סר צ'ארלס ויטסטון
סר צ'ארלס ויטסטון היה הראשון לתאר סטריאופסיס בשנת 1838, וזכה במדליה המלכותית של החברה המלכותית בשנת 1840 על הסברו לראייה דו-עינית, מחקר שהוביל אותו לבניית הסטריאוסקופ.

י עד הווה
Worldwide
מציאות מדומה (VR) היא חוויה מדומה שיכולה להיות דומה לעולם האמיתי או שונה ממנו לחלוטין. יישומים של מציאות מדומה יכולים לכלול בידור (כלומר, משחקי וידאו) ומטרות חינוכיות (כלומר, הכשרה רפואית או צבאית). סוגים אחרים ושונים של טכנולוגיית VR כוללים מציאות רבודה ומציאות מעורבת, המכונות לעיתים מציאות מורחבת או XR.
סר צ'ארלס ויטסטון היה הראשון לתאר סטריאופסיס בשנת 1838, וזכה במדליה המלכותית של החברה המלכותית בשנת 1840 על הסברו לראייה דו-עינית, מחקר שהוביל אותו לבניית הסטריאוסקופ.
מורטון הייליג כתב בשנות ה-50 על "תיאטרון חווייתי" שיכול להקיף את כל החושים בצורה אפקטיבית, ובכך למשוך את הצופה לתוך הפעילות שעל המסך. הוא בנה אב-טיפוס לחזונו שזכה לשם סנסורמה בשנת 1962, יחד עם חמישה סרטים קצרים שיוצגו בו תוך הפעלת חושים מרובים (ראייה, שמיעה, ריח ומגע). הסנסורמה, שקדמה למחשוב הדיגיטלי, הייתה מכשיר מכני. הייליג פיתח גם את מה שכינה "מסכת טלספירה" (Telesphere Mask) (שנרשמה כפטנט ב-1960). בקשת הפטנט תיארה את המכשיר כ"מכשיר טלוויזיה טלסקופי לשימוש אישי... הצופה מקבל תחושה מלאה של מציאות, תמונות תלת-ממדיות נעות שיכולות להיות בצבע, עם 100% ראייה היקפית, צליל בינאורלי, ריחות ומשבי אוויר".
בשנת 1968, איוון סאת'רלנד, בעזרת תלמידיו ובהם בוב ספרוול, יצר את מה שנחשב באופן נרחב למערכת התצוגה הראשונה המורכבת על הראש (HMD) לשימוש ביישומי סימולציה סוחפים. היא הייתה פרימיטיבית הן מבחינת ממשק משתמש והן מבחינת ריאליזם ויזואלי, וה-HMD שהמשתמש היה צריך לחבוש היה כבד כל כך עד שהיה צריך לתלות אותו מהתקרה. הגרפיקה שהרכיבה את הסביבה הווירטואלית הייתה מורכבת מחדרים במודל של מסגרת תיל פשוטה. המראה המאיים של המכשיר העניק לו את שמו, "חרב דמוקלס".
דיוויד אם היה האמן הראשון שיצר עולמות וירטואליים שניתן לנווט בהם במעבדה להנעה סילונית (JPL) של נאס"א בין השנים 1977 ל-1984. מפת הסרט של אספן (Aspen Movie Map), סיור וירטואלי גולמי שבו משתמשים יכלו לשוטט ברחובות אספן באחד משלושה מצבים (קיץ, חורף ומצולעים), נוצרה ב-MIT בשנת 1978.
בשנת 1979, אריק האולט פיתח את המערכת האופטית LEEP (Large Expanse, Extra Perspective). המערכת המשולבת יצרה תמונה סטריאוסקופית עם שדה ראייה רחב מספיק כדי ליצור תחושת מרחב משכנעת. המשתמשים במערכת התרשמו מתחושת העומק (שדה הראייה) בסצנה ומהריאליזם התואם.
אטארי הקימה מעבדת מחקר למציאות מדומה בשנת 1982, אך המעבדה נסגרה לאחר שנתיים בשל "הלם אטארי" (קריסת משחקי הווידאו בצפון אמריקה ב-1983). עם זאת, עובדיה השכירים, כגון טום צימרמן, סקוט פישר, ג'רון לנייר, מייקל ניימרק וברנדה לורל, המשיכו במחקר ובפיתוח שלהם על טכנולוגיות הקשורות ל-VR.
עד שנות ה-80, המונח "מציאות מדומה" הפך לפופולרי על ידי ג'רון לנייר, מחלוצי התחום המודרניים. לנייר הקים את חברת VPL Research בשנת 1985. VPL Research פיתחה מספר מכשירי VR כמו ה-DataGlove, ה-EyePhone וה-AudioSphere. VPL העניקה רישיון לטכנולוגיית ה-DataGlove לחברת מאטל, שהשתמשה בה כדי לייצר את ה-Power Glove, מכשיר VR מוקדם ובמחיר סביר.
מערכת ה-LEEP המקורית עוצבה מחדש עבור מרכז המחקר איימס של נאס"א בשנת 1985 עבור התקנת המציאות המדומה הראשונה שלהם, ה-VIEW (תחנת עבודה וירטואלית אינטראקטיבית) על ידי סקוט פישר. מערכת ה-LEEP מספקת את הבסיס לרוב אוזניות המציאות המדומה המודרניות.
בשנת 1988, פרויקט הסייברספייס ב-Autodesk היה הראשון ליישם VR על מחשב אישי זול. מוביל הפרויקט אריק גוליקסן עזב ב-1990 כדי להקים את תאגיד Sense8 ולפתח את ערכת הפיתוח למציאות מדומה WorldToolKit, שהציעה את הגרפיקה בזמן אמת הראשונה עם מיפוי טקסטורות על מחשב אישי והייתה בשימוש נרחב בתעשייה ובאקדמיה.
בשנת 1991, קרולינה קרוז-ניירה, דניאל ג'. סנדין ותומאס א. דפנטי מהמעבדה להדמיה אלקטרונית יצרו את החדר הסוחף הקובי הראשון, סביבת המציאות המדומה האוטומטית (CAVE). המערכת, שפותחה כעבודת הדוקטורט של קרוז-ניירה, כללה סביבה מרובת הקרנות, בדומה ל-holodeck, המאפשרת לאנשים לראות את גופם ביחס לאחרים בחדר. אנטוניו מדינה, בוגר MIT ומדען בנאס"א, תכנן מערכת מציאות מדומה כדי "להסיע" רכבי מאדים ממרס מהארץ בזמן אמת לכאורה, למרות העיכוב המשמעותי של אותות מאדים-ארץ-מאדים.
בשנת 1991, סגה הכריזה על אוזניות ה-VR של סגה למשחקי ארקייד ולקונסולת המגה דרייב. הן השתמשו במסכי LCD במשקף, אוזניות סטריאו וחיישני אינרציה שאפשרו למערכת לעקוב ולהגיב לתנועות הראש של המשתמש.
בשנת 1991 הושקה Virtuality והפכה למערכת הבידור VR מרובת משתתפים, מרושתת ומיוצרת בהמונים הראשונה שיצאה במדינות רבות, כולל ארקייד VR ייעודי במרכז אמברקדרו. בעלות של עד 73,000 דולר למערכת Virtuality מרובת תאים, הן כללו אוזניות וכפפות אקסו-שלד שסיפקו את אחת מחוויות ה-VR ה"סוחפות" הראשונות.
שנות ה-90 ראו את ההפצות המסחריות הנרחבות הראשונות של אוזניות לצרכנים. בשנת 1992, למשל, Computer Gaming World חזה: "VR במחיר סביר עד 1994". שנות ה-90 ראו את ההפצות המסחריות הנרחבות הראשונות של אוזניות לצרכנים. בשנת 1992, למשל, Computer Gaming World חזה: "VR במחיר סביר עד 1994".
קונסולת ה-Virtual Boy של נינטנדו יצאה לשוק בשנת 1995. קבוצה בסיאטל יצרה הדגמות ציבוריות של חדר הקרנה סוחף ב-270 מעלות "דמוי CAVE" שנקרא Virtual Environment Theater, בהפקת היזמים צ'ט דגיט ובוב ג'ייקובסון. באותה שנה, חברת Forte הוציאה את ה-VFX1, קסדת מציאות מדומה מבוססת מחשב אישי.
בשנת 1999, היזם פיליפ רוזדייל הקים את Linden Lab עם התמקדות ראשונית בפיתוח חומרה למציאות מדומה. בצורתה המוקדמת ביותר, החברה התקשתה לייצר גרסה מסחרית של "The Rig", שהתממשה כאב-טיפוס בצורת מתקן פלדה מסורבל עם מספר צגי מחשב שמשתמשים יכלו לענוד על כתפיהם. הקונספט הותאם מאוחר יותר לתוכנית העולם הווירטואלי התלת-ממדי מבוססת המחשב האישי, Second Life.
בשנת 2010, פאלמר לאקי תכנן את אב-הטיפוס הראשון של ה-Oculus Rift. אב-טיפוס זה, שנבנה על בסיס של קסדת מציאות מדומה אחרת, היה מסוגל רק למעקב סיבובי. עם זאת, הוא התהדר בשדה ראייה של 90 מעלות שלא נראה כמותו בשוק הצרכני באותה עת. בעיות עיוות שנוצרו מהעדשה ששימשה ליצירת שדה הראייה תוקנו על ידי תוכנה שכתב ג'ון קארמק עבור גרסה של Doom 3. עיצוב ראשוני זה שימש מאוחר יותר כבסיס שעליו התבססו העיצובים המאוחרים יותר.
בשנת 2012, ה-Rift הוצג לראשונה בתערוכת משחקי הווידאו E3 על ידי קארמק.
בשנת 2013, Valve גילתה ושיתפה באופן חופשי את פריצת הדרך של צגים בעלי התמדה נמוכה (low-persistence), המאפשרים תצוגה ללא השהיה וללא מריחות של תוכן מציאות מדומה. טכנולוגיה זו אומצה על ידי Oculus ושימשה בכל הקסדות העתידיות שלהם.
בשנת 2014, סוני הכריזה על Project Morpheus (שם הקוד שלה ל-PlayStation VR), קסדת מציאות מדומה עבור קונסולת משחקי הווידאו PlayStation 4.
בשנת 2014, פייסבוק רכשה את Oculus VR בסכום שדווח באותה עת כ-2 מיליארד דולר, אך מאוחר יותר נחשף כי הנתון המדויק יותר היה 3 מיליארד דולר. רכישה זו התרחשה לאחר שערכות הפיתוח הראשונות שהוזמנו דרך הקיקסטארטר של Oculus ב-2012 נשלחו ב-2013, אך לפני משלוח ערכות הפיתוח השניות שלהם ב-2014. ZeniMax.
בתחילת 2014, Valve הציגה את אב-הטיפוס SteamSight שלה, המבשר של שתי הקסדות הצרכניות שיצאו בשנת 2016. הוא חלק מאפיינים מרכזיים עם הקסדות הצרכניות, כולל צגי 1K נפרדים לכל עין, התמדה נמוכה, מעקב מיקומי על פני שטח גדול ועדשות פרנל.
HTC ו-Valve הכריזו על קסדת המציאות המדומה HTC Vive והבקרים שלה בשנת 2015. הערכה כללה טכנולוגיית מעקב בשם Lighthouse, שהשתמשה ב"תחנות בסיס" מותקנות על הקיר למעקב מיקומי באמצעות אור אינפרא-אדום.
בשנת 2015, גוגל הכריזה על Cardboard, צופה סטריאוסקופי עשה-זאת-בעצמך: המשתמש מניח את הטלפון החכם שלו בתוך מחזיק הקרטון, אותו הוא עונד על ראשו. מייקל ניימרק מונה ל'אמן הבית' הראשון אי פעם של גוגל בחטיבת המציאות המדומה החדשה שלהם. קמפיין הקיקסטארטר עבור Gloveone, זוג כפפות המספקות מעקב תנועה ומשוב הפטי, מומן בהצלחה עם מעל 150,000 דולר בתרומות.
גם בשנת 2015, Razer חשפה את פרויקט הקוד הפתוח שלה OSVR.
בשנת 2016, HTC שלחה את היחידות הראשונות של קסדת ה-HTC Vive SteamVR. זה סימן את ההשקה המסחרית הגדולה הראשונה של מעקב מבוסס חיישנים, המאפשר תנועה חופשית של משתמשים בתוך מרחב מוגדר. פטנט שהוגש על ידי סוני בשנת 2017 הראה שהם מפתחים טכנולוגיית מעקב מיקום דומה ל-Vive עבור ה-PlayStation VR, עם פוטנציאל לפיתוח קסדה אלחוטית.
בשנת 2019, Oculus הוציאה את ה-Oculus Rift S וקסדה עצמאית, ה-Oculus Quest. קסדות אלו השתמשו במעקב פנימי-חיצוני (inside-out) בהשוואה למעקב חיצוני-פנימי (outside-in) שנראה בדורות הקודמים של הקסדות.