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26 événements sur cette chronologie
  1. Sir Charles Wheatstone

    1838Angleterre, Royaume-Uni

    Sir Charles Wheatstone fut le premier à décrire la stéréopsie en 1838 et reçut la Royal Medal de la Royal Society en 1840 pour son explication de la vision binoculaire, une recherche qui l'a conduit à construire le stéréoscope.

  2. Sensorama

    1962États-Unis

    Morton Heilig a écrit dans les années 1950 sur un « théâtre d'expérience » capable d'englober tous les sens de manière efficace, attirant ainsi le spectateur dans l'activité à l'écran. Il a construit un prototype de sa vision baptisé Sensorama en 1962, accompagné de cinq courts métrages destinés à y être projetés tout en sollicitant plusieurs sens (la vue, l'ouïe, l'odorat et le toucher). Précédant l'informatique numérique, le Sensorama était un appareil mécanique. Heilig a également développé ce qu'il appelait le « Telesphere Mask » (breveté en 1960). La demande de brevet décrivait l'appareil comme « un appareil de télévision télescopique pour usage individuel... Le spectateur reçoit une sensation complète de réalité, des images tridimensionnelles en mouvement qui peuvent être en couleur, avec une vision périphérique à 100 %, un son binaural, des parfums et des brises d'air ».

  3. Le premier système de visiocasque

    1968États-Unis

    En 1968, Ivan Sutherland, avec l'aide de ses étudiants dont Bob Sproull, a créé ce qui était largement considéré comme le premier système de visiocasque (HMD) destiné à être utilisé dans des applications de simulation immersive. Il était primitif tant en termes d'interface utilisateur que de réalisme visuel, et le casque à porter par l'utilisateur était si lourd qu'il devait être suspendu au plafond. Les graphismes composant l'environnement virtuel étaient de simples pièces en fil de fer. L'apparence redoutable de l'appareil a inspiré son nom, l'Épée de Damoclès.

  4. David Em

    dimanche 1 janv. 197805:33:00 PMMassachusetts, États-Unis

    David Em est devenu le premier artiste à produire des mondes virtuels navigables au Jet Propulsion Laboratory (JPL) de la NASA de 1977 à 1984. L'Aspen Movie Map, une visite virtuelle rudimentaire dans laquelle les utilisateurs pouvaient parcourir les rues d'Aspen selon l'un des trois modes (été, hiver et polygones), a été créée au MIT en 1978.

  5. Eric Howlett

    1979États-Unis

    En 1979, Eric Howlett a développé le système optique Large Expanse, Extra Perspective (LEEP). Le système combiné a créé une image stéréoscopique avec un champ de vision suffisamment large pour créer un sentiment d'espace convaincant. Les utilisateurs du système ont été impressionnés par la sensation de profondeur (champ de vision) dans la scène et le réalisme correspondant.

  6. Atari

    1982Sunnyvale, Californie, États-Unis

    Atari a fondé un laboratoire de recherche pour la réalité virtuelle en 1982, mais le laboratoire a été fermé après deux ans en raison du choc Atari (krach du jeu vidéo nord-américain de 1983). Cependant, ses employés embauchés, tels que Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier, Michael Naimark et Brenda Laurel, ont poursuivi leurs recherches et développements sur les technologies liées à la RV.

  7. VPL Research

    1985États-Unis

    Dans les années 1980, le terme « réalité virtuelle » a été popularisé par Jaron Lanier, l'un des pionniers modernes du domaine. Lanier avait fondé la société VPL Research en 1985. VPL Research a développé plusieurs appareils de RV comme le DataGlove, l'EyePhone et l'AudioSphere. VPL a concédé sous licence la technologie DataGlove à Mattel, qui l'a utilisée pour fabriquer le Power Glove, un appareil de RV abordable précoce.

  8. Ames Research Center

    1985Californie, États-Unis

    Le système LEEP original a été repensé pour l'Ames Research Center de la NASA en 1985 pour leur première installation de réalité virtuelle, le VIEW (Virtual Interactive Environment Workstation) par Scott Fisher. Le système LEEP constitue la base de la plupart des casques de réalité virtuelle modernes.

  9. La première RV implémentée sur un ordinateur personnel à bas prix

    1988San Rafael, Californie, États-Unis

    En 1988, le Cyberspace Project chez Autodesk a été le premier à implémenter la RV sur un ordinateur personnel à bas prix. Le chef de projet Eric Gullichsen est parti en 1990 pour fonder Sense8 Corporation et développer le SDK de réalité virtuelle WorldToolKit, qui offrait les premiers graphismes en temps réel avec mappage de texture sur PC et a été largement utilisé dans l'industrie et le milieu universitaire.

  10. L'environnement virtuel automatique CAVE

    1991États-Unis

    En 1991, Carolina Cruz-Neira, Daniel J. Sandin et Thomas A. DeFanti du Electronic Visualization Laboratory ont créé la première salle immersive cubique, le CAVE (Cave automatic virtual environment). Développé dans le cadre de la thèse de doctorat de Cruz-Neira, il impliquait un environnement multi-projeté, similaire au holodeck, permettant aux gens de voir leur propre corps en relation avec les autres dans la pièce. Antonio Medina, diplômé du MIT et scientifique de la NASA, a conçu un système de réalité virtuelle pour « piloter » des rovers martiens depuis la Terre en temps réel apparent malgré le délai substantiel des signaux Mars-Terre-Mars.

  11. Casque Sega VR

    1991Ville de Shinagawa, Tokyo, Japon

    En 1991, Sega a annoncé le casque Sega VR pour les jeux d'arcade et la console Mega Drive. Il utilisait des écrans LCD dans la visière, des écouteurs stéréo et des capteurs inertiels qui permettaient au système de suivre et de réagir aux mouvements de la tête de l'utilisateur.

  12. La première expérience de RV « immersive »

    1991États-Unis

    En 1991, Virtuality a été lancé et est devenu le premier système de divertissement RV multijoueur en réseau produit en série, sorti dans de nombreux pays, y compris une salle d'arcade RV dédiée au Embarcadero Center. Coûtant jusqu'à 73 000 $ par système Virtuality multi-pod, ils comprenaient des casques et des gants exosquelettes qui ont offert l'une des premières expériences de RV « immersives ».

  13. RV abordable d'ici 1994

    1992Cambridge, Massachusetts, États-Unis

    Les années 1990 ont vu les premières sorties commerciales généralisées de casques grand public. En 1992, par exemple, Computer Gaming World prédisait : « une RV abordable d'ici 1994 ». Les années 1990 ont vu les premières sorties commerciales généralisées de casques grand public. En 1992, par exemple, Computer Gaming World prédisait : « une RV abordable d'ici 1994 ».

  14. Virtual Boy

    1995Kyoto, Kyoto, Japon

    La console Virtual Boy de Nintendo est sortie en 1995. Un groupe à Seattle a créé des démonstrations publiques d'une salle de projection immersive à 270 degrés « type CAVE » appelée Virtual Environment Theater, produite par les entrepreneurs Chet Dagit et Bob Jacobson. Forte a sorti le VFX1, un casque de réalité virtuelle pour PC, la même année.

  15. Linden Lab

    1999San Francisco, Californie, États-Unis

    En 1999, l'entrepreneur Philip Rosedale a formé Linden Lab avec un objectif initial axé sur le développement de matériel de réalité virtuelle. Sous sa forme la plus primitive, l'entreprise a eu du mal à produire une version commerciale de « The Rig », qui a été réalisée sous forme de prototype comme un engin en acier encombrant avec plusieurs moniteurs d'ordinateur que les utilisateurs pouvaient porter sur leurs épaules. Le concept a ensuite été adapté dans le programme de monde virtuel 3D sur ordinateur personnel, Second Life.

  16. Oculus Rift

    2010États-Unis

    En 2010, Palmer Luckey a conçu le premier prototype de l'Oculus Rift. Ce prototype, construit sur la coque d'un autre casque de réalité virtuelle, n'était capable que de suivi rotationnel. Cependant, il bénéficiait d'un champ de vision de 90 degrés, inédit sur le marché grand public à l'époque. Les problèmes de distorsion découlant de la lentille utilisée pour créer ce champ de vision ont été corrigés par un logiciel écrit par John Carmack pour une version de Doom 3. Cette conception initiale servira plus tard de base aux conceptions ultérieures.

  17. Présentation à l'E3

    juin 2012Los Angeles, Californie, États-Unis

    En 2012, le Rift est présenté pour la première fois au salon du jeu vidéo E3 par Carmack.

  18. Percée de Valve

    2013Bellevue, Washington, États-Unis

    En 2013, Valve a découvert et partagé gratuitement la percée des écrans à faible persistance qui rendent possible un affichage du contenu VR sans latence ni flou. Cela a été adopté par Oculus et utilisé dans tous leurs futurs casques.

  19. PlayStation VR

    2014Minato, Tokyo, Japon

    En 2014, Sony a annoncé le Project Morpheus (son nom de code pour le PlayStation VR), un casque de réalité virtuelle pour la console de jeu vidéo PlayStation 4.

  20. Facebook a racheté Oculus VR

    2014Menlo Park, Californie, États-Unis

    En 2014, Facebook a acheté Oculus VR pour ce qui était annoncé à l'époque comme 2 milliards de dollars, mais il a été révélé plus tard que le chiffre plus précis était de 3 milliards de dollars. Cet achat a eu lieu après l'expédition des premiers kits de développement commandés via le Kickstarter d'Oculus en 2012, en 2013, mais avant l'expédition de leurs seconds kits de développement en 2014. ZeniMax.

  21. Prototype SteamSight

    2014Bellevue, Washington, États-Unis

    Début 2014, Valve a présenté son prototype SteamSight, le précurseur des deux casques grand public sortis en 2016. Il partageait des caractéristiques majeures avec les casques grand public, notamment des écrans 1K séparés par œil, une faible persistance, un suivi positionnel sur une grande zone et des lentilles de Fresnel.

  22. HTC et Valve

    2015Bellevue, Washington, États-Unis

    HTC et Valve ont annoncé le casque de réalité virtuelle HTC Vive et ses contrôleurs en 2015. L'ensemble comprenait une technologie de suivi appelée Lighthouse, qui utilisait des « stations de base » fixées au mur pour le suivi positionnel par lumière infrarouge.

  23. Google Cardboard

    2015Mountain View, Californie, États-Unis

    En 2015, Google a annoncé Cardboard, un visionneuse stéréoscopique à faire soi-même : l'utilisateur place son smartphone dans le support en carton, qu'il porte sur sa tête. Michael Naimark a été nommé premier « artiste en résidence » de Google dans leur nouvelle division VR. La campagne Kickstarter pour Gloveone, une paire de gants offrant un suivi de mouvement et un retour haptique, a été financée avec succès, avec plus de 150 000 $ de contributions.

  24. Projet OSVR

    2015Irvine, Californie, États-Unis

    Également en 2015, Razer a dévoilé son projet open-source OSVR.

  25. HTC Vive

    2016Taoyuan, Taïwan

    En 2016, HTC a expédié ses premières unités du casque HTC Vive SteamVR. Cela a marqué la première sortie commerciale majeure du suivi basé sur des capteurs, permettant une libre circulation des utilisateurs dans un espace défini. Un brevet déposé par Sony en 2017 a montré qu'ils développaient une technologie de suivi de localisation similaire à celle du Vive pour le PlayStation VR, avec le potentiel de développer un casque sans fil.

  26. Oculus Rift S

    2019États-Unis

    En 2019, Oculus a sorti l'Oculus Rift S et un casque autonome, l'Oculus Quest. Ces casques utilisaient un suivi « inside-out » par rapport au suivi « outside-in » externe observé dans les générations précédentes de casques.