לוגו Historydraft
null
26 אירועים על ציר זמן זה
  1. סר צ'ארלס ויטסטון

    יאנגליה, הממלכה המאוחדת

    סר צ'ארלס ויטסטון היה הראשון לתאר סטריאופסיס בשנת 1838, וזכה במדליה המלכותית של החברה המלכותית בשנת 1840 על הסברו לראייה דו-עינית, מחקר שהוביל אותו לבניית הסטריאוסקופ.

  2. סנסורמה (Sensorama)

    יארצות הברית

    מורטון הייליג כתב בשנות ה-50 על "תיאטרון חווייתי" שיכול להקיף את כל החושים בצורה אפקטיבית, ובכך למשוך את הצופה לתוך הפעילות שעל המסך. הוא בנה אב-טיפוס לחזונו שזכה לשם סנסורמה בשנת 1962, יחד עם חמישה סרטים קצרים שיוצגו בו תוך הפעלת חושים מרובים (ראייה, שמיעה, ריח ומגע). הסנסורמה, שקדמה למחשוב הדיגיטלי, הייתה מכשיר מכני. הייליג פיתח גם את מה שכינה "מסכת טלספירה" (Telesphere Mask) (שנרשמה כפטנט ב-1960). בקשת הפטנט תיארה את המכשיר כ"מכשיר טלוויזיה טלסקופי לשימוש אישי... הצופה מקבל תחושה מלאה של מציאות, תמונות תלת-ממדיות נעות שיכולות להיות בצבע, עם 100% ראייה היקפית, צליל בינאורלי, ריחות ומשבי אוויר".

  3. מערכת התצוגה הראשונה המורכבת על הראש

    יארצות הברית

    בשנת 1968, איוון סאת'רלנד, בעזרת תלמידיו ובהם בוב ספרוול, יצר את מה שנחשב באופן נרחב למערכת התצוגה הראשונה המורכבת על הראש (HMD) לשימוש ביישומי סימולציה סוחפים. היא הייתה פרימיטיבית הן מבחינת ממשק משתמש והן מבחינת ריאליזם ויזואלי, וה-HMD שהמשתמש היה צריך לחבוש היה כבד כל כך עד שהיה צריך לתלות אותו מהתקרה. הגרפיקה שהרכיבה את הסביבה הווירטואלית הייתה מורכבת מחדרים במודל של מסגרת תיל פשוטה. המראה המאיים של המכשיר העניק לו את שמו, "חרב דמוקלס".

  4. דיוויד אם

    יום ראשון ינו׳ ד, ישעות 05: דקות 33: שניות 00: אות אחה״צמסצ'וסטס, ארה"ב

    דיוויד אם היה האמן הראשון שיצר עולמות וירטואליים שניתן לנווט בהם במעבדה להנעה סילונית (JPL) של נאס"א בין השנים 1977 ל-1984. מפת הסרט של אספן (Aspen Movie Map), סיור וירטואלי גולמי שבו משתמשים יכלו לשוטט ברחובות אספן באחד משלושה מצבים (קיץ, חורף ומצולעים), נוצרה ב-MIT בשנת 1978.

  5. אריק האולט

    יארצות הברית

    בשנת 1979, אריק האולט פיתח את המערכת האופטית LEEP (Large Expanse, Extra Perspective). המערכת המשולבת יצרה תמונה סטריאוסקופית עם שדה ראייה רחב מספיק כדי ליצור תחושת מרחב משכנעת. המשתמשים במערכת התרשמו מתחושת העומק (שדה הראייה) בסצנה ומהריאליזם התואם.

  6. אטארי

    יסאניווייל, קליפורניה, ארצות הברית

    אטארי הקימה מעבדת מחקר למציאות מדומה בשנת 1982, אך המעבדה נסגרה לאחר שנתיים בשל "הלם אטארי" (קריסת משחקי הווידאו בצפון אמריקה ב-1983). עם זאת, עובדיה השכירים, כגון טום צימרמן, סקוט פישר, ג'רון לנייר, מייקל ניימרק וברנדה לורל, המשיכו במחקר ובפיתוח שלהם על טכנולוגיות הקשורות ל-VR.

  7. VPL Research

    יארצות הברית

    עד שנות ה-80, המונח "מציאות מדומה" הפך לפופולרי על ידי ג'רון לנייר, מחלוצי התחום המודרניים. לנייר הקים את חברת VPL Research בשנת 1985. VPL Research פיתחה מספר מכשירי VR כמו ה-DataGlove, ה-EyePhone וה-AudioSphere. VPL העניקה רישיון לטכנולוגיית ה-DataGlove לחברת מאטל, שהשתמשה בה כדי לייצר את ה-Power Glove, מכשיר VR מוקדם ובמחיר סביר.

  8. מרכז המחקר איימס

    יקליפורניה, ארה"ב

    מערכת ה-LEEP המקורית עוצבה מחדש עבור מרכז המחקר איימס של נאס"א בשנת 1985 עבור התקנת המציאות המדומה הראשונה שלהם, ה-VIEW (תחנת עבודה וירטואלית אינטראקטיבית) על ידי סקוט פישר. מערכת ה-LEEP מספקת את הבסיס לרוב אוזניות המציאות המדומה המודרניות.

  9. ה-VR הראשון שיושם על מחשב אישי זול

    יסן רפאל, קליפורניה, ארצות הברית

    בשנת 1988, פרויקט הסייברספייס ב-Autodesk היה הראשון ליישם VR על מחשב אישי זול. מוביל הפרויקט אריק גוליקסן עזב ב-1990 כדי להקים את תאגיד Sense8 ולפתח את ערכת הפיתוח למציאות מדומה WorldToolKit, שהציעה את הגרפיקה בזמן אמת הראשונה עם מיפוי טקסטורות על מחשב אישי והייתה בשימוש נרחב בתעשייה ובאקדמיה.

  10. סביבת המציאות המדומה האוטומטית CAVE

    יארצות הברית

    בשנת 1991, קרולינה קרוז-ניירה, דניאל ג'. סנדין ותומאס א. דפנטי מהמעבדה להדמיה אלקטרונית יצרו את החדר הסוחף הקובי הראשון, סביבת המציאות המדומה האוטומטית (CAVE). המערכת, שפותחה כעבודת הדוקטורט של קרוז-ניירה, כללה סביבה מרובת הקרנות, בדומה ל-holodeck, המאפשרת לאנשים לראות את גופם ביחס לאחרים בחדר. אנטוניו מדינה, בוגר MIT ומדען בנאס"א, תכנן מערכת מציאות מדומה כדי "להסיע" רכבי מאדים ממרס מהארץ בזמן אמת לכאורה, למרות העיכוב המשמעותי של אותות מאדים-ארץ-מאדים.

  11. אוזניות VR של סגה

    ישינאגאווה, טוקיו, יפן

    בשנת 1991, סגה הכריזה על אוזניות ה-VR של סגה למשחקי ארקייד ולקונסולת המגה דרייב. הן השתמשו במסכי LCD במשקף, אוזניות סטריאו וחיישני אינרציה שאפשרו למערכת לעקוב ולהגיב לתנועות הראש של המשתמש.

  12. חוויית ה-VR ה"סוחפת" הראשונה

    יארצות הברית

    בשנת 1991 הושקה Virtuality והפכה למערכת הבידור VR מרובת משתתפים, מרושתת ומיוצרת בהמונים הראשונה שיצאה במדינות רבות, כולל ארקייד VR ייעודי במרכז אמברקדרו. בעלות של עד 73,000 דולר למערכת Virtuality מרובת תאים, הן כללו אוזניות וכפפות אקסו-שלד שסיפקו את אחת מחוויות ה-VR ה"סוחפות" הראשונות.

  13. VR במחיר סביר עד 1994

    יקיימברידג', מסצ'וסטס, ארצות הברית

    שנות ה-90 ראו את ההפצות המסחריות הנרחבות הראשונות של אוזניות לצרכנים. בשנת 1992, למשל, Computer Gaming World חזה: "VR במחיר סביר עד 1994". שנות ה-90 ראו את ההפצות המסחריות הנרחבות הראשונות של אוזניות לצרכנים. בשנת 1992, למשל, Computer Gaming World חזה: "VR במחיר סביר עד 1994".

  14. וירטואל בוי (Virtual Boy)

    יקיוטו, קיוטו, יפן

    קונסולת ה-Virtual Boy של נינטנדו יצאה לשוק בשנת 1995. קבוצה בסיאטל יצרה הדגמות ציבוריות של חדר הקרנה סוחף ב-270 מעלות "דמוי CAVE" שנקרא Virtual Environment Theater, בהפקת היזמים צ'ט דגיט ובוב ג'ייקובסון. באותה שנה, חברת Forte הוציאה את ה-VFX1, קסדת מציאות מדומה מבוססת מחשב אישי.

  15. Linden Lab

    יסן פרנסיסקו, קליפורניה, ארצות הברית

    בשנת 1999, היזם פיליפ רוזדייל הקים את Linden Lab עם התמקדות ראשונית בפיתוח חומרה למציאות מדומה. בצורתה המוקדמת ביותר, החברה התקשתה לייצר גרסה מסחרית של "The Rig", שהתממשה כאב-טיפוס בצורת מתקן פלדה מסורבל עם מספר צגי מחשב שמשתמשים יכלו לענוד על כתפיהם. הקונספט הותאם מאוחר יותר לתוכנית העולם הווירטואלי התלת-ממדי מבוססת המחשב האישי, Second Life.

  16. Oculus Rift

    יארצות הברית

    בשנת 2010, פאלמר לאקי תכנן את אב-הטיפוס הראשון של ה-Oculus Rift. אב-טיפוס זה, שנבנה על בסיס של קסדת מציאות מדומה אחרת, היה מסוגל רק למעקב סיבובי. עם זאת, הוא התהדר בשדה ראייה של 90 מעלות שלא נראה כמותו בשוק הצרכני באותה עת. בעיות עיוות שנוצרו מהעדשה ששימשה ליצירת שדה הראייה תוקנו על ידי תוכנה שכתב ג'ון קארמק עבור גרסה של Doom 3. עיצוב ראשוני זה שימש מאוחר יותר כבסיס שעליו התבססו העיצובים המאוחרים יותר.

  17. הצגה ב-E3

    יוני, 2012לוס אנג'לס, קליפורניה, ארצות הברית

    בשנת 2012, ה-Rift הוצג לראשונה בתערוכת משחקי הווידאו E3 על ידי קארמק.

  18. פריצת הדרך של Valve

    יבלוויו, וושינגטון, ארצות הברית

    בשנת 2013, Valve גילתה ושיתפה באופן חופשי את פריצת הדרך של צגים בעלי התמדה נמוכה (low-persistence), המאפשרים תצוגה ללא השהיה וללא מריחות של תוכן מציאות מדומה. טכנולוגיה זו אומצה על ידי Oculus ושימשה בכל הקסדות העתידיות שלהם.

  19. PlayStation VR

    ימינאטו, טוקיו, יפן

    בשנת 2014, סוני הכריזה על Project Morpheus (שם הקוד שלה ל-PlayStation VR), קסדת מציאות מדומה עבור קונסולת משחקי הווידאו PlayStation 4.

  20. פייסבוק רכשה את Oculus VR

    ימנלו פארק, קליפורניה, ארצות הברית

    בשנת 2014, פייסבוק רכשה את Oculus VR בסכום שדווח באותה עת כ-2 מיליארד דולר, אך מאוחר יותר נחשף כי הנתון המדויק יותר היה 3 מיליארד דולר. רכישה זו התרחשה לאחר שערכות הפיתוח הראשונות שהוזמנו דרך הקיקסטארטר של Oculus ב-2012 נשלחו ב-2013, אך לפני משלוח ערכות הפיתוח השניות שלהם ב-2014. ZeniMax.

  21. אב-טיפוס SteamSight

    יבלוויו, וושינגטון, ארה"ב

    בתחילת 2014, Valve הציגה את אב-הטיפוס SteamSight שלה, המבשר של שתי הקסדות הצרכניות שיצאו בשנת 2016. הוא חלק מאפיינים מרכזיים עם הקסדות הצרכניות, כולל צגי 1K נפרדים לכל עין, התמדה נמוכה, מעקב מיקומי על פני שטח גדול ועדשות פרנל.

  22. HTC ו-Valve

    יבלוויו, וושינגטון, ארצות הברית

    HTC ו-Valve הכריזו על קסדת המציאות המדומה HTC Vive והבקרים שלה בשנת 2015. הערכה כללה טכנולוגיית מעקב בשם Lighthouse, שהשתמשה ב"תחנות בסיס" מותקנות על הקיר למעקב מיקומי באמצעות אור אינפרא-אדום.

  23. Google Cardboard

    ימאונטן ויו, קליפורניה, ארה"ב

    בשנת 2015, גוגל הכריזה על Cardboard, צופה סטריאוסקופי עשה-זאת-בעצמך: המשתמש מניח את הטלפון החכם שלו בתוך מחזיק הקרטון, אותו הוא עונד על ראשו. מייקל ניימרק מונה ל'אמן הבית' הראשון אי פעם של גוגל בחטיבת המציאות המדומה החדשה שלהם. קמפיין הקיקסטארטר עבור Gloveone, זוג כפפות המספקות מעקב תנועה ומשוב הפטי, מומן בהצלחה עם מעל 150,000 דולר בתרומות.

  24. Project OSVR

    יאירוויין, קליפורניה, ארה"ב

    גם בשנת 2015, Razer חשפה את פרויקט הקוד הפתוח שלה OSVR.

  25. HTC Vive

    יטאו-יואן, טייוואן

    בשנת 2016, HTC שלחה את היחידות הראשונות של קסדת ה-HTC Vive SteamVR. זה סימן את ההשקה המסחרית הגדולה הראשונה של מעקב מבוסס חיישנים, המאפשר תנועה חופשית של משתמשים בתוך מרחב מוגדר. פטנט שהוגש על ידי סוני בשנת 2017 הראה שהם מפתחים טכנולוגיית מעקב מיקום דומה ל-Vive עבור ה-PlayStation VR, עם פוטנציאל לפיתוח קסדה אלחוטית.

  26. Oculus Rift S

    יארצות הברית

    בשנת 2019, Oculus הוציאה את ה-Oculus Rift S וקסדה עצמאית, ה-Oculus Quest. קסדות אלו השתמשו במעקב פנימי-חיצוני (inside-out) בהשוואה למעקב חיצוני-פנימי (outside-in) שנראה בדורות הקודמים של הקסדות.