찰스 휘트스톤 경
찰스 휘트스톤 경은 1838년에 입체시를 처음으로 설명했으며, 양안시를 설명한 연구로 1840년 왕립 학회로부터 로열 메달을 받았습니다. 이 연구는 그가 입체경을 제작하는 계기가 되었습니다.

1838 로 현재
Worldwide
가상 현실(VR)은 현실 세계와 유사하거나 완전히 다른 시뮬레이션 경험입니다. 가상 현실의 응용 분야로는 엔터테인먼트(예: 비디오 게임) 및 교육 목적(예: 의료 또는 군사 훈련)이 있습니다. 증강 현실 및 혼합 현실과 같이 확장 현실(XR)이라고도 불리는 다른 독특한 유형의 VR 스타일 기술도 존재합니다.
찰스 휘트스톤 경은 1838년에 입체시를 처음으로 설명했으며, 양안시를 설명한 연구로 1840년 왕립 학회로부터 로열 메달을 받았습니다. 이 연구는 그가 입체경을 제작하는 계기가 되었습니다.
모튼 하일리그는 1950년대에 모든 감각을 효과적으로 포괄하여 시청자를 화면 속 활동으로 끌어들일 수 있는 "경험 극장"에 대해 저술했습니다. 그는 1962년에 자신의 비전을 구현한 프로토타입인 센소라마를 제작했으며, 이를 통해 시각, 청각, 후각, 촉각 등 여러 감각을 자극하는 5편의 단편 영화를 상영했습니다. 디지털 컴퓨팅 이전의 센소라마는 기계식 장치였습니다. 하일리그는 또한 "텔레스피어 마스크"라고 부르는 장치도 개발했습니다(1960년 특허 취득). 특허 출원서에는 이 장치가 "개인용 망원 텔레비전 장치... 시청자에게 100% 주변 시야, 양이 청각, 향기, 산들바람과 함께 컬러일 수 있는 움직이는 3차원 이미지를 제공하여 완벽한 현실감을 선사한다"고 설명되어 있습니다.
1968년, 이반 서덜랜드(Ivan Sutherland)는 밥 스프롤(Bob Sproull)을 포함한 학생들의 도움을 받아 몰입형 시뮬레이션 애플리케이션용으로 널리 간주되는 최초의 헤드 마운트 디스플레이(HMD) 시스템을 만들었습니다. 이는 사용자 인터페이스와 시각적 사실성 측면에서 모두 원시적이었으며, 사용자가 착용해야 하는 HMD는 너무 무거워서 천장에 매달아야 했습니다. 가상 환경을 구성하는 그래픽은 단순한 와이어프레임 모델 방이었습니다. 이 장치의 엄청난 외관은 '다모클레스의 검(The Sword of Damocles)'이라는 이름을 짓게 된 계기가 되었습니다.
데이비드 엠은 1977년부터 1984년까지 NASA 제트추진연구소(JPL)에서 탐색 가능한 가상 세계를 제작한 최초의 예술가가 되었습니다. 1978년 MIT에서 제작된 아스펜 무비 맵(Aspen Movie Map)은 사용자가 세 가지 모드(여름, 겨울, 폴리곤) 중 하나로 아스펜의 거리를 돌아다닐 수 있는 초기 형태의 가상 투어였습니다.
1979년, 에릭 하울렛은 LEEP(Large Expanse, Extra Perspective) 광학 시스템을 개발했습니다. 이 결합된 시스템은 설득력 있는 공간감을 만들어낼 만큼 충분히 넓은 시야각을 가진 입체 영상을 생성했습니다. 이 시스템의 사용자들은 장면의 깊이감(시야각)과 그에 따른 사실성에 깊은 인상을 받았습니다.
Atari는 1982년에 가상 현실 연구소를 설립했으나, 아타리 쇼크(1983년 북미 비디오 게임 시장 붕괴)로 인해 2년 만에 문을 닫았습니다. 하지만 Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier, Michael Naimark, Brenda Laurel과 같은 고용된 직원들은 VR 관련 기술에 대한 연구 개발을 계속했습니다.
1980년대에 이르러 '가상 현실(virtual reality)'이라는 용어는 이 분야의 현대적 선구자 중 한 명인 Jaron Lanier에 의해 대중화되었습니다. Lanier는 1985년에 VPL Research라는 회사를 설립했습니다. VPL Research는 DataGlove, EyePhone, AudioSphere와 같은 여러 VR 장치를 개발했습니다. VPL은 DataGlove 기술을 Mattel에 라이선스했으며, Mattel은 이를 사용하여 초기 보급형 VR 장치인 Power Glove를 제작했습니다.
원래의 LEEP 시스템은 1985년 NASA의 에임스 연구 센터(Ames Research Center)를 위해 Scott Fisher가 개발한 최초의 가상 현실 설치물인 VIEW(Virtual Interactive Environment Workstation)용으로 재설계되었습니다. LEEP 시스템은 현대 가상 현실 헤드셋 대부분의 기반을 제공합니다.
1988년, Autodesk의 Cyberspace 프로젝트는 저가형 개인용 컴퓨터에서 VR을 구현한 최초의 사례였습니다. 프로젝트 리더였던 Eric Gullichsen은 1990년에 회사를 떠나 Sense8 Corporation을 설립하고 WorldToolKit 가상 현실 SDK를 개발했습니다. 이 SDK는 PC에서 텍스처 매핑을 포함한 최초의 실시간 그래픽을 제공했으며, 업계와 학계 전반에서 널리 사용되었습니다.
1991년, 일렉트로닉 비주얼라이제이션 연구소(Electronic Visualization Laboratory)의 카롤리나 크루즈-네이라(Carolina Cruz-Neira), 대니얼 J. 샌딘(Daniel J. Sandin), 토마스 A. 드판티(Thomas A. DeFanti)는 최초의 입체 몰입형 공간인 CAVE(Cave automatic virtual environment)를 만들었습니다. 크루즈-네이라의 박사 학위 논문으로 개발된 이 시스템은 홀로덱과 유사한 다중 투영 환경을 포함하여, 사람들이 방 안에 있는 다른 사람들과의 관계 속에서 자신의 몸을 볼 수 있게 했습니다. MIT 졸업생이자 NASA 과학자인 안토니오 메디나(Antonio Medina)는 화성-지구-화성 신호의 상당한 지연에도 불구하고 지구에서 화성 탐사선을 실시간으로 "조종"할 수 있는 가상 현실 시스템을 설계했습니다.
1991년, 세가는 아케이드 게임과 메가 드라이브 콘솔용 세가 VR 헤드셋을 발표했습니다. 이 제품은 바이저 내 LCD 화면, 스테레오 헤드폰, 그리고 사용자의 머리 움직임을 추적하고 반응할 수 있는 관성 센서를 사용했습니다.
1991년 버추얼리티(Virtuality)가 출시되었으며, 이는 엠바카데로 센터(Embarcadero Center)의 전용 VR 아케이드를 포함하여 여러 국가에서 출시된 최초의 대량 생산형 네트워크 멀티플레이어 VR 엔터테인먼트 시스템이 되었습니다. 멀티 포드 버추얼리티 시스템당 최대 73,000달러의 비용이 들었으며, 헤드셋과 외골격 장갑을 갖추어 최초의 "몰입형" VR 경험 중 하나를 제공했습니다.
1990년대는 소비자용 헤드셋이 처음으로 널리 상용화된 시기였습니다. 예를 들어, 1992년 Computer Gaming World는 "1994년까지 저렴한 VR이 보급될 것"이라고 예측했습니다. 1990년대는 소비자용 헤드셋이 처음으로 널리 상용화된 시기였습니다. 예를 들어, 1992년 Computer Gaming World는 "1994년까지 저렴한 VR이 보급될 것"이라고 예측했습니다.
닌텐도의 버추얼 보이(Virtual Boy) 콘솔은 1995년에 출시되었습니다. 시애틀의 한 그룹은 기업가 쳇 대깃(Chet Dagit)과 밥 제이콥슨(Bob Jacobson)이 제작한 'CAVE형' 270도 몰입형 프로젝션 룸인 버추얼 인바이런먼트 시어터(Virtual Environment Theater)의 공개 시연을 진행했습니다. 같은 해 포르테(Forte)는 PC 기반 가상 현실 헤드셋인 VFX1을 출시했습니다.
1999년, 기업가 필립 로즈데일(Philip Rosedale)은 VR 하드웨어 개발에 초기 초점을 맞추어 린든 랩을 설립했습니다. 초기 형태의 이 회사는 '더 리그(The Rig)'의 상업용 버전을 생산하기 위해 고군분투했는데, 이는 사용자가 어깨에 착용할 수 있는 여러 대의 컴퓨터 모니터가 달린 투박한 강철 장치 형태의 프로토타입으로 구현되었습니다. 이 개념은 나중에 개인용 컴퓨터 기반의 3D 가상 세계 프로그램인 세컨드 라이프(Second Life)로 발전했습니다.
2010년, 파머 럭키(Palmer Luckey)는 오큘러스 리프트의 첫 번째 프로토타입을 설계했습니다. 다른 가상 현실 헤드셋의 껍데기를 기반으로 제작된 이 프로토타입은 회전 추적만 가능했습니다. 그러나 당시 소비자 시장에서는 볼 수 없었던 90도의 시야각을 자랑했습니다. 시야각을 만들기 위해 사용된 렌즈에서 발생하는 왜곡 문제는 존 카맥(John Carmack)이 둠 3(Doom 3) 버전을 위해 작성한 소프트웨어로 수정되었습니다. 이 초기 설계는 나중에 후속 설계의 기반이 되었습니다.
2012년, 리프트는 E3 비디오 게임 무역 박람회에서 카맥에 의해 처음으로 공개되었습니다.
2013년, 밸브는 VR 콘텐츠를 지연 없고 번짐 없는 디스플레이로 구현할 수 있게 해주는 저지연 디스플레이(low-persistence displays) 기술을 발견하고 이를 자유롭게 공유했습니다. 이는 오큘러스에 채택되어 향후 모든 헤드셋에 사용되었습니다.
2014년, 소니는 플레이스테이션 4 비디오 게임 콘솔용 가상 현실 헤드셋인 프로젝트 모피어스(Project Morpheus, 플레이스테이션 VR의 코드명)를 발표했습니다.
2014년, 페이스북은 오큘러스 VR을 인수했습니다. 당시 인수 금액은 20억 달러로 발표되었으나, 나중에 더 정확한 수치는 30억 달러였음이 밝혀졌습니다. 이 인수는 오큘러스의 2012년 킥스타터(Kickstarter)를 통해 주문된 첫 번째 개발자 키트가 2013년에 배송된 후, 2014년 두 번째 개발자 키트가 배송되기 전에 이루어졌습니다. 제니맥스(ZeniMax).
2014년 초, 밸브는 2016년에 출시된 소비자용 헤드셋의 전신인 스팀사이트 프로토타입을 선보였습니다. 이 제품은 눈당 1K 디스플레이, 저지연, 넓은 영역에 걸친 위치 추적, 프레넬 렌즈 등 소비자용 헤드셋의 주요 기능을 공유했습니다.
HTC와 밸브는 2015년에 가상 현실 헤드셋 HTC 바이브(Vive)와 컨트롤러를 발표했습니다. 이 세트에는 적외선 빛을 사용하여 위치를 추적하는 벽걸이형 '베이스 스테이션'을 활용하는 라이트하우스(Lighthouse)라는 추적 기술이 포함되었습니다.
2015년, 구글은 직접 조립하는 입체 뷰어인 카드보드를 발표했습니다. 사용자가 스마트폰을 카드보드 홀더에 넣고 머리에 착용하는 방식입니다. 마이클 네이마크(Michael Naimark)는 구글의 새로운 VR 부서의 첫 번째 '상주 아티스트'로 임명되었습니다. 모션 추적과 햅틱 피드백을 제공하는 장갑인 글로브원(Gloveone)의 킥스타터 캠페인은 15만 달러 이상의 기부금을 모으며 성공적으로 자금을 조달했습니다.
또한 2015년, 레이저(Razer)는 오픈 소스 프로젝트인 OSVR을 공개했습니다.
2016년, HTC는 HTC 바이브 스팀VR(SteamVR) 헤드셋의 첫 번째 유닛을 출하했습니다. 이는 센서 기반 추적 기술의 첫 번째 주요 상업적 출시를 의미하며, 사용자가 정의된 공간 내에서 자유롭게 움직일 수 있게 되었습니다. 2017년 소니가 출원한 특허에 따르면 소니는 플레이스테이션 VR을 위해 바이브와 유사한 위치 추적 기술을 개발 중이었으며, 무선 헤드셋 개발 가능성도 보여주었습니다.
2019년, 오큘러스는 오큘러스 리프트 S와 독립형 헤드셋인 오큘러스 퀘스트(Oculus Quest)를 출시했습니다. 이 헤드셋들은 이전 세대 헤드셋에서 볼 수 있었던 외부 추적(outside-in tracking) 방식과 비교하여 인사이드-아웃(inside-out) 추적 방식을 활용했습니다.