 1979, Gunpei Yokoi a eu l'idée d'un jeu vidéo portable en observant un compagnon de voyage dans le train à grande vitesse qui passait le temps en interagissant distraitement avec une calculatrice LCD portable. L'idée est devenue Game & Watch.

  12. Nintendo lance Game & Watch

    1979Kyoto, Japon

    En 1980, Nintendo a lancé Game & Watch, une série de jeux vidéo portables développée par Yokoi. Ces systèmes ne contiennent pas de cartouches interchangeables et le matériel était donc lié au jeu. Le premier jeu Game & Watch, Ball, a été distribué dans le monde entier. Le design moderne de la croix directionnelle (D-pad) a été développé en 1982 par Yokoi pour une version de Donkey Kong. S'étant avéré populaire, le design a été breveté par Nintendo. Il a plus tard remporté un Technology & Engineering Emmy Award.

  13. Donkey Kong

    1980Kyoto, Japon

    Nintendo a connu un petit succès avec cette entreprise, mais la sortie de Donkey Kong en 1981, conçu par Miyamoto, a radicalement changé la fortune de Nintendo. Le succès du jeu et de nombreuses opportunités de licence (telles que les portages sur Atari 2600, Intellivision et ColecoVision) ont donné à Nintendo un énorme coup de pouce en termes de bénéfices et, de plus, le jeu a également introduit une première itération de Mario, alors connu au Japon sous le nom de Jumpman, l'éventuelle mascotte de l'entreprise. Nintendo continuera à fabriquer des jeux et des systèmes d'arcade jusqu'en 1992.

  14. Famicom

    1982Kyoto, Japon

    En 1983, Nintendo a lancé la console de jeux vidéo domestique Family Computer (familièrement appelée « Famicom ») au Japon, parallèlement aux portages de ses jeux d'arcade les plus populaires.

  15. Lancement de la NES en Amérique du Nord

    1984Kyoto, Japon

    En 1985, une version esthétiquement retravaillée du système, connue en dehors du Japon sous le nom de Nintendo Entertainment System ou NES, a été lancée en Amérique du Nord. La pratique consistant à vendre le système en pack avec une sélection de jeux a contribué à faire de Super Mario Bros. l'un des jeux vidéo les plus vendus de l'histoire.

  16. Le nouveau système portable Game Boy

    1987Kyoto, Japon

    En 1988, Gunpei Yokoi et son équipe chez Nintendo R&D1 ont conçu le nouveau système portable Game Boy, dans le but de fusionner les deux idées très réussies de la portabilité de la Game & Watch et de l'interchangeabilité des cartouches de la NES.

  17. La Super Famicom

    1988Kyoto, Japon

    En 1989, Nintendo a annoncé son intention de sortir le successeur de la Famicom, la Super Famicom. Basée sur un processeur 16 bits, Nintendo se vantait de spécifications matérielles nettement supérieures en termes de graphismes, de son et de vitesse de jeu par rapport à la Famicom 8 bits originale.

  18. Sortie de la Game Boy

    jeudi 20 avr. 1989Kyoto, Japon

    Nintendo a lancé la Game Boy au Japon le 21 avril 1989, et en Amérique du Nord le 31 juillet 1989. Le président de Nintendo of America, Minoru Arakawa, a négocié un accord pour inclure le jeu tiers populaire Tetris avec la Game Boy, et le duo a connu un succès immédiat.

  19. La sortie de la Super Famicom

    1990Kyoto, Japon

    La Super Famicom est finalement sortie relativement tard sur le marché japonais, le 21 novembre 1990, et a été commercialisée sous le nom de Super Nintendo Entertainment System (officiellement abrégé en Super NES ou SNES, et communément raccourci en Super Nintendo) en Amérique du Nord le 23 août 1991 et en Europe en 1992. Son principal rival était la Mega Drive 16 bits, connue en Amérique du Nord sous le nom de Genesis, qui avait été agressivement promue face à la naissante NES 8 bits. Une guerre des consoles entre Sega et Nintendo s'en est suivie au début des années 1990. De 1990 à 1992, Nintendo a ouvert des boutiques World of Nintendo aux États-Unis où les consommateurs pouvaient tester et acheter des produits Nintendo.

  20. Project Reality

    1993Kyoto, Japon

    En août 1993, Nintendo a annoncé le successeur de la SNES, portant le nom de code Project Reality. Doté de graphismes 64 bits, le nouveau système a été développé dans le cadre d'une coentreprise entre Nintendo et la société technologique nord-américaine Silicon Graphics. La sortie du système était prévue pour la fin de 1995, mais elle a été retardée par la suite. Pendant ce temps, Nintendo a poursuivi la gamme Nintendo Entertainment System avec la sortie de la NES-101, une refonte plus petite de la NES originale. Nintendo a également annoncé un périphérique de lecteur CD appelé Super NES CD-ROM Adapter, qui a été co-développé d'abord par Sony sous le nom de "Play Station", puis par Philips. Malgré des prototypes et des annonces conjointes au Consumer Electronics Show, le projet était en bonne voie pour une sortie en 1994, mais a été annulé de manière controversée.

  21. Le Virtual Boy

    1994Kyoto, Japon

    Visant à produire une console de réalité virtuelle abordable, Nintendo a lancé le Virtual Boy en 1995, conçu par Gunpei Yokoi. La console consiste en un système semi-portable monté sur la tête avec un écran de couleur rouge pour chacun des yeux de l'utilisateur, offrant des graphismes stéréoscopiques. Les jeux sont visualisés à travers un oculaire binoculaire et contrôlés à l'aide d'une manette fixée. Les critiques ont été généralement déçus par la qualité des jeux et les graphismes rouges, et se sont plaints de maux de tête induits par le jeu. Le système s'est mal vendu et a été discrètement abandonné. Au milieu de l'échec du système, Yokoi a pris sa retraite de Nintendo. La même année, Nintendo a lancé le Satellaview au Japon, un périphérique pour la Super Famicom. L'accessoire permettait aux utilisateurs de jouer à des jeux vidéo via une diffusion pendant une période donnée. Divers jeux ont été créés exclusivement pour la plateforme, ainsi que divers remakes.

  22. La Nintendo 64

    1995Kyoto, Japon

    En 1996, Nintendo a renommé l'Ultra 64 en Nintendo 64, la lançant au Japon et en Amérique du Nord, puis en 1997 en Europe et en Australie. La Nintendo 64 a poursuivi ce qui était devenu une tradition de Nintendo en matière de conception matérielle, moins axée sur des spécifications de haute performance que sur des innovations de conception destinées à inspirer le développement de jeux. Avec ses parts de marché glissant vers la Sega Saturn et la PlayStation de Sony, devenue rivale après avoir été partenaire, Nintendo a revitalisé sa marque en lançant une campagne marketing de 185 millions de dollars centrée sur le slogan "Play it Loud".

  23. Accident de voiture de Gunpei Yokoi

    vendredi 3 oct. 1997Tokyo, Japon

    Le 4 octobre 1997, le célèbre développeur de Nintendo Gunpei Yokoi est décédé dans un accident de voiture. En 1997, Nintendo a sorti la SNS-101 (appelée Super Famicom Jr. au Japon), une version plus petite et repensée de la Super Nintendo Entertainment System.

  24. La Game Boy Pocket

    jeudi 11 déc. 1997Kyoto, Japon

    La même année, Nintendo a également sorti la Game Boy Pocket au Japon, une version plus petite de la Game Boy qui a généré davantage de ventes pour la plateforme.

  25. La Game Boy Color

    1998Kyoto, Japon

    En 1998, le successeur de la Game Boy, la Game Boy Color, a été commercialisé. Le système présentait des spécifications techniques améliorées lui permettant de faire tourner des jeux conçus spécifiquement pour le système ainsi que des jeux sortis pour la Game Boy, bien qu'avec l'ajout de la couleur. La Game Boy Camera et l'imprimante Game Boy Printer ont également été lancées en tant qu'accessoires.

  26. Série Turok

    sept. 1998Kyoto, Japon

    En octobre 1998, Retro Studios a été fondé en tant qu'alliance entre Nintendo et l'ancien fondateur d'Iguana Entertainment, Jeff Spangenberg. Nintendo a vu une opportunité pour le nouveau studio de créer des jeux pour la future GameCube ciblant un public plus âgé, dans la même veine que la série à succès Turok d'Iguana Entertainment pour la Nintendo 64.

  27. Game Boy Advance repensée

    2000Kyoto, Japon

    En 2001, Nintendo a présenté la Game Boy Advance repensée. La même année, Nintendo a également lancé la GameCube avec des ventes mitigées, et elle n'a finalement pas réussi à regagner la part de marché perdue par la Nintendo 64.

  28. Retraite de Yamauchi

    jeudi 23 mai 2002Kyoto, Japon

    Lorsque Yamauchi, président de l'entreprise depuis 1949, a pris sa retraite le 24 mai 2002, Satoru Iwata est devenu le premier président de Nintendo sans lien de parenté par le sang ou par alliance avec la famille Yamauchi depuis sa fondation en 1889.

  29. Game Boy Advance SP

    2002Kyoto, Japon

    En 2003, Nintendo a sorti la Game Boy Advance SP, une refonte de la Game Boy Advance qui présentait un design à clapet qui serait plus tard utilisé dans les systèmes de jeux vidéo portables DS et 3DS de Nintendo.

  30. La sortie de la Nintendo DS

    samedi 20 nov. 2004Kyoto, Japon

    En 2004, Nintendo a lancé la Nintendo DS, son quatrième système portable majeur. La DS est une console portable à double écran dotée de capacités d'écran tactile, qui répondent soit à un stylet, soit au toucher d'un doigt. L'ancien président et président du conseil d'administration de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, a été traduit par GameScience comme expliquant : "Si nous pouvons élargir la portée de l'industrie, nous pouvons redynamiser le marché mondial et sortir le Japon de la dépression – c'est la mission de Nintendo." Concernant les ventes mitigées de la GameCube qui avaient entraîné la première perte d'exploitation déclarée de l'entreprise en plus de 100 ans, Yamauchi a poursuivi : "La DS représente un moment critique pour le succès de Nintendo au cours des deux prochaines années. Si elle réussit, nous monterons aux cieux, si elle échoue, nous sombrerons en enfer." Grâce à des jeux tels que Nintendogs et Mario Kart DS, la DS est devenue un succès.

  31. La Game Boy Micro

    dimanche 18 sept. 2005Kyoto, Japon

    En 2005, Nintendo a lancé la Game Boy Micro en Amérique du Nord, une refonte de la Game Boy Advance. Dernier système de la gamme Game Boy, c'est aussi la plus petite Game Boy et la moins réussie. Au milieu de l'année 2005, Nintendo a ouvert le Nintendo World Store à New York, qui vendait des jeux Nintendo, présentait un musée de l'histoire de Nintendo et organisait des événements publics, comme des lancements de produits. Le magasin a été rénové et rebaptisé Nintendo New York en 2016.

  32. Nintendo DS Lite

    mercredi 1 mars 2006Kyoto, Japon

    Au cours du premier semestre 2006, Nintendo a lancé la Nintendo DS Lite, une version de la Nintendo DS originale plus légère, dotée d'un écran plus lumineux et d'une meilleure autonomie de batterie. Outre ce design épuré, sa prolifique sélection de jeux occasionnels a séduit le grand public, comme la série Brain Age. Parallèlement, New Super Mario Bros. a apporté un ajout substantiel à la série Mario lorsqu'il a atteint le sommet des classements des ventes.

  33. La console Wii

    juil. 2006Kyoto, Japon

    La direction fructueuse prise par la Nintendo DS a eu une grande influence sur la console de salon suivante de Nintendo (y compris la célèbre connexion Wi-Fi Nintendo), qui portait le nom de code « Revolution » et a été rebaptisée « Wii ». En août 2006, Nintendo a publié ES, un projet de système d'exploitation de recherche open-source, aujourd'hui inactif, conçu autour de l'intégration d'applications web mais sans objectif spécifique.

  34. La sortie de la Wii

    samedi 18 nov. 2006Kyoto, Japon

    Au cours du second semestre 2006, Nintendo a lancé la Wii en tant que successeur rétrocompatible de la GameCube. Basée sur les commandes de mouvement complexes de la télécommande Wii et sur une balance board, la Wii a inspiré plusieurs nouvelles franchises de jeux, certaines ciblant des segments de marché entièrement nouveaux comme les jeux occasionnels et le fitness. Avec plus de 100 millions d'unités vendues dans le monde, la Wii est la console la plus vendue de la septième génération, regagnant des parts de marché perdues pendant les périodes de la Nintendo 64 et de la GameCube.

  35. Nintendo a acquis une participation de 80 %

    lundi 30 avr. 2007Tokyo, Japon

    Le 1er mai 2007, Nintendo a acquis une participation de 80 % dans la société de développement de jeux vidéo Monolith Soft, précédemment détenue par Bandai Namco. Monolith Soft est surtout connu pour le développement de jeux de rôle tels que les séries Xenosaga, Baten Kaitos et Xenoblade.

  36. La sortie du successeur de la Nintendo DS au Japon

    nov. 2008Kyoto, Japon

    Pendant la période des fêtes de 2008, Nintendo a poursuivi le succès de la DS avec la sortie de la Nintendo DSi au Japon. Le système est doté d'un processeur plus puissant et de plus de mémoire vive, de deux caméras, l'une orientée vers le joueur et l'autre vers l'extérieur, et disposait d'une boutique de distribution en ligne appelée DSiWare.

  37. La sortie de la Nintendo DSi XL au Japon

    vendredi 20 nov. 2009Kyoto, Japon

    La DSi a ensuite été lancée dans le monde entier en 2009. Au cours du second semestre 2009, Nintendo a lancé la Nintendo DSi XL au Japon, une version plus grande de la DSi. Ce système a ensuite été lancé dans le monde entier en 2010.

  38. Nintendo a acquis Mobiclip

    févr. 2011Paris, France

    En 2011, Nintendo a lancé la Nintendo 3DS, basée sur un écran 3D stéréoscopique sans lunettes. En février 2012, Nintendo a acquis Mobiclip, une société de recherche et développement basée en France, spécialisée dans les technologies logicielles hautement optimisées telles que la compression vidéo. Le nom de la société a ensuite été changé en Nintendo European Research & Development.

  39. La Wii U

    dimanche 18 nov. 2012Kyoto, Japon

    Au cours du quatrième trimestre 2012, Nintendo a lancé la Wii U. Elle s'est vendue plus lentement que prévu, bien qu'il s'agisse de la première console de huitième génération. En septembre 2013, cependant, les ventes avaient rebondi. Dans le but d'élargir le marché de la 3DS, Nintendo a lancé en 2013 la Nintendo 2DS, une version à coût réduit. La 2DS est compatible avec les jeux 3DS, mais ne possède pas la fonction 3D autostéréoscopique, plus coûteuse mais purement esthétique. Nintendo a également lancé la Wii Mini, une refonte moins chère et sans réseau de la Wii.

  40. Achat d'une participation dans Panasonic

    mardi 24 sept. 2013Kadoma, Osaka, Japon

    Le 25 septembre 2013, Nintendo a annoncé avoir acheté une participation de 28 % dans une société dérivée de Panasonic appelée PUX Corporation. L'entreprise est spécialisée dans la technologie de reconnaissance faciale et vocale, avec laquelle Nintendo entend améliorer la convivialité des futurs systèmes de jeu. Nintendo a également travaillé avec cette société par le passé pour créer un logiciel de reconnaissance de caractères pour l'écran tactile de la Nintendo DS. Après avoir annoncé une chute de 30 % des bénéfices pour la période d'avril à décembre 2013, le président Satoru Iwata a annoncé qu'il réduirait son salaire de 50 %, les autres cadres voyant leurs salaires réduits de 20 % à 30 %.

  41. Départ du marché brésilien

    janv. 2015Brésil

    En janvier 2015, Nintendo a annoncé son retrait du marché brésilien après quatre ans de distribution de produits dans le pays. Nintendo a cité les droits d'importation élevés et l'absence d'opérations de fabrication locales comme raisons de ce départ. Nintendo poursuit son partenariat avec Juegos de Video Latinoamérica pour distribuer ses produits dans le reste de l'Amérique latine.

  42. Partenariat avec DeNA

    lundi 16 mars 2015Tokyo, Japon

    Le 17 mars 2015, Nintendo a annoncé un partenariat avec le développeur mobile japonais DeNA pour produire des jeux destinés aux appareils intelligents. Le premier d'entre eux, Miitomo, est sorti en mars 2016.

  43. Nom de code « NX »

    lundi 16 mars 2015Kyoto, Japon

    Le 17 mars 2015, Nintendo a annoncé une nouvelle « plateforme de jeux dédiée avec un concept inédit » portant le nom de code « NX », qui serait révélée plus en détail en 2016. Reggie Fils-Aimé, président de Nintendo of America, a qualifié la NX de « notre prochaine console de salon » dans une interview accordée au Wall Street Journal en juin 2015. Dans un article ultérieur d'octobre 2015, le Wall Street Journal a relayé les spéculations de sources internes anonymes selon lesquelles la NX devait présenter des spécifications matérielles « de pointe » et être utilisable à la fois comme console de salon et console portable. Il a également été rapporté que Nintendo avait commencé à distribuer des kits de développement logiciel (SDK) à des développeurs tiers, la source anonyme spéculant en outre que ces mesures suggéraient que l'entreprise était en bonne voie pour l'introduire dès 2016.

  44. Partenariat avec Universal Parks & Resorts

    avr. 2015Kyoto, Japon

    En mai 2015, Universal Parks & Resorts a annoncé un partenariat avec Nintendo pour créer des attractions dans les parcs à thème Universal basées sur les propriétés de Nintendo. En mai 2016, Nintendo a également exprimé le souhait de pénétrer le marché du film d'animation. En novembre 2016, il a été déclaré que la zone qui serait créée dans les parcs à thème Universal s'appellerait Super Nintendo World, dont la construction sera achevée d'ici 2020 à Universal Studios Japan à temps pour les Jeux olympiques de Tokyo 2020, tandis qu'Universal Orlando Resort et Universal Studios Hollywood recevront la zone thématique à une date non précisée après la version japonaise.

  45. Décès d'Iwata

    vendredi 10 juil. 2015Kyoto, Japon

    Le 11 juillet 2015, Iwata est décédé d'une tumeur des voies biliaires à l'âge de 55 ans. Suite à son décès, les directeurs représentatifs Genyo Takeda et Shigeru Miyamoto ont dirigé conjointement l'entreprise par intérim jusqu'à la nomination de Tatsumi Kimishima comme successeur d'Iwata le 16 septembre 2015. En plus de la nomination de Kimishima, l'organisation de la direction de l'entreprise a également été restructurée : Miyamoto a été nommé "Creative Fellow" et Takeda a été nommé "Technology Fellow".

  46. Les informations sur la NX

    mercredi 27 avr. 2016Kyoto, Japon

    Lors d'une réunion d'investisseurs le 27 avril 2016, Nintendo a annoncé que la NX sortirait dans le monde entier en mars 2017. Dans une interview accordée à l'Asahi Shimbun en mai 2016, Kimishima a déclaré que la NX était un nouveau concept qui ne succéderait pas aux gammes de produits 3DS ou Wii U. Lors d'une assemblée des actionnaires suivant l'E3 2016, Shigeru Miyamoto a déclaré que l'entreprise avait choisi de ne pas présenter la NX pendant la conférence par crainte que des concurrents ne puissent la copier s'ils la révélaient trop tôt. Le même jour, Kimishima a également révélé lors d'une session de questions-réponses avec des investisseurs qu'ils effectuaient également des recherches sur la réalité virtuelle.

  47. Le retour de la NES

    juin 2016Kyoto, Japon

    En juillet 2016, l'entreprise a annoncé le retour de la NES sous la forme de la NES Classic Edition (appelée Nintendo Classic Mini en Europe). La console plug-and-play prend en charge le HDMI, le mode deux joueurs, et possède une manette similaire à la manette NES originale. La manette peut se connecter à une télécommande Wii pour une utilisation avec les jeux de la console virtuelle Wii et Wii U. La NES Classic Edition était livrée avec 30 jeux préinstallés, dont Final Fantasy, Kid Icarus, The Legend of Zelda, Zelda II: The Adventure of Link et Dr. Mario, entre autres. Elle est sortie en novembre 2016. Des manettes supplémentaires étaient également disponibles.

  48. Pokémon Go

    mardi 5 juil. 2016Kyoto, Japon

    La sortie en juillet 2016 de l'application mobile Pokémon Go par Niantic a fait doubler les actions de Nintendo, en raison d'un malentendu des investisseurs selon lequel le logiciel était la propriété de Nintendo. Plus tard ce mois-là, Nintendo a publié une déclaration clarifiant sa relation avec Niantic, Nintendo a déclaré qu'elle possédait 32 % du propriétaire de la propriété intellectuelle Pokémon, The Pokémon Company, et bien qu'elle recevrait des revenus de licence et d'autres revenus du jeu, elle s'attendait à ce que l'impact sur le revenu total de Nintendo soit limité. À la suite de cette déclaration, le cours de l'action de Nintendo a chuté de manière substantielle, perdant 17 % en une journée de bourse. Après une réduction du cours de l'action par rapport au pic de Pokémon Go, l'entreprise était toujours évaluée à plus de 100 fois son bénéfice net, un ratio cours/bénéfice dépassant largement la moyenne du Nikkei 225. Les analystes s'adressant à Bloomberg L.P. et au Financial Times ont tous deux commenté la valeur future potentielle de la propriété intellectuelle de Nintendo si elle était transférée au secteur des jeux sur téléphone mobile.

  49. Vente de parts pour 640 millions de dollars

    août 2016New York, États-Unis

    En août 2016, Nintendo of America a vendu 90 % de sa participation majoritaire (55 %) dans les Mariners de Seattle à un groupe d'investisseurs dirigé par l'homme d'affaires spécialisé dans la téléphonie mobile John Stanton pour 640 millions de dollars.

  50. Super Mario Run

    août 2016Kyoto, Japon

    Après l'annonce du jeu mobile Super Mario Run en septembre 2016, l'action de Nintendo a grimpé juste en dessous de son point culminant récent après la sortie et le succès de Pokémon Go plus tôt dans l'année, ce qui a été noté par les journalistes comme étant encore plus significatif que Pokémon Go, car Super Mario Run a été développé en interne par Nintendo, ce qui n'était pas le cas avec Pokémon Go. Dans une interview de décembre 2016 avant la sortie de Super Mario Run, Miyamoto a expliqué que l'entreprise pensait qu'avec certaines de leurs franchises de jeux, "plus vous continuez à créer une série, plus le gameplay devient complexe, et plus il devient difficile pour les nouveaux joueurs de pouvoir entrer dans la série", et que l'entreprise voit les jeux mobiles avec des commandes simplifiées, comme Super Mario Run, non seulement leur permettre de "faire un jeu auquel le plus large public possible pourrait jouer", mais aussi de réintroduire ces propriétés auprès de nouveaux publics et de les attirer vers leurs consoles.

  51. Bande-annonce de la NX

    mercredi 19 oct. 2016Kyoto, Japon

    Le 20 octobre 2016, Nintendo a publié une bande-annonce de présentation de la NX, révélant que le nom officiel était la Nintendo Switch. Selon Fils-Aimé, la console a donné aux développeurs de jeux de nouvelles capacités pour donner vie à leurs concepts créatifs en ouvrant le concept du jeu sans limites.

  52. Sortie de Super Mario Run sur iOS

    nov. 2016Kyoto, Japon

    En décembre 2016, Nintendo a sorti Super Mario Run pour les appareils iOS, le jeu dépassant les 50 millions de téléchargements en une semaine après sa sortie. Kimishima a déclaré que Nintendo sortirait quelques jeux mobiles chaque année à partir de ce moment-là.

  53. Production de la Wii U

    lundi 30 janv. 2017Kyoto, Japon

    Le 31 janvier 2017, Nintendo a cessé de produire de nouvelles consoles Wii U.

  54. La Nintendo Switch

    jeudi 2 mars 2017Kyoto, Japon

    La Switch est sortie officiellement le 3 mars 2017, dans le monde entier, notamment sur tous les marchés clés, mais à l'exclusion de certaines parties de l'Asie, dont l'Inde et la Chine continentale. Elle est sortie avec un prix de vente conseillé de 29 980 ¥ au Japon, 299,99 $ US aux États-Unis, 279,99 £ GB au Royaume-Uni et 469,95 $ A en Australie ; avec une tarification standardisée variant pour le marché européen. L'ensemble comprend une console Switch, une station d'accueil, deux manettes Joy-Con (gauche et droite) et des dragonnes, un support Joy-Con, un adaptateur secteur et un câble HDMI. Deux packs Switch étaient disponibles au lancement, l'un avec des Joy-Con gris et l'autre avec des Joy-Con rouge et bleu néon. Nintendo craignait qu'un prix plus élevé ne nuise aux ventes, ce qui les a incités à ne pas inclure de matériel ou de jeux supplémentaires.

  55. Partenariat avec Tencent

    août 2017Kyoto, Japon

    En septembre 2017, Nintendo a annoncé un partenariat avec la société de jeux chinoise Tencent pour publier une version mondiale de leur jeu mobile à succès commercial, Honor of Kings, sur la Nintendo Switch. Cette annonce laisse penser à certains que Nintendo pourrait bientôt avoir une présence plus importante en Chine, une région où la Switch n'est pas vendue et qui est largement dominée par Tencent.

  56. Film d'animation Mario

    oct. 2017Kyoto, Japon

    En novembre 2017, il a été rapporté que Nintendo ferait équipe avec Illumination, une division d'animation d'Universal Pictures, pour réaliser un film d'animation Mario.

  57. Nouveau président de l'entreprise

    mars 2018Kyoto, Japon

    En avril 2018, Nintendo a annoncé que Kimishima quitterait son poste de président de l'entreprise en juin, et que Shuntaro Furukawa, ancien directeur exécutif et administrateur externe de The Pokémon Company, lui succéderait.